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Mostrando entradas de mayo, 2005

Juegos de rol y medios de comunicación

(Originalmente escrito en los foros de Inforol) Los medios de comunicación presentan los juegos de rol de la forma más sensacionalista posible porque eso es lo que más morbo causa en el espectador. Cuanta más gente mantengas pegada al televisor en los informativos, más ingresarás por publicidad, es una cuestión de números. Si para eso hay que deformar la realidad o mostrar los extremos, se hace. Hay que dejar de pensar en los medios como en un servicio público y darse cuenta de que simplemente son empresas que buscan un beneficio. Su materia prima es la información, son traficantes de noticias y como cualquier otro, si tienen que distorsionarlas para obtener el máximo rendimiento, lo harán. El rol es un blanco fácil porque somos una minoría, es más sencillo atacar aquello que es desconocido para el público en general. Pero no hay que pensar que sólo nos pasa a nosotros, ocurre a todos los niveles. Vende más decir que un asesinato es un "crimen racista entre bandas" que simp

Epidemia

Para aquellos que quieran situar sus partidas en un entorno post-apocalíptico, una alternativa al manido holocausto nuclear es la propagación de una epidemia a escala mundial, lo que se conoce como una "pandemia". "Apocalipsis" de Stephen King trata este tema, pero el mejor ejemplo real de lo que podría suceder lo tenemos en la gripe aviar, que desde que en 1997 afectase al primer ser humano ha causado muertes año tras año. Este tipo de gripe no se transmite de persona a persona pero los científicos temen que una mutación futura sí pueda hacerlo, lo que convertiría a la enfermedad en una amenaza para millones de habitantes de todas partes del globo. Existe mucha documentación al respecto: Nota descriptiva de la Organización Mundial de la Salud Artículo de la revista Nature con múltiples enlaces Y lo más interesante de todo, un weblog ficticio que narra día a día los efectos de una pandemia, desde el descubrimiento de los primeros casos a su expansión masiva. D

El Relojero de Praga (idea para aventura)

Esta idea para aventura de La Llamada de Cthulhu la escribí originalmente en los foros de Inforol. La idea era convertir el Manuscrito Voynich en el centro de una historia. Creo que puede adaptarse fácilmente a cualquier juego de investigación y terror. Desarrollarla requerirá un poco de investigación y como mínimo un plano de la ciudad de Praga. El argumento es el siguiente: Los investigadores estudian una traducción apócrifa del Manuscrito Voynich y descubren que indica la presencia de un extraño artefacto mecánico bajo la ciudad de Praga, que solo se revelará al poseedor del manuscrito original. El grupo decide robar el verdadero Voynich de la Universidad de Yale, viajar a Praga y buscar dicho artefacto. Al llegar a la ciudad el libro les conduce a varios emplazamientos subterráneos donde hay enormes fragmentos de maquinaria escondidos. Anotándolos sobre un mapa descubren que forman una estructura arcana de relojería que ocupa todo el subsuelo de Praga. Si el portador del manuscr

Midnord: El Voivoda Negro

El Voivoda es la figura que planea omnipresente sobre toda la ciudad, se menciona en casi cada tertulia e incluso lo usan las madres para asustar a los niños que no quieren irse a dormir. Mitad personaje real, mitad figura mítica, pocos lo han visto en persona y los que lo han hecho acrecientan la leyenda con sus testimonios. Alto y extremadamente delgado, aparentemente no ha envejecido ni un solo día desde que se estableció en su palacio-torre. Su rostro pálido y su nariz prominente le dan el aire de un pájaro de presa, y para acentuar el parecido lleva el pelo rubio peinado hacia atrás. Nunca se desprende de su armadura de escamas y muchos han comparado el reflejo del metal negro con el de las alas de un gigantesco cuervo. No lleva armas pero de su cinturón cuelgan siempre los Guantes Emplumados, dos guanteletes de cuero recubiertos de plumas negras cuyos dedos terminan en afiladas garras. Casi tan legendarios como él, se dice que albergan una gran fuerza y que aquel que los lleve e

