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Mostrando entradas de junio, 2006

Diario de Diseño: Somnolia

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Si hacemos caso a la leyenda, cuando Chaosium ya estaba publicando RuneQuest un diseñador de juegos llamado Sandy Petersen contactó con la editorial ofreciéndoles un suplemento basado exclusivamente en las Tierras del Sueño de Lovecraft. Aunque no estaban interesados, vieron el potencial de la ambientación y le propusieron ampliarla para abarcar todos los relatos del escritor de Providence. Petersen se puso al trabajo y así nació La Llamada de Cthulhu . Las Tierras del Sueño finalmente fueron uno más entre los escenarios que pueden visitar los investigadores de lo oculto en su lucha contra el horror. Saltándome mi norma recien impuesta de no hablar de proyectos nuevos hasta que no haya terminado los que estoy escribiendo (porque me disperso), comentaré uno al que tengo especial cariño: Somnolia . Somnolia surge de mi afición por las historias de soñadores, desde Lord Dunsany a Randolph Carter, pasando por las viñetas de Little Nemo de Windsor McCay y la obra de arte de Neil Gaim

Intro de Warhammer: Mark of Chaos

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Tengo que dar las gracias al anónimo que ayer dejó el enlace al espectacular trailer del nuevo juego del universo de Warhammer: Mark of Chaos . Según he podido averiguar en su página oficial , es un juego de estrategia en tiempo real desarrollado por Namco entre otros, y su salida está prevista para finales del 2006. Noticia original en Llámame Lola Intro en Google Video

Ilustrando juegos

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Tan importante como el material "textual" en un juego, profesional o amateur, son las ilustraciones y los gráficos. De nada (o casi nada) sirve desarrollar la ambientación más original o tener el mejor reglamento si lo presentamos en una maquetación sosa, sin gracia o que tiene que leerse como un bloque del principio al final, sin mapas, sin separadores, fondos o pies. Sólo los seguidores más acérrimos o aquellos que devoran sin cesar novedades, sean del tipo que sean, aguantarán algo así. Hay que tener en cuenta que un juego muchas veces se vende antes por la imagen que por el contenido, como ocurrió con Anima Beyond Fantasy . Su marketing se apoyaba en gran medida en el trabajo de artistas excepcionales (muy inspirados en la estética del manga), mostrado a través de una web técnica y visualmente impecable. Ya no se trata de si el juego es bueno o no, sino de atraer miradas. Eso dará luego la oportunidad de que mucha gente se decida a probarlo y a la larga se venda, claro.

Noticias Breves

Los lunes parece que no dan mucho de sí, hasta que visitas GamingReport . Mongoose Publishing anuncia Nephandum RPG A pesar de ser un concepto algo confuso (al menos en la noticia original), Nephandum RPG, el nuevo suplemento de fantasía para d20 de Mongoose, se presenta con detalles interesantes. Nephandum es un cosmos compuesto por cinco entidades que representan las cinco caras del miedo: sangre, oscuridad, enfermedad, locura y bestialidad. Cada uno de esos rasgos puede infiltrarse en la campaña de fantasía en mayor o menor grado. A la vez, el estilo de juego puede ser de investigación, épico o apocalíptico. Si se trata de un "metamanual" con el que añadir esos rasgos a nuestras aventuras o un mundo de juego completo, habrá que verlo. De momento parece que se apuntan a la moda de los settings "sombríos". "Gheos" de Z-Man Games Un juego de tablero con reminiscencias a los clásicos de PC "Populous" y "Powermonger", y la más recient

Galería de personajes de Anima

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Por casualidad he llegado a la web en DeviantArt de un dibujante que hace diseños de Anima, no sé si oficiales o no. Aun así merece la pena echarle un vistazo: Wen-M .

