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Mostrando entradas de febrero, 2012

American Horror Story (TV)(2011)

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American Horror Story es una serie de televisión de temática sobrenatural-horror creada por Ryan Murphy y Brad Falchuk. Su primera temporada, emitida a finales de 2011, consta de 12 episodios. Debido a su buena acogida ha sido renovada por una segunda, que no compartirá protagonistas ni localización, algo que sus autores ya tenían previsto. Los Harmon, una familia en crisis, se mudan de Boston a Los Angeles para intentar recuperarse de traumas que incluyen una infidelidad y la pérdida de un bebé. El lugar elegido es una mansión de principios de siglo que guarda oscuros secretos, algunos de los cuales cambiarán sus vidas para siempre. A primera vista American Horror Story es una vuelta de tuerca más al subgénero de la casa encantada, pero por suerte desde el primer episodio quedan claras sus intenciones: aparte de la familia protagonista, por "La Casa del Crimen" desfilan personajes al límite y se suceden las situaciones extrañas y perturbadoras. Los enigmas se van de

Las mil y una caras de... Scooby Doo

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Scooby Doo, Where Are You? Scooby Doo por marcosharps Beast of Bottomless Lake por Roman Laney Scooby Doo! First Frights Scooby Doo! First Frights Scooby Doo! Mistery Incorporated We've Got Some Work To Do Now por Travis Pitts Scooby Doo and gang por Jeraldo Lewis Scooby Doo por Eduardo Vieira Scooby Doo por Juarez Ricci Scooby Doo manga Scooby Gang por Andry Rajoelina Scooby and Daphne por Studio Bueno Mystery Inc por hi3ei Scooby Doo por osy057 The Scooby Doo Crew por kizer180

Microrrelato: El Último Día Sobre la Tierra

        El último día las sirenas aullaban a lo lejos. Los incendios teñían el horizonte y en las calles los coches se apilaban en una sinfonía de cláxones, gritos y cristales rotos. La gente corría abrazada a objetos inútiles, familias de ojos confusos cargaban con maletas que ya nunca usarían. Marcos sólo quería llegar a un lugar. El punto más alto. La marea de gente no seguía su misma dirección, huían de la ciudad pensando quizá que la sombra de la destrucción no les buscaría más allá del asfalto y los edificios. En el caos asfixiante de cuerpos una mano tomo la suya y le arrastró fuera. Corrieron. La torre surgió de pronto ante ellos, un gigante solo y abandonado. La puerta a la azotea no resistió ni el primer empujón. En el cielo nocturno el cometa se dibujaba como una segunda luna con su cola de gas flameando desafiante en azul y blanco. Su silueta crecía poco a poco, ocultando las estrellas. - Me alegro de haberte encontrado - dijo Marcos-. Pero ni siquiera sé tu nom

Los Tres Mosqueteros (2011)

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- Paul, ¿cómo va el rodaje de esa peli tuya de época? Ya sabes, los tres nosequé... - ¿Los Tres Mosqueteros? Sinceramente, ese tal Dumas no tenía ni idea, unos tíos con espadas a caballo de aquí para allá, un tostón. Verás, le hemos metido unos barcos voladores y unos ninjas... ¡esto va a quedar niquelado! Cuando en el trailer un barco sobrevoló el palacio de Versalles, me pregunté qué se habría fumado Paul W.S. Anderson. Después de ver la película puedo asegurar una cosa: era algo fuerte y eliminó cualquier ápice de vergüenza que pudiese quedarle. Como siempre, aviso a aquellos que no la hayan visto que habrá spoilers. Para empezar, ¿a quién se le ocurre darle un proyecto así al tío que nos ha castigado todos estos años con su horrible saga de Resident Evil ? Me imagino la situación como una apuesta entre ejecutivos de Hollywood "a que no hay narices de darle la pasta a Anderson y decirle que haga los mosqueteros". O un juego entre productores borrachos, algo

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (Final)

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5. Libertad Libertad para ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa... o casi. La saga Elder Scrolls siempre ha ofrecido un enorme sandbox para que el jugador se explaye y Skyrim no iba a ser menos. El mundo está a nuestra disposición hasta donde alcanza la vista, podemos pasarnos cientos de horas recorriéndolo sin tener que hacer caso a nadie ni más aventuras que las que nosotros decidamos aceptar. Sin ataduras y con una capacidad de decisión total, está más cerca de un verdadero juego de rol que la mayoría de los títulos que salen al mercado con ese nombre. Por mucho que me gustasen en su momento Neverwinter Nights y Dungeon Siege , tengo que reconocer que lo que entiende la industria por "rol" a veces da vergüenza ajena. Escenarios predefinidos, rutas de las que no puedes desviarte y una trama que te lleva con urgencia hacia delante, quieras o no. Para muchos diseñadores dar posibilidades de elección se reduce a que podamos repartir puntos en los atributos y cam