Entradas

Mostrando entradas de agosto, 2006

Dust Bowl: Terror en las Tormentas de Arena

Imagen
Se conoce como "Dust Bowl" a un fenómeno que se originó en Estados Unidos en los años 30 y que duró casi una década. Uno de sus rasgos más característicos, aunque no el único, fueron gigantescas tormentas de polvo que arrasaron el desertizado centro del país, provocando la ruina a familias de agricultores. El éxodo subsiguiente a las ciudades fue retratado por John Steinbeck en "Las Uvas de la Ira". Años de sobreexplotación del suelo de las llanuras, posteriormente a la I Guerra Mundial, sumado a malas técnicas agrícolas, provocaron una situación muy delicada en la que sólo las lluvias constantes mantenían la producción y la fertilidad estables. En el momento en el que esas lluvias no llegaron, la tierra dejó de producir y su superficie se transformó en polvo. A la vez que cientos de familias tenían que emigrar, los fuertes vientos levantaron enormes nubes de ese polvo, tan oscuro que llegaba a ocultar el sol. El cielo se volvió negro y en algunos lugares, ese invie

Beta testing

Imagen
Cuando te ves envuelto en un proceso de desarrollo, en este caso de un juego de rol, una de las fases que más esperas y más temes es la de prueba "real". Siguiendo la nomenclatura informática, yo suelo llamarla la fase de "beta testing", o test de la versión previa a la final. Durante años mi grupo beta fue el del club de rol, que tenía que sufrir desde mis experimentos para crear un sistema de artes marciales en AD&D hasta mis gnomos con tuneladoras acorazadas y armas de fuego (algo poco habitual en aquella época). Eso ocurrió mientras me dedicaba al "Dungeons", porque cuando cogí confianza y empecé a escribir mis propios juegos, de unas pocas hojas de anotaciones pasé a manuales enteros mecanografiados y hojas de personaje hechas artesanalmente. De ahí surgieron cosas como "El Otro Lado", de horror sobrenatural, muy influenciado por La Llamada de Cthulhu o Expediente X , y mi particular adaptación de la saga de novelas de Hyperion de Dan

"Et in Barcino Ego"

Imagen
Si no recuerdo mal, hace un par de meses encontré una reseña de Et in Barcino Ego , probablemente en Fiade o en PsychoKiller Corporation , y la visité. Ahora Claroscuro , director de la esfera Vampiro y coadministrador se ha puesto en contacto conmigo para contarme algunas cosas más de este proyecto. Et in Barcino Ego o EiBE para abreviar es un juego de rol multijugador gratuito inspirado en el Mundo de Tinieblas clásico de White Wolf. La acción se sitúa en la Barcelona de la época contemporánea y los protagonistas son vampiros, humanos y hadas. A nivel técnico EiBE es un mush, pariente de los muds (multi-user dungeons) y cuya característica principal es ser principalmente de texto, por lo que a muchos les recodará en un primer momento a un chat tipo irc. En mi opinión ésta es una de sus mayores virtudes, la de apoyarse sobre todo en aquello que los participantes escriban (y describan). Todos los programas y herramientas necesarias para introducirse en este mundo están disponibles en

Nuevos enlaces

La gatera de Bbneko : El blog de una buena amiga, otaku hasta la médula, que siempre tiene algo nuevo, interesante o divertido que contarnos. Imaginación, talento y ganas de pasar un buen rato no le faltan. Otro blog sin sentido, como la vida misma : La página personal de otro amigo, experto en historia, freak, rolero, escritor... con ese currículum era inevitable que lo reseñase. Para entretenerse y documentarse a partes iguales.

Escribiendo guiones para aventuras (I)

Imagen
Cuando se escribe el guión para una película, hay unas pautas básicas que recomiendan seguir. Puede sonar demasiado matemático o meticuloso ceñirse a una “fórmula” del éxito, pero lo cierto es que ayuda a organizar las escenas, a plantear los momentos cumbre de la acción, a dar credibilidad a los personajes... . El cine bien hecho es un arte del que se puede aprender mucho. Nuestras aventuras pueden ser como la adrenalina pura que vende Michael Bay (“La Isla”) o entramados llenos de conspiraciones, buenos diálogos y mejores actuaciones, al estilo de “Sospechosos Habituales”. Nosotros decidimos. Para todo, hay unas normas. Algo que contar Se supone que el guionista escribe porque tiene algo que contar. Los juegos de rol son un medio muy particular en el que esto no tiene por qué ser así realmente. Quizá escribamos por gusto o por todo lo contrario, porque nos han “enganchado” (por no decir engañado) para hacer de master una tarde. Sea como sea tenemos que tener en mente que el objeti

