lunes, 10 de noviembre de 2014

Anarchy: La Noche de las Bestias (2014)

En un futuro cercano, el gobierno totalitario de EEUU ha instaurado una medida sin precedentes para “purificar” a la población: un día al año las leyes dejan de tener efecto y cualquiera puede asesinar a otro sin temor al castigo. Durante las doce horas que dura la Purga, tanto la policía como los servicios de emergencia dejan de actuar y los ciudadanos son animados a “liberar su bestia interior”. Sólo hay dos opciones, refugiarse en casa esperando a que todo pase o salir para unirse a la matanza.

Anarchy: La Noche de las Bestias es la segunda parte de la saga que comenzó con The Purge (2013). En ella el guionista y director James DeMonaco planteaba la misma situación, descrita desde el punto de vista de una familia adinerada que debe elegir entre permanecer en su residencia-bunker de las afueras o socorrer a un hombre perseguido. Una trama algo limitada para una ambientación que podría dar mucho más de sí.

Un año después, tanto en la realidad como en la ficción, regresamos a esa América distópica bajo el mandato de los Nuevos Padres Fundadores. La economía marca records históricos mientras que la criminalidad, el desempleo y la pobreza son casi inexistentes. La hora de inicio de la Purga se aproxima y en esta ocasión seguiremos un grupo de desconocidos que por diversos motivos se han quedado aislados en la calle y deben tratar de sobrevivir. Un planteamiento más interesante y más cercano a lo que cabría esperar en este “post-apocalipsis de un solo día”.

Para mi gusto “Anarchy...” es una película mejor resuelta, con más acción y en general más entretenida que su predecesora. Se agradece el cambio de escenario para poder apreciar en toda su magnitud el salvajismo que provoca la Purga y la galería de individuos despiadados que campan a sus anchas por las calles en esas horas. También es un acierto la introducción de personajes protagonistas con trasfondos más variados. En la mayoría de los casos tiran del cliché y cuentan historias que nos resultarán de sobra conocidas, pero funcionan en la narración, así que poco más se puede pedir. Merece una mención especial Frank Grillo, secundario en Capitán América: El Soldado de Invierno, y aquí tipo duro indiscutible, carismático y con un aire al Castigador.

Con respecto a la denuncia social, es más explícita que en la entrega anterior: los ricos son los únicos que pueden protegerse totalmente y también los que más se benefician de que las clases bajas se exterminen en la Purga. Todo aquel que sea demasiado pobre como para blindar su casa o comprar una pistola corre el riesgo de ser asesinado ese día. Al mismo tiempo los delincuentes más violentos acaban por enfrentarse y eliminarse entre ellos. Sea como sea, buenas noticias para el gobierno, que mantiene el sistema en marcha y bien engrasado gracias al derramamiento de sangre.

Quizá lo que se echa de menos es una crítica directa a la cultura de las armas norteamericana. Es evidente que la Purga no tendría sentido en un país que no fuese Estados Unidos, donde cada ciudadano guarda un arsenal bajo la cama. Sin embargo la sensación que queda en esta historia es que al margen de disquisiciones filosóficas, cuanta más potencia de fuego tengas en tu bando, mejor.

En el juego
La América de la Purga es un escenario perfecto para un one-shot en el que los jugadores tengan que cumplir uno o varios objetivos durante esas doce horas de locura. Por motivos obvios sería una partida orientada más a la acción que a la investigación o la interpretación, pero en realidad hay margen suficiente para incorporar a la trama todo tipo de elementos. Si alargamos el arco de la historia para cubrir uno o dos días antes/después, podremos reflejar desde la urgencia y la paranoia de los preparativos, hasta cómo se enfrenta la gente de a pie, o el país entero, a las secuelas de la masacre.