Trucos para Masters

En inglés y vía Treasure Tables , nos llega esta lista de cosas útiles, recomendaciones o trucos para Masters escrita por Alan De Smet. Tiene muchas ideas interesantes y en un futuro me gustaría traducirla al completo, o como mínimo los títulos de cada punto, que son bastante explicativos. No os la perdais. La Regla de Oro : Hay que divertirse. Quizá estés rompiendo una "regla" para dirigir mejor de una revista o página web. Si te estás divirtiendo, no te preocupes.

Dragonstar de Fantasy Flight Games

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Revisando el catálogo de Fantasy Flight me ha llamado la atención un título dentro de su sección de juegos de rol (que no conozco mucho, a excepción de Midnight ): Dragonstar . Aparentemente se trata de una ambientación de space-opera fantástica, en la que la alta tecnología y los viajes espaciales conviven con la magia, elfos, enanos, orcos y dragones. Dicho así parece algo similar al concepto de Warhammer 40.000 de Games Workshop (del que Black Industries publicará juego de rol el año que viene) pero Dragonstar tiene un aire menos "distorsionado", más realista, aunque suene paradójico. Dragonstar es un universo ilimitado de magia y máquinas, ciencia y hechicería. Intrépidos aventureros exploran las Tierras Exteriores en naves estelares propulsadas por fuego de fusión y rituales arcanos. Prospectores enanos excavan vetas de adamantita pura en remotos cinturones de asteroides y hechiceros elfos llevan a cabo experimentos secretos en estaciones espaciales vivientes. Mer

Remake

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Un género relativamente popular en los juegos de rol, sobre todo cuando se está empezando, es el de los remakes. Se trata de convertir nuestras películas, series, libros o cómics favoritos en partidas, en las que los jugadores interpretarán a los personajes principales siguiendo de forma más o menos fiel la trama original. ¿Qué tiene de interesante un remake? A primera vista parece sufrir de una falta grave de originalidad porque la historia suele ser sobradamente conocida. Aparte de eso está el problema de la linealidad... si se quiere llegar al mismo final habrá que seguir los mismos pasos, hablar con la misma gente, resolver los mismos enigmas (que ya no lo serán tanto), etc. Si queremos que un remake sea algo más que un ejercicio de mitomanía o de "teatro" en el que llevar por unas cuantas horas a nuestro personaje preferido, tendremos que aportar novedades, sin salirnos demasiado de lo ya marcado. En este aspecto sí que se puede aprender bastante de los videojuegos. Lo

NoSoloRol anuncia "Tras la Pantalla", el libro

La editorial NoSoloRol , a través de su sección de noticias , anunció ayer la inminente salida de "Tras la Pantalla", un libro dedicado a los masters y al arte de dirigir. Su contenido estará compuesto de artículos seleccionados de la revista online y otros originales, divididos en cuatro grandes apartados: consejos de dirección, técnicas narrativas, fuentes argumentales y escritura y edición. NoSoloRol Ediciones colabora en esta publicación con Ayudar Jugando . Todos los beneficios del libro se dedicarán a los niños desfavorecidos. Una buena oportunidad de hacer que nuestra afición sirva además para fomentar una iniciativa solidaria.

Dominio www.frankenrol.com activo

Como ya comenté hace algún tiempo, mi intención para un futuro cercano es transformar FrankenRol en algo más que un weblog. Me gustaría poder ofrecer a los aficionados todo lo que yo querría encontrar en una página sobre rol: noticias diarias, artículos de opinión, reseñas de libros y películas, ayudas de juego, etc. Como paso previo a todo eso hemos adquirido el dominio www.frankenrol.com , que ya se encuentra operativo. De momento solo contiene una página "en construcción" con el nombre de mi empresa, Código23 ( publicidad, publicidad ) y una redirección a este blog. Espero poder anunciaros la puesta en marcha de la web en breve y seguir contando con vuestra presencia. Un saludo y gracias a todos.

¿Rol de lucha?