Los thugs

Tambien llamados "thuggee" fueron la secta de asesinos por excelencia, junto con los "hashashins", y su nombre se ha convertido en un sinónimo de sicario o criminal violento. Erradicados de la India en el siglo XIX gracias a los esfuerzos de los ingleses y en especial del administrador William Sleeman, llevaban 600 años o incluso más aterrorizando el país. Yo recordaba la palabra "thug" de las novelas y películas de Fu Manchú, en las que aparecían como sanguinarios estranguladores hindúes, vestidos de negro y con turbante. Su técnica era muy particular, lanzaban un pañuelo con un peso en un extremo que se enrollaba en torno al cuello de la víctima, a la que seguidamente procedían a asfixiar. Si su apariencia en el cine era terrorífica, aún lo es más su historia real. Eran adoradores de la diosa Kali y a ella le ofrecían una parte de lo obtenido con sus crímenes. En general atacaban a ricos viajeros con los que trababan amistad en el camino. Se rumoreaba

Shanghai 1920

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Si una ciudad podía ostentar el título de "la más decadente del mundo" en los años 20, esa era Shanghai. Situada en la costa este de China, no fue más que una aldea de pescadores hasta que en siglo XVII, tras la primera Guerra del Opio, los ingleses y los franceses se establecieron en ella. A partir de ese momento su expansión fue imparable y pasó a convertirse en un puerto clave y destino para todo tipo de aventureros, contrabandistas y ladrones. En 1920 Shanghai estaba dividida en tres sectores, el francés, el inglés y el chino. Al margen de la ley del país, estas "zonas libres" estaban plagadas de fumaderos de opio, prostíbulos y casas de juego. Las mafias y en especial la llamada "Banda Verde" controlaban todos los negocios ilegales, sin preocuparse por una policía que o era corrupta o estaba compuesta por miembros de su propia organización. El líder de la Banda Verde era Du Yuesheng, que se había unido a ella muy joven y había ido escalando puestos

Ciudades Perdidas

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El clásico argumento de la búsqueda de la ciudad perdida puede dar mucho juego a la hora de organizar una partida, ya sea de La Llamada de Cthulhu o cualquier otro juego de ambientación contemporánea. Aunque en los juegos medievales fantásticos también pueden utilizarse estas ideas (y en Eberron de Dungeons & Dragons se fomenta), no impresiona tanto llegar a unas ruinas milenarias si un día sí y otro también nos dedicamos a explorar mazmorras, criptas y tumbas. Un ejemplo del mundo real en el que inspirarse es la historia del complejo de templos de Angkor, en Camboya. Considerados una leyenda durante mucho tiempo, hasta el siglo XIX no fueron redescubiertos por arqueólogos franceses, que dieron crédito a las historias que contaban los nativos. Con 72 templos y otros edificios repartidos por una zona de 400 km2, se trata de una verdadera ciudad sagrada, la más grande del mundo. Y a pesar de ello permaneció oculta por la selva durante más de 500 años. Crear una aventura con estos a

Máquinas de guerra andantes

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Un género que no he probado demasiado pero me gusta es el que yo llamo "medieval con armaduras de potencia". La idea es muy simple, consiste en trasladar el clásico japonés de los robots gigantes (o no tanto) a la Edad Media fantástica. Enormes máquinas de guerra bípedas, movidas normalmente por vapor o medios mágicos, que sirven a los guerreros-pilotos para enfrentarse en igualdad de condiciones a dragones, ogros y trolls. Algunos ejemplos de este tipo de ambientaciones son Iron Kingdoms (y su juego de miniaturas Warmachine ) y Dragonmech . El atractivo de las armaduras de potencia es evidente, permiten al jugador sobrepasar los límites de su personaje, dotándole de fuerza y resistencia sobrehumanas, por no hablar del letal armamento. En este caso no se trata de misiles y rayos láser como en los juegos futuristas, pero las espadas de diez metros de largo son igual de impresionantes. Para incluir estos "robots de vapor" en un sistema que no los tenga ya previsto

Warhammer Online de nuevo en marcha

Games Workshop y Mythic Entertainment han firmado un acuerdo para desarrollar un juego de rol online multijugador (MMORPG) basado en el mundo de Warhammer Fantasy. Su salida está prevista para el 2007. Hay que recordar que el anterior proyecto de Warhammer Online fracasó por su complejidad y sus excesivos costes. Seguramente el éxito de World of Warcraft ha impulsado a la compañía a volver a intentarlo. En esta ocasión han decidido aliarse con un peso pesado: Mythic Entertainment es la empresa creadora de Dark Age of Camelot y tiene por tanto mucha experiencia en este terreno. Como curiosidad, si echamos un vistazo a los proyectos futuros de Mythic, hay uno llamado Imperator con un sospechoso parecido con otro juego estrella de Games Workshop. ¿Será lo siguiente una versión online de Warhammer 40.000? Captura de pantalla de Imperator Online

Midnord, la Puerta al Norte (II)