Algunas semillas de aventura serían ser las siguientes:

  • Guerra en el Bloque: La última planta del bloque en el que vive uno de los personajes siempre ha sido un lugar tranquilo, así que es el lugar elegido por todos para celebrar una fiesta, atrincherarse y pasar la noche. Sin embargo las rencillas entre los habitantes estallan de forma inesperada al poco de dar comienzo la Purga y se escuchan ráfagas de ametralladora en varios pisos. ¿Responderán los protagonistas a las peticiones de ayuda de sus vecinos más desamparados? ¿Intentarán resistir hasta el amanecer o tratarán de llegar a la calle esquivando las trampas, el fuego y los disparos?
  • Invitados de Excepción: Los personajes han sido invitados a una cena de gala en la mansión fortificada propiedad de la empresa para la que trabajan. Se rumorea que puede ser el momento en el que se hagan oficiales varios ascensos largamente esperados... sin embargo cuando suena la sirena que da comienzo a la Purga, las puertas blindadas se cierran y las luces se apagan. Queda claro que el verdadero objetivo de la dirección es descubrir quienes de los presentes están dispuestos a darlo todo por subir puestos en la jerarquía...
  • Al Rescate: La Purga está en marcha y una furgoneta recorre las calles de Nueva York a toda velocidad. La hermana mayor de uno de los personajes ha hecho una llamada desesperada desde el centro, su edificio ha sido asaltado por una banda y sólo es cuestión de tiempo que lleguen hasta ella. Un grupo de chavales reunidos en el último momento, armados de forma precaria y con una ciudad sumida en el caos por atravesar, son su única esperanza. 

miércoles, 5 de noviembre de 2014

Diversión

Elige una regla de tu juego preferido, o mejor del tuyo propio. Pregúntate si se creó para que los jugadores se diviertan o por el contrario les pone trabas. Si respondes lo segundo, considera si debe existir, al menos tal y como está concebida ahora. Reescribe si es necesario. Repite el proceso para todas las demás.

El motor de un juego de rol no son las tiradas de dados ni las fórmulas matemáticas, sino su capacidad para entretener. Los jugadores piden cosas muy simples a un reglamento: coherencia, flexibilidad y por encima de todo, que favorezca la diversión.

Un sistema siempre debería estar al servicio de los que van a utilizarlo, y no al revés. El dilema a la hora de diseñar no está entre simple o detallado, real o irreal, sino si vamos a lograr que aquellos que lo usen pasen un buen rato.


sábado, 1 de noviembre de 2014

Don Juan Tenorio, los muertos se han de filtrar...


Por dondequiera que fui,
la razón atropellé
la virtud escarnecí,
a la justicia burlé
y a las mujeres vendí.
Yo a las cabañas bajé,
yo a los palacios subí,
yo los claustros escalé
y en todas partes dejé
memoria amarga de mí.

Ni reconocí sagrado, 
ni hubo razón ni lugar 
por mi audacia respetado; 
ni en distinguir me he parado 
al clérigo del seglar. 
A quien quise provoqué, 
con quien quiso me batí, 
y nunca consideré 
que pudo matarme a mí 
aquel a quien yo maté. 

(…)

Clamé al cielo, y no me oyó.
Mas, si sus puertas me cierra,
de mis pasos en la Tierra
responda el cielo, no yo.

Don Juan Tenorio - José Zorrilla (1844)

Fuente: Don Juan Tenorio : drama religioso-fantástico en dos partes / por José Zorrilla; edición de Joaquín Juan Penalva (Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes)

jueves, 30 de octubre de 2014

American Motel


Los moteles americanos son un escenario recurrente en las películas de terror. Psicosis, Identidad, Habitación Sin Salida o Reeker, por citar algunas, transcurren en estos modestos  -y a menudo sórdidos- alojamientos al borde de la carretera. Construcciones de una o dos plantas en medio del desierto, poco más que una hilera de habitaciones separadas por finos tabiques, suelen compartir detalles como la máquina de hielo que es mejor no visitar de madrugada y el encargado de aspecto sospechoso que hojea una revista con desgana o mira la televisión.

Un cartel de neón parpadeante invita a acercarse al incauto que recorre la vieja Ruta 66. Puede haber muchos motivos para pasar la noche en un motel, ya sea la falta de presupuesto, ganas de conocer la América profunda, una avería en el motor o que la oscuridad se nos haya echado encima y estemos demasiado cansados para seguir.

Plano del Motel Bates - Metropolis Magazine 
No es difícil adivinar por qué son lugares tan queridos en el subgénero cinematográfico de los psychokillers. Sus principales rasgos, además de las precarias instalaciones, son el aislamiento y la ausencia total de seguridad. Las puertas, situadas a pocos pasos del aparcamiento, son accesibles para cualquiera. El asesino de turno no suele tener demasiados problemas en echarlas abajo, o si es más sutil, en colarse por la también clásica ventana trasera del baño. Para cuando la patrulla de policía más cercana llegue a las inmediaciones, las manchas de sangre de la moqueta se habrán secado hace mucho.