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Este mes en NoSoloRol publican en formato PDF una Guía del Jugador para Street Fighter (el juego de rol) . De ese juego, al que yo llegué a jugar una partida, hicieron una reseña hace bastante tiempo, durante el primer año de andadura de la revista, si no recuerdo mal. Eso unido a que estos días haya estado probando el Soul Calibur II de GameCube me ha llevado a darle vueltas a algunas ideas: ¿hay posibilidad de crear algo similar a un Tekken RPG o un Soul Calibur RPG ? ¿Tendría interés? No sé si existen ya juegos que reflejen las típicas historias de artes marciales, aunque Feng Shui probablemente sea lo más cercano, en su vertiente asiática. En el panorama de los juegos de rol de aficionados seguro que existe más de un sistema creado específicamente para esas ambientaciones, mezcla de videojuego, película de Jean-Claude Van Damme y manga de El Puño de la Estrella del Norte . ¿Cuáles serían sus rasgos principales, puestos a crear uno? Partimos de la base de que intentamos hacer

V (1983)

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Ahora que la V significa otra cosa (V de Vendetta), es bueno recordar una serie que marcó nuestra infancia y en la que también se veía a alguien pintando sobre un cartel pseudofascista. La escena en concreto era muy simbólica: un chaval ensucia con spray un cartel de los Visitantes, hasta que un hombre mayor se le acerca, se lo quita de la mano y dibuja la uve roja, mientras dice "V, por la victoria". La miniserie original comenzó como un proyecto convencional sobre la ocupación nazi de Francia y el movimiento de resistencia. Aparentemente la Historia con mayúsculas no era suficientemente interesante para los ejecutivos de la NBC, que decidieron inspirarse en el éxito de Star Wars y cambiar a los alemanes por alienígenas y a Europa por toda la Tierra. Y los planes de conquista, por algo más siniestro. Hoy en día "V" sigue siendo un ejemplo básico de cómo contar una buena historia, manteniendo el interés a cada momento. Desde la espectacular llegada de las naves no

Suffragette!

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A falta de algo más de información, poco puedo decir de este juego del que he tenido noticia únicamente por un enlace: Suffragette! . Tan solo que parece interesante y original, empezando por su subtítulo "Acción pulp contra la moral establecida" y su sinopsis: Suffragette! (SFT!) propone una ficción ambientada en el primer tercio del siglo XX protagonizada por aquellas mujeres que lucharon por sus libertades y por el derecho a voto tanto en Inglaterra como en Estados Unidos, las suffragettes. El juego no pretende ser fiel a la realidad ni sentar cátedra en materias históricas. En su lugar, para hacer el juego más apetecible, SFT! presenta un entramado fantástico de conspiraciones, organizaciones en la sombra, grandes verdades del mundo, hechicería, violencia callejera y política malintencionada; modificando, fusionando y exagerando hechos que sí ocurrieron en realidad con otros surgidos de la invención, la ci-fi y la fantasía. Si todo sigue como está previsto, se publica

Ghouls como personajes jugadores

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En la página oficial de Wizards of the Coast han publicado esta semana un interesante artículo sobre cómo llevar ghouls como categoría de personaje . Originalmente es una información que aparece en el Libris Mortis , el suplemento para muertos vivientes para D&D, pero puede servir de inspiración para cualquier otro juego. Una idea genial para uno de mis muertos vivientes preferidos. Ghoul: (del árabe ghül , demonio, espíritu maligno) Monstruo del folclore árabe, que habita cementerios y otros lugares apartados. Tradicionalmente roba tumbas y devora la carne de los cadáveres. "El Modelo de Pickman" de H.P. Lovecraft es un relato clásico de ghouls.