Un viajero que desembarque en Midnord se encontrará en el recinto del puerto, sin duda la zona más bulliciosa de toda la ciudad. Es fácil encontrar alojamiento y resulta más barato que en ninguna parte, así que muchos marineros, mercenarios y soldados se establecen permanentente allí y nunca atraviesan la muralla. Al tratarse de una zona "de paso", la guardia es mucho menos estricta y florecen el contrabando, el juego y todo tipo de actividades ilegales. Algunas calles son realmente peligrosas y el visitante hará bien en ser precavido y tener a mano un arma con la que defenderse. Tras dejar nuestro nombre anotado en el Libro Rojo del registro, los soldados nos permitirán cruzar la muralla hacia la ciudad propiamente dicha. Al atravesar las enormes puertas de hierro la primera impresión que tendremos es que Midnord es un gran bazar. La calle por la que se accede pertenece al barrio de los mercaderes y en ella siempre siempre hay hileras de puestos esperando a los recién llega

Las extrañas aventuras de Solomon Kane

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Lo único bueno que saqué de esa hamburguesa cinematográfica que es Van Helsing fue recordar un personaje que hacía tiempo que había olvidado: Solomon Kane, el justiciero y puritano cazador de brujas, salido de la pluma de Robert E. Howard. Aunque Howard es más conocido por su personaje Conan, las aventuras de Kane también ocuparon centenares de páginas de la revista "Weird Tales". Armado con sus pistolas de chispa, su estoque y su daga, este aventurero del siglo XVI se dedicó a recorrer todo el mundo combatiendo a las fuerzas del Mal. Suele criticarse su personalidad sombría y taciturna, pero no es extraño ese carácter para un héroe oscuro en una misión de Dios. ¿Se inspiraron los guionistas de la película en Solomon Kane para crear a Van Helsing? Es difícil decirlo, pero lo que es evidente es que el personaje interpretado por Hugh Jackman no tiene nada que ver con el Abraham de mismo apellido que se nos presenta en Drácula. Fuesen cuales fuesen sus fuentes, las aprovechar

El síndrome de Cthulhu

Cuando se juega por primera vez a "La Llamada de Cthulhu" uno se encuentra en la situación perfecta: todas las aventuras son nuevas, cada criatura o suceso extraño es un descubrimiento y las sorpresas y el miedo son genuinos. Pero a medida que se suceden las partidas, a los participantes puede afectarles lo que yo llamo el "síndrome de Cthulhu", que consiste en la maldición de saber demasiado. No es sólo aplicable a este juego, pero sus efectos se notan más que en ningún otro. Los afectados por el síndrome son jugadores que ya llevan muchas sesiones a sus espaldas y conocen el entorno, las criaturas y qué esperar de cada lugar y cada personaje. Resulta difícil olvidarse de cuáles son los puntos débiles de cada monstruo (si los tienen) o cómo reconocer a un Profundo y aunque no lo queramos eso afecta a la historia. En otras ambientaciones sería suficiente con tirar del compendio y presentar módulos originales, pero en "La Llamada de Cthulhu" el centro son

Combate Medieval (IV): Armas de Asta

Aunque se tiende a pensar que la espada es el arma por excelencia de los ejércitos de la antigüedad, nada más lejos de la realidad. Las armas de asta han sido siempre mucho más populares, tanto por la facilidad para fabricarlas como por su efectividad. Por si fuera poco, usar un arma de asta no requiere de un entrenamiento especializado y tácticamente cuenta con muchas ventajas. Al igual que ocurre con las armaduras, fabricar una espada es un trabajo de artesanía que no todos pueden costearse. Cuando son los propios reclutas los que deben equiparse para ir a la guerra, es normal que recurran a objetos familiares, como sus herramientas de trabajo. Transformar una horca o una guadaña en un arma puede ser tan simple como alargar el mango y reforzar la hoja, algo que cualquier herrero puede hacer. Hay armas de asta derivadas de hachas (la alabarda), de desgranadores de trigo (el mangual), de hoces, martillos, etc. No se requieren demasiados materiales adicionales y el proceso es relativam

Artefactos: El Nagant M1895 "Estrella Roja"