Tendidos en la cama, incómoda y chirriante, la madrugada se nos antojará plagada de sonidos extraños que nos impedirán conciliar el sueño. Televisores a todo volumen, alguna pareja cariñosa, e incluso, con mala suerte, golpes y gritos que nos harán sospechar que se está cometiendo un crimen. Salir a investigar será, por supuesto, nuestra sentencia de muerte.

Postal vintage - The Museum of the San Fernando Valley
Cabezas cortadas enterradas en el hielo, un reguero de sangre tras el mostrador de recepción, extrañas siluetas que se adivinan más allá de la zona iluminada por las farolas. Lo que antes era sólo una sospecha se convertirá en una terrorífica certidumbre. Dejaremos todo atrás y correremos a la desesperada hasta nuestro coche. Allí descubriremos que nos hemos olvidado las llaves en la habitación o peor aún, que alguien ha arrancado los cables de motor. ¿Y ahora qué? ¿Regresar y atrincherarnos esperando el amanecer o tratar de pedir ayuda? Naturalmente los móviles no tendrán cobertura y los teléfonos fijos no darán linea.

Explorar la vieja casa del encargado -si es que la hay- no traerá nada bueno, lo sabemos, pero puede que sea nuestra única oportunidad de hacer una llamada de socorro o encontrar un vehículo que funcione. En esa construcción siniestra no faltarán más hallazgos macabros, quizá una cámara frigorífica en la que cuelguen despiezados antiguos huéspedes, una colección de taxidermia humana o un plató para rodar snuff movies. Sin pretenderlo nos habremos metido en la boca del lobo, los siguientes candidatos a formar parte de aquel horror...

flickr: Bradley Fulton

lunes, 27 de octubre de 2014

La seducción del post-apocalipsis

Algunas personas sólo quieren ver el mundo arder. Y otras disfrutan imaginando cómo sobrevivir en las cenizas del post-apocalipsis. Desde Mad Max a The Walking Dead, sin olvidar juegos de rol como Twilight 2000 o cómics como Crossed, mucho se ha rodado y escrito sobre este tema. Las situaciones límite, vengan provocadas por una guerra nuclear, una pandemia o una invasión zombi, tienen un extraño atractivo. Enfrentarse a bandas de saqueadores, buscar agua y comida, equiparse, atrincherarse, huir a toda velocidad a través de autopistas infestadas de cadáveres y radiación. Para muchos, un plan perfecto.

El post-apocalipsis tiene mucho de reto y rompecabezas, solo que en este caso las piezas, bien ordenadas, deciden si sobrevivimos hasta el día siguiente. El tablero de juego son los restos de una civilización que conocemos bien, y ese es otro punto de interés. Calles vacías, edificios abandonados, centros comerciales desiertos. ¿Qué es lo que quedará el día después? ¿Qué elegiremos para defendernos? Quizá decidamos robar una tienda de deporte para hacernos con una ballesta, hagamos acopio de latas de conserva en un supermercado o puenteemos un coche y huyamos hasta las montañas. En todo caso, alguien puede haber pensado lo mismo que nosotros. ¿Nos enfrentaremos a otros supervivientes o nos uniremos a ellos? En un escenario de este tipo, las malas decisiones pueden tener consecuencias catastróficas y las amenazas surgir justo al doblar la esquina.

En Mad Max se trataba de bandas de saqueadores motorizados, en las películas de George A. Romero, las imparables hordas de no-muertos. Lo cierto es que los seres humanos pueden ser tan terroríficos o más que los zombis. Unos y otros verán a los supervivientes como un objetivo con el que acabar. Los protagonistas de las películas del género suelen solucionarlo de forma lógica, al menos para un estadounidense: armándose hasta los dientes para repeler los ataques con una lluvia de plomo. En otros lugares del mundo habría que optar, es de suponer, por soluciones intermedias como las armas cuerpo a cuerpo.

El futuro después del desastre global pasa a menudo por establecer un plan y ceñirse a él. El viaje hacia un lugar mejor es siempre un clásico, ya sea un refugio en las montañas o una isla no contaminada en medio del océano. Una granja en la que atrincherarse y esperar a que las cosas mejoren es otra de las alternativas más populares. Pero por muy lejos que estemos, nada nos garantiza que la muerte y la violencia no vayan a llamar en cualquier momento a nuestra puerta. ¿Cómo de sólidas serán entonces nuestras defensas? Y aunque podamos resistir ¿volverán las cosas a ser como antes alguna vez?