DVD, un cortometraje de Ciro Altabás

Gracias a Bbneko he descubierto esta joya en forma de corto freak (por llamarlo de alguna forma). La pequeña aventura de Yoel, fanático del cine y los videojuegos, por demostrar a su ex – novia que ha madurado. Al contrario que su hermano mayor Roberto, tipo serio, formal y sensato, que debe aprender a ser un friki para conquistar a la chica de sus sueños. ¿Cómo se lo puede perder uno, con esa sinopsis? La vida es como el Tetris: DVD, de Ciro Altabás

9 Lecciones que los masters NO deberían aprender de World of Warcraft

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Esta semana Treasure Tables ha publicado un post titulado Videojuegos como inspiración para masters , enlazado con uno anterior 9 Lecciones que los masters pueden aprender de World of Warcraft . Leyendo el segundo me he dado cuenta de que algunas de mis opiniones son totalmente opuestas a las de Martin Ralya, el autor. Creo que merece la pena repasarlas punto a punto, viendo sus pros y sus contras. 1.- Todo debería ser divertido: Según Ralya, debería haber más contenido divertido que aburrido, aprendiendo de lo que las reacciones que hayamos visto en los jugadores en sesiones anteriores. Es una buena recomendación, pero no deberíamos sacrificar la estructura de una historia o su lógica porque un jugador o varios no parezcan estar enganchados por ella. En primer lugar cada persona reacciona de forma diferente. Aparte de eso todas las narraciones tienen un ritmo progresivo, de menos a más hasta llegar a un climax final. Los tramos intermedios pueden parecer más lentos pero no por eso s

Poniendo orden

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Este artículo trata sobre la manera de crear organizaciones con carisma, en especial aquellas encargadas de mantener el orden o fuerzas de seguridad. El concepto de poner orden del título se refiere a dos situaciones, dentro de las aventuras y en la propia mesa, con los jugadores. Hay que aclarar que no se trata de acosar arbitrariamente a los personajes, sino de hacerles ver que a su alrededor hay unas autoridades reconocibles, que son las que hacen que se cumplan las reglas o como mínimo que manejan el poder, igual que ocurre en la vida cotidiana. En nuestra época hablar de SWAT, FBI o CIA hace que nos vengan a la cabeza imágenes muy claras. Lo mismo ocurre en El Señor de los Anillos : nadie bromea sobre los Nâzgul o un balrog. En Star Wars es la Guardia Escarlata del Emperador, en la II Guerra Mundial, la SS o la Gestapo. Al crear grupos de PNJs para nuestras propias campañas deberíamos poder darles esas mismas connotaciones. En una de mis primeras aventuras en AD&D me encon

¿Más de un personaje por jugador?

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El primer juego en el que vi en funcionamiento el concepto de "más de un personaje" creo que fue Ars Magica . Los jugadores no sólo creaban un mago, sino también a uno o varios de sus sirvientes, que luego podían utilizarse en las aventuras según conveniese. Si había más acción o exploración, interpretabas a tu soldado o a tu escudero. Sin embargo, si la historia era más "mágica", o de trato con otros hechiceros, la hoja que empleabas era naturalmente la de tu propio "magus". Este concepto es muy interesante y luego lo he visto, por ejemplo en algún módulo de La Llamada de Cthulhu . Hay uno en concreto que describe el ataque al pueblo de Innsmouth para librarlo de profundos que si no me equivoco permite que juegues tanto con investigadores como con policías y soldados de las fuerzas de asalto. Una buena alternativa si tenemos en cuenta que hablamos de un juego en el que el número de bajas por jugador bate records. Es más viable usar varias fichas en cam

Gungrave (2003)