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En 1918 el depuesto zar Nicolás II, su esposa y sus cinco hijos fueron ejecutados junto con su séquito en Ekaterinburgo por bolcheviques y enterrados en el bosque. Casi veinte años más tarde, en 1934, el líder del Partido Comunista de Leningrado Sergei Kirov fue asesinado por orden de Stalin, que lo veía como un competidor. Estos dos hechos separados en el tiempo y aparentemente independientes tuvieron un extraño punto en común. La historia comienza en 1895, cuando el gobierno ruso decide adoptar y comenzar a producir para sus tropas el revolver Nagant, diseñado en Bélgica unos años antes. Conocido desde entonces como M1895, este arma no destacaba por su potencia, y su tiempo de recarga era lento comparado con el de otros modelos más modernos, pero ganó buena fama entre los soldados gracias a su precisión y fiabilidad. A pesar de ser declarado obsoleto en 1930, su uso continuó durante toda la Segunda Guerra Mundial y no dejó de fabricarse hasta 1950. Dos detalles que hacían al Naga

Combate Medieval (III)

Un elemento que no se puede descuidar cuando hablamos de protecciones medievales es el escudo. Se usa desde tiempos inmemoriales y probablemente ya era parte de la equipación de combate mucho antes de que el hombre pensase en enfundarse en una armadura. Todas las culturas han creado los suyos, con materiales y diseños muy diferentes. Existieron escudos de mimbre, cuero, madera, metal o combinaciones de todos ellos. La función para la que estuviesen destinados influía tanto en la elección del material como en el tamaño y la forma con la que se construían. Los ejércitos "ofensivos" portaban modelos más pequeños y ligeros, mientras que los que utilizaban tácticas defensivas podían permitirse cargar con escudos corporales de hasta 10 kilos de peso. El mejor ejemplo es el "scutum" de las legiones romanas, con el que los soldados construían la famosa formación de tortuga o "testudo". La forma puede variar mucho, los hay redondos (el típico escudo vikingo), ova

Coleccionando imágenes

Una de mis aficiones es guardar cualquier imagen interesante que descubro mientras navego, especialmente las de dibujantes de fantasía o ciencia ficción, porque siempre vienen bien como inspiración. En Wizards of The Coast tienen la costumbre de publicar páginas con las ilustraciones de sus nuevos lanzamientos, así que mi carpeta de enlaces va creciendo y creciendo... . Aquí están las dos últimas (una pena que el tamaño no sea demasiado grande): Galería de Heroes of Battle Galería de Lords of Madness Ayer descubrí también la página de un dibujante excepcional, James Ryman, que ha trabajado para todas las grandes editoriales. Merece la pena echar un vistazo a su trabajo: Página oficial de James Ryman Y por último las páginas de algunos de los ilustradores principales de la editorial de Monte Cook , Malhavoc Press. Página oficial de JP Targete (con un sistema de navegación horrible). Página oficial de Jeremy Jarvis . Este autor ha realizado también muchos trabajos para Wizards o

¿Scooby Doo?

En la etapa que colaboré con NoSoloRol hubo varias ideas para artículos que se quedaron en el tintero. Lo que no recordaba es que había llegado a escribir uno sobre la serie de dibujos animados "Scooby Doo" y su posible adaptación a juego de rol (estas cosas sólo se me ocurren a mí). Ayer lo encontré escondido en una carpeta con el resto del material y la verdad es que tiene su gracia. El artículo hace un pequeño repaso por la serie, sus personajes y sus argumentos típicos, que pueden dar mucho juego, o al menos hacer pasar una tarde divertida, a cualquier grupo de hasta cinco jugadores. No está pensado para ningún sistema específico así que cualquiera podría valer. Incluso existe la posibilidad de hacer un rol en vivo, con una parte de los jugadores interpretando al grupo de investigadores y el resto a los "conspiradores". Seguro que sería para partirse de risa. Para aquellos a los que les interese, se puede descargar aquí .

La Sombra del Nigromante

Los chicos de Space Marine Tournament , Bodycount Games, nos vuelven a sorprender con un minijuego de acción: "The Necromancer's Shadow: Eternal Fight". En él encarnaremos a un nigromante que lucha por exterminar a sus oponentes con sus hordas de muertos vivientes. Con unas reglas dinámicas y fáciles de aprender, TNS está pensado para esos momentos muertos (nunca mejor dicho) en los que nos reunimos con uno o varios amigos y no da tiempo a preparar nada más complicado. Para jugar se necesitan dados de seis caras y opcionalmente se pueden utilizar unos pequeños tableros de control que vienen incluidos en el manual. Este minijuego es un ejemplo de cómo será el sistema del próximo lanzamiento de Bodycount Games, un juego de estrategia inspirado en Risk y Magic. Lo esperamos con impaciencia. Descargar "The Necromancer's Shadow: Eternal Fight"

