Reseña: Chasis, el sistema de sistemas


Sería fácil describir Chasis como un sistema genérico, pero este proyecto de Omar Vigón es mucho más que eso, y demuestra, por encima de todo, una pasión inmensa por el rol.

Chasis es un manual de más de 300 páginas que desglosa y analiza lo que es un juego de rol, comenzando por los fundamentos más básicos y avanzando por cada apartado, desde la creación del personaje y su descripción, hasta las habilidades, controles y tiradas que lo gobiernan, pasando por el mundo que habita, el concepto de la ambientación o el tono de la partida misma... Como su propio autor advierte, no está dirigido a jugadores noveles. Hace falta tener experiencia previa, y yo diría incluso que ser un máster que ya haya creado sistemas propios y disfrute con ello, para apreciarlo en su totalidad.

Lo primero que me viene a la cabeza al recorrer las páginas de Chasis es que estamos ante una tesis sobre el rol, un estudio profundo sobre conceptos, mecánicas y casi cualquier aspecto que uno pueda imaginar de nuestras “máquinas de jugar en papel”. Se percibe la aspiración del autor de abarcar todas las posibilidades que hayan ideado otros diseñadores a lo largo de los años, y al ver la lista de juegos que componen la bibliografía, queda más claro aún. No sé si están todos los juegos de rol que existen, pero deben faltar muy pocos.

Para empezar con las cosas que hace muy bien este juego, diría que mis apartados favoritos son aquellos en los que el autor sistematiza y pone ejemplos sobre el arte de jugar. En la creación del personaje, para empezar, nos encauza a través de doce preguntas, lo cual facilita mucho las cosas tanto a másters como a jugadores que tengan dudas sobre quién o cómo quieren ser. También hay ejemplos de personajes icónicos del cine y la televisión, que nos dejan claro que con unas pocas frases podemos construir y detallar todo lo que nosotros queramos, y que funcione en una partida. ¿Quieres encarnar a Subotai de Conan el Bárbaro o a Jack Burton de Golpe en la Pequeña China (o alguien similar, al menos)? Puedes hacerlo.

Otro capítulo muy inspirado es el dedicado al estilo del juego y cómo afecta al reglamento; o el que enumera los rasgos, que todo director de juego debería leer, como mínimo para ampliar su repertorio de descripciones. No creo que nadie haya hecho un desglose tan exhaustivo de cómo es un personaje, qué aspecto tiene, cómo ha crecido, de dónde proviene o sus virtudes y defectos. Como manual de referencia, tanto para esto como para los posibles atributos y habilidades, o las clases de personaje existentes en un mundo de fantasía, no tiene precio. Es ahí donde más brilla Chasis y donde se ve el tremendo trabajo de Omar.

Por otro lado están las secciones más densas y que pueden desanimar a los másters que no sean apasionados de la reglística. Hay muchas páginas dedicadas a dados, tiradas y chequeos, y para enumerarlos se han elegido nombres específicos y abreviaturas que complican la lectura. Entiendo que es un grado de abstracción necesario si quieres comparar sistemas muy diferentes y extraer cómo son en esencia, pero pone al lector ante un reto más. A día de hoy, con la mayoría de las grandes franquicias de juegos abogando por la simplificación (D&D a la cabeza), y los microlites y juegos de pocas páginas en alza, no sé si es la mejor decisión. La filosofía del entretenimiento rápido lo domina todo, pero este manual nos habla de otra época y de otra forma de entender las cosas. Por eso mencionaba al principio la pasión por el rol que hace falta, tanto para abordar un proyecto así como para sacarle partido.

Entonces, como conclusión, ¿cómo podemos entender Chasis? Es complejo y detallado, y es obvio que no está hecho para ser jugado, al menos no en la forma en la que nos viene de serie. ¿Es entonces un manual para crear juegos de rol? Sí y no. Se puede construir un juego con él, pero no es un genérico al uso que nos proporcione PNJs pregenerados, listas de armas, plantillas para crear monstruos o tablas de worldbuilding. Tiene elementos que serán muy útiles como referencia para los diseñadores, pero deja mucho a nuestra elección y hay huecos que tendremos que rellenar por nosotros mismos. Esa libertad, por otra parte, es también una de sus mayores ventajas, porque no nos ata a nada. Reconozco que en un primer momento dudé al leerlo, pero ahora creo que puede tener su sitio y sus adeptos.

Pros:
  • Chasis sintetiza todo lo que un creador de sistemas puede necesitar.
  • El diseño modular permite escoger lo que a uno le interesa y prescindir del resto.
  • Se puede usar como guía de referencia para crear nuestros propios juegos.

Contras:
  • Está dirigido a un público muy específico.
  • El uso de abreviaturas y nomenclatura específica puede asustar al principio.
  • Dominar los aspectos técnicos también requiere de más dedicación que con un sistema genérico habitual.


Para aquellos a los que les interese, Chasis está en constante desarrollo y tiene actualizaciones y mejoras con regularidad. La última versión se puede descargar en el siguiente enlace: fantagem.tk

Comentarios

  1. Coincido con tus apreciaciones. Me pareció un proyecto muy interesante, que sirve, como mencionas, de guía de referencia para la creación de juegos.

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    1. Es un trabajo impresionante, yo desde luego me lo guardo para consultarlo en el futuro.

      Un saludo.

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    1. Me alegro de que te guste. Un saludo y gracias por pasarte.

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  3. Jean Baptiste Pinot3/3/20 10:56

    Le eché un vistazo en el fin de semana, hay una versión de 300 y pico y una de 40, como bien dices, desde luego puede resultar de inspiración porque es minucioso. Tengo que leerlo con paciencia. ¿En tu opinión es realmente jugable?

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    1. Se puede construir un sistema jugable con él, pero creo que funciona mejor como referencia puntual mientras se crea uno propio. Por ejemplo seleccionando clases, ventajas y desventajas, tipos de tiradas...

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