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Un furgón blindado queda cruzado en un puente, en una noche nevada. Pronto es rodeado por criaturas de piel pálida que se mueven arrastrando los pies. Antes de que puedan acercarse, la puerta se abre y una figura armada hasta los dientes surge de su interior para acabar con ellos entre una nube de plomo. Como el trailer de una película, el episodio piloto de una serie suele estar pensado para enganchar al espectador. El de Gungrave lo logró totalmente, al menos en mi caso. ¿Lo malo? Que el resto de capítulos no se parecen en nada a ese. ¿Lo bueno? Que sigue siendo una gran historia, del principio a fin, aunque no tenga el tono que se presupone. Gungrave es la historia de dos amigos, Brandon Heat y Harry McDowell, que emprenden una escalada hacia la cúspide de Millenion , el sindicato del crimen más poderoso de la ciudad. En el camino perderán unos camaradas, conocerán a otros y pondrán a prueba su propia amistad. En la mejor línea de Martin Scorsese, esa primera parte de la serie

Fantasy Grounds, software para partidas online

Hace unos días comentaba que sería interesante disponer de algún programa para organizar las campañas. Fantasy Grounds de SmiteWorks es el segundo que encuentro desde entonces y el más espectacular. Se trata de una especie de "mesa virtual" de juego en la que el master puede organizar las sesiones (creando mapas, dibujando, escribiendo) y los jugadores unirse a ellas e interactuar, a través de un chat y otras herramientas disponibles. Las pegas son que no es de código abierto (hay que pagar por las diferentes versiones, normal y "lite") y que sólo soporta juegos en sistema d20. Tampoco estoy seguro de que puedan prepararse partidas que no sean en un ambiente fantástico medieval. Aun así es una aplicación impresionante, tanto desde el punto de vista de los datos que maneja y lo que permite hacer, como gráficamente, com puede verse en su galería oficial .

Artefactos: El Violín Creville

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Inspirado por este post de Soraya y la película El Violín Rojo . La extraña trayectoria del violín Creville comienza en 1719 en el taller de Antonio Stradivari en Cremona. Entonces no tenía ese nombre, era uno más de los intrumentos musicales que salía de las manos del genial luthier . Como en todas sus piezas, no había una explicación clara a su particular sonido. Quizá el tipo de madera, el adhesivo usado, la forma o ensamblado de sus partes, o todo combinado. Pero a pesar de ser una obra de arte, todavía no había nada sobrenatural en él. Según la historia oficial, el violín permaneció con la familia Stradivari hasta que a la muerte del maestro, fue vendido por sus hijos al músico francés Jean de Creville. Éste lo llevó consigo hasta París, como regalo para el que entonces era su hijo menor, Jacques, que aprendió a tocarlo y lo convirtió en su compañero inseparable. Ya en la adolescencia el joven Creville siguió los pasos de su padre actuando en varias ciudades de Francia, siend

Del buen servicio de atención al cliente

Hoy NK ha recibido su pedido de Edge Entertainment . No sería novedad (aparte de la envidia que me da) si no fuese por el hecho de que lo hizo ayer al mediodía, le ha llegado a las diez de la mañana y no sólo incluía lo que había pedido sino varios obsequios por iniciativa de la editorial (varias RPG Magazine, entre otras cosas). Son pequeños detalles, unidos a una logística espectacular, que hace que uno se plantee si merece la pena esperar semanas a que la tienda especializada de turno de tu ciudad se decida a tramitar tus encargos. Tengo malas experiencias con las tiendas freaks, aunque siempre haya sido un fiel cliente. Desde retrasos a sobreprecios (nuestro librero se ganó el sobrenombre de "el usurero", algo que leyendo Fanhunter parece que pasa mucho), pasando por rumores de chanchullos como desempaquetar y volver a empaquetar sobres de Magic para sustituir cartas raras. Todo un cúmulo de despropósitos que parece que están unidos al hecho de ser aficionado a juegos mi

Concurso de Diseño de Juegos Temáticos de Edge

Ya lo comentaban ayer en enrolados.com y hoy el PDF de las novedades de Junio lo confirma: Edge Entertainment convoca un concurso de diseño de juegos, en dos modalidades, de juegos de cartas no coleccionables y de tablero. La fecha límite de presentación es el 31 de Agosto y los primeros premios son de 1000 euros cada uno. Más información en el foro de Edge, concretamente aquí .