Midnord, la Puerta al Norte

Hace tiempo se me ocurrió crear un ambientación medieval para probar el sistema que estoy desarrollando. Inspirado en fuentes muy diferentes surgió Midnord , una ciudad situada en un lugar del norte que recuerda a Islandia pero que no lo es. A Midnord se llega en barco, cruzando un mar que en invierno se llena de témpanos de hielo, haciendo muy difícil la navegación. A medida que los navíos se aproximan a la costa, los viajeros comienzan a distinguir los techos de pizarra que cubren la mayor parte de los edificios de la ciudad. Si brilla el sol con fuerza se puede ver brillar la cúpula de la torre principal tras las altas empalizadas. Los muelles de Midnord están claramente destinados al comercio, con cientos de almacenes y puntos de amarre, varios mercados permanentes, cambistas, posadas... casi una ciudad dentro de la ciudad. Debido a la amenaza de los clanes de las montañas y los reinos vecinos los midnorianos son muy paranoicos y cualquiera que llegue por primera vez está obligad

Combate Medieval (II)

- Cota de escamas: consiste en múltiples filas de pequeñas piezas de metal superpuestas, a modo de la piel de un reptil. Su diseño es mejor que el de la armadura anterior ya que tiene menos puntos vulnerables, pero al ser completamente metálica su peso también era mayor. Como armadura flexible, seguía siendo vulnerable a los golpes, pero muy resistente frente a cortes o apuñalamientos. Hay ejemplos del uso de este tipo de armaduras entre los legionarios romanos, sobre todo oficiales que podían permitirse un trabajo de artesanía tan complejo. - Cota de malla: de origen celta, este tipo de armadura se construye entrelazando anillas de metal hasta crear una verdadera "tela" con la cual pueden fabricarse camisolas, pantalones, capuchas y piezas prácticamente para cualquier parte del cuerpo. Es una armadura de mucha calidad y alta capacidad de protección, que depende sobre todo del tamaño de los anillos, la densidad del entrelazado de estos y las capas que se dispongan. Es recom

Almas de Metal (1973)

Escrita y dirigida por Michael Crichton, esta película tiene un argumento sugerente, aunque ya conocido: un parque temático fuera de control. Si en Parque Jurásico eran dinosaurios, en Almas de Metal son androides que representan diferentes épocas históricas para la diversión de los visitantes los que provocan el caos y la destrucción.Lo mejor es sin duda la interpretación de Yul Brynner como el implacable Pistolero. Como idea para una partida de una tarde no está nada mal, en especial por la mezcla de géneros. Los jugadores llegan al parque, situado en pleno desierto de EEUU y eligen una ambientación para visitar, la medieval, el oeste o cualquier otra que prefieran. Se visten con ropa de época y se arman, aunque naturalmente ninguno es especialmente diestro con revólveres, espadas o arcos. Cuando se encuentren en la simulación pueden enfrentarse a los primeros androides, en el entorno controlado, para practicar. Será después cuando un fallo en el ordenador central los vuelva asesi

Combate Medieval (I)

Algunas de las preguntas que más se repiten cuando se juega en entornos medievales son ¿era este arma realmente efectiva? ¿Me protegería esta armadura? ¿Cuánto pesaría? Nadie tiene información de primera mano sobre el tema y parece que cada sistema representa la "realidad" a su manera. En primer lugar hay que tener claro que en los juegos a los que estamos acostumbrados se tratan épocas medievales ficticias, en las que conviven armas y armaduras que nunca compartieron los campos de batalla históricamente. Hay pocos datos sobre cómo interactuarían unas con otras, ya que al no pertenecer al mismo periodo no hay registros reales de enfrentamientos y los estudiosos nunca ven la necesidad de compararlas a ese nivel. Sería interesante recopilar la información de la que disponemos sobre el arsenal medieval y ver si se ajusta a la mecánica de combate de nuestros juegos. Empezando por las armaduras, una división a grandes rasgos puede ser: de piel o cuero blando, de cuero duro, cot

¿Hay futuro en publicar en PDF?