www.webvampiro.com

El Voivoda, administrador de la web webvampiro.com: Mediterráneo 1314 ha tenido a bien informarme de la existencia de su página. Con ese nombre, creo que no es difícil adivinar la temática. Además ellos lo describen mejor que yo: MEDITERRÁNEO 1314 es una partida que se desarrolla por mail y en persona en algunos casos que tiene como telón de fondo los últimos años de la Edad Media. Se están poniendo los cimientos para la aparición del Renacimiento, lo que supone la división de las Tradiciones Mágicas, los primeros avisos del Apocalipsis y los orígenes de sectas y grupos que darán lugar al nacimiento de la Camarilla y el Sabbat. Vampiros, Magos, Cazadores, Momias, Demonios, Changelings, Hombres Felino y Hombres Lobo enfrentándose, buscándose, engañándose y matándose en Santiago de Compostela, Toledo, Valencia, Marsella, Avignon, Colonia, Venecia, Constantinopla, Atenas, Jerusalén y Alejandría. ¿Te atreves? La verdad es que es un proyecto interesante y que parece que lleva en marcha al

Piratas del Caribe: El Cofre del Hombre Muerto

Imagen
Aviso para navegantes, este comentario puede contar demasiado de esta película. No pensaba ir a ver "Piratas del Caribe" el fin de semana de su estreno, pero por casualidad acabé en la sala de cine y el resultado... bueno, digamos que no ha sido el que esperaba. Hay que decir que tenía puestas muchas esperanzas en esta película porque la primera de la saga (va a ser trilogía) me encantó. Recuerdo que salí del cine pensando "esto es cine de entretenimiento de verdad". Una historia de aventuras como las de antes. Y el Capitán Jack Sparrow, uno de los mejores personajes de Johnny Depp. "El Cofre del Hombre Muerto" retoma la historia donde la dejó la anterior y vuelve a rescatar a todos los que la protagonizaron: Orlando Bloom, Keyra Knightley, el propio Depp y unos cuantos secundarios de lujo. La propuesta, muy similar a la primera, una búsqueda a lo largo y ancho del mar visitando islas misteriosas y refugios de piratas . Todo mientras se enfrentan a leyenda

Actualizando hiperenlaces

Gracias a una puntual información por parte de Bascu, me he enterado de que todos los artículos que se encontraban en el antiguo Charlas desde Mecatol Rex han sido migrados al nuevo y flamante blog. Para los que entren por primera vez, diré que trata sobre juegos de mesa: Charlas desde Mecatol Rex Aparte de eso, he descubierto la página personal de su autor, con unas secciones de ilustración que merece la pena visitar: Bascu.com

Arquetipos: El Sigiloso

Imagen
Cuando se forma un grupo de personajes, suele haber varios que se repiten. Hay jugadores que tienen costumbres muy arraigadas y sea cual sea el sistema, intentan que sus “alias” reflejen sus gustos. El “tanque”, el “intelectual”, el “dialogante”... si es D&D podrían ser el clásico bárbaro, mago y bardo. En un entorno moderno, el guardaespaldas o ex-militar, el bibliotecario o investigador de lo oculto y el timador. Quedaría uno, muy popular... el “sigiloso”, el ladrón, o el asesino. Hay ejemplos ilustres: “Ocean's Eleven” en el cine o “Hitman” en videojuego son sagas dedicadas a estos tipos que se mueven en el lado oscuro de la vida. Los arquetipos “sigilosos” son preferidos porque permiten saltarse las normas, aunque sea en un mundo simulado. Representan la ilegalidad... aunque en realidad muchas de las cosas que hacen los personajes son ilegales (cargar con chalecos de dinamita y ametralladoras Thompson, por ejemplo). Pero en el caso de los ladrones o asesinos, cometen críme

Os encontrais en una posada (III)

Como final a esta serie sobre los clichés (que ha resultado más una serie de consejos sobre como llevar una aventura adelante) hablaremos de... los finales. Un final es lo que da sentido a todo, el redoble de tambor, el combate (y la victoria) final, salvar a la princesa, vencer al malo y el desfile, con las medallas. No os riais, que “Star Wars” termina así. Otra prueba de que un buen tópico a tiempo salva la partida. Un final debe justificar todo lo que los jugadores han pasado, asi que no hay que quedarse en medias tintas. Si en ese punto el director tiene dudas puede estropear una buena aventura o toda una campaña. En muchos manuales para escritores que empiezan se recomienda tener claro desde la primera página cómo quieres que se desarrolle tu historia, y sobre todo, como termina. No sirve decir “mis personajes me lo dirán”, aunque en el caso del rol es cierto, no como para un escritor de novelas. De todas formas, aunque no vayamos a guiar a los jugadores hacia la escena prefijada

Mudanza de Goblin en la Ciudad

A veces me despisto y ocurren estas cosas: Kano el Goblin ha cambiado de alojamiento (vamos, que ahora tiene el blog en otra parte) y no he actualizado el enlace. Espero que no me vuelva a pasar. Con todos ustedes: Historias de un Goblin en el mundo moderno