Me sorprendió descubrir el otro día la cantidad de material que tengo guardado en la carpeta etiquetada como "rol". Hay módulos, ayudas, ambientaciones e incluso sistemas enteros cogiendo polvo (al menos virtualmente). En parte fue por eso por lo que colgué aquí para descargar "El Cementerio de Highgate", es un trabajo al que tengo mucho cariño y que no me gustaría que quedase desaprovechado. Mientras sigo esperando la oportunidad de convertirme en escritor freelance, he llegado a plantearme la posibilidad de maquetar en PDF todo lo que voy creando e intentar distribuirlo a través de la red. La verdad es que no sé si existiría un mercado en España que permitiese la supervivencia de una iniciativa de ese tipo (quién sabe, quizá ya hay algo así en marcha y no me he enterado). El ejemplo americano no es equiparable porque allí hay suficiente "población rolera" como para que incluso las pequeñas compañías tengan un público, aunque sea minoritario. Aquí el pan

Diseñando un Juego de Rol: Magia

Hoy comienzo una serie nueva de artículos dedicados al proceso de creación de un juego de rol. Como ejemplo pondré mi proyecto personal, que yo llamo "Hyperion JDR" por estar inspirado en la serie de novelas del mismo nombre de Dan Simmons. Aunque la ambientación básica es de ciencia ficción, mi intención es poder usar el mismo sistema para cualquier tipo de entorno y etapa histórica, real o fantástica. He decidido empezar por la magia porque es quizá una de las partes que menos desarrolladas tengo. Tampoco quiero llevar un orden concreto, sino simplemente escribir según vaya interesándome por uno u otro aspecto de las reglas. A grandes rasgos mi intención es dividir la magia por su origen y su forma de uso, además de por los poderes concedidos. Aunque no existirán categorías estrictas de personajes como mago o sacerdote, sí que quiero que los que se dediquen a esas tareas tengan poderes diferenciados que no se solapen, para cubrir unas necesidades u otras del grupo. Como

El tiroteo del Bank of America

En 1997 dos individuos fuertemente armados intentaron robar el Bank of America de North Hollywood en Los Ángeles. Fueron rápidamente descubiertos por la policía y todo habría terminado como cualquier otro atraco frustrado si no fuese porque ambos portaban un verdadero arsenal de armas automáticas y semiautomáticas y estaban cubiertos de blindaje antibalas de la cabeza a los pies. En concreto iban equipados con tres fusiles de asalto AK47 con cargadores de tambor de 100 balas de munición perforante, un rifle automático Bushmaster del calibre .223, un Heckler & Koch semiautomático del calibre .308 y una Beretta de 9mm. La única parte del cuerpo que no llevaban protegida era la cabeza. Al dárseles el alto, los sospechosos abrieron fuego contra los agentes, obligándoles a cubrirse y pedir refuerzos. En poco tiempo hubo casi 350 policías en la zona y se cortaron todas las calles próximas. Los atracadores mientras tanto continuaban disparando contra todo lo que se moviese. Uno de ellos

Viajando en el tiempo

La posibilidad de viajar al pasado y cambiar la historia es algo que nos ha intrigado desde siempre. No hace falta decir que es uno de los recursos más utilizados en libros, series de televisión y películas de ciencia ficción. La última que he visto sobre este tema ha sido El Efecto Mariposa , que lo plantea desde un punto de vista más personal y no tanto para "salvar el mundo" como ocurre en Terminator, Star Trek o Regreso al Futuro. Creo que sólo he dirigido una partida en la que hubiese un viaje en el tiempo, y ni siquiera estaba en la aventura tal y como la pensé en un principio. Es raro porque es un tema que podría dar pie a muchas aventuras e incluso a campañas enteras. Hay varios suplementos de GURPS que se centran en algo parecido (GURPS Alternative Earth por ejemplo). Las posibilidades de juego son enormes, se puede crear una institución al estilo de "policía en el tiempo" que vele por la integridad del pasado y de la que los personajes sean miembros. Tam

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (VII): Refugio

Puede que no hayamos conseguido escapar de la ciudad, o simplemente que todo el mundo esté infestado de zombis y no haya ningún lugar a donde ir. El final de nuestras aventuras puede ser descubrir que como Charlton Heston en The Omega Man , somos los últimos hombres vivos sobre la Tierra. Es poco probable que no haya ningún superviviente más, pero si el siguiente grupo está a 300 kilómetros es como si no existiese. En este caso la única alternativa es elegir un lugar en el que establecerse, iniciando una nueva vida, por precaria que sea. El sitio que escojamos tiene que cumplir unas condiciones básicas: en primer lugar tener un acceso directo (o próximo) a agua potable y un lugar de aprovisionamiento en los alrededores. Para salir del paso podemos ocupar provisionalmente un piso cercano a un centro comercial, que iremos visitando de vez en cuando. Después de equiparnos, podemos dejar ese y buscar un lugar no demasiado grande, que sea defendible y que nos permita tener varias rutas de