Puede que el fin del mundo nos seduzca porque su sombra asoma de cuando en cuando sobre nuestras cabezas, como una espada de Damocles. Sabemos, quizá de forma inconsciente, que el entramado de nuestra civilización es tan débil que un empujón cualquiera puede hacer que se tambalee. Una llamarada solar puede apagar las comunicaciones de todo el globo y causar el caos total; un nuevo virus extender la muerte y el pánico a lo largo y ancho de los continentes. La guerra, la muerte y la enfermedad nunca han dejado de golpear al ser humano y no van a dejar de hacerlo. Sólo hay que elegir qué nos llevará a la siguiente Edad Oscura, porque más pronto o más tarde, allí estaremos... Empieza a prepararte.

viernes, 19 de septiembre de 2014

Star Wars, de la aventura al producto

Me gustaría decir que vi el nuevo manual de Star Wars: Al Filo del Imperio, con entusiasmo y curiosidad... pero mentiría. Mis pensamientos al descubrirlo en la estantería de mi librería habitual fueron básicamente dos, que es un libro enorme, y al darle la vuelta para saber su precio, que el rol se ha vuelto muy caro desde que yo era un chaval (luego me enteré de que para poder jugar con un jedi hay que esperar al tercer tomo, pero eso prefiero obviarlo, como lo de los dados específicos).

Siendo justos, un juego de rol que cueste 60 euros no está muy lejos del importe del videojuego del momento, y puede ofrecer más diversión durante mucho más tiempo. Tampoco hay que olvidar que se trata de un tomo de casi 450 páginas, en tapa dura y bien ilustrado. Y hablamos de la Guerra de las Galaxias, lo que debería ser un punto a su favor... ¿o no?

Si Dungeons & Dragons se vuelve a vender cada cierto tiempo renovado y vitaminado, parece razonable que ocurra algo parecido con Star Wars, una franquicia que no ha parado de generar dinero desde hace casi 40 años y que cada vez está en mejor forma. Nuevas películas, series de televisión, merchandising por toneladas... ¿qué hay de malo en ofrecer más de lo mismo? Al fin y al cabo, mientras el público no se queje y siga rascándose el bolsillo...

Ironías aparte, es una lástima que se invierta tanto en el reciclaje de ideas antiguas y tan poco en material nuevo y original. No nos engañemos, todo es un negocio, más hoy en día. Se apuesta a lo seguro, que el contenido sea una copia-de-una-copia es lo de menos. Reconocerlo resulta especialmente penoso en un universo como Star Wars, que al menos en mi infancia era sinónimo de aventura y ahora se ha vuelto un producto de marketing, omnipresente y cargante. Es triste tener que evitar como un zumbido molesto lo que antes simbolizaba acción y fantasía en estado puro.

Haciendo un inciso, ya que antes he mencionado las películas... que los actores originales regresen a sus papeles en las futuras entregas, curtidos y entrados en años, ¿no es un contrasentido? ¿Los héroes no deberían ser símbolos, arquetipos inmortales y atemporales? Han Solo, el contrabandista caradura, debería pervivir sin envejecer... porque por algo es imaginario ¿no?

Volviendo a nuestra afición, podemos considerarnos afortunados, porque ni el contenido ni los sistemas de los juegos de rol clásicos se vuelven obsoletos. Viendo cómo se ha degradado la “línea oficial” diseñada por Lucas, hasta podríamos decir que son un reducto de originalidad. Alegrémonos de contar con tanto material y que nada nos obligue a pasar por caja una vez más. Sea con el D6 de siempre o con el Saga, dediquémonos a divertirnos y olvidemos el resto.

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Marea de dados

La cantidad de dados que se lanzan en una partida suele ser un tema de conversación habitual entre los diseñadores de juegos. Demasiados son engorrosos; muy pocos se asocian a un sistema demasiado simple o en el que todo está encorsetado y predefinido en las reglas. Encontrar la proporción exacta es un arte y a menudo influirá de forma decisiva en el éxito en mesa de nuestro trabajo.

Cada juego pide un tipo y cantidad de tiradas. En las habilidades no suele haber mucha variedad, la tirada más convencional es la enfrentada a un número de dificultad. Es en el combate, con muchas más posibilidades y pasos intermedios, donde puede llegar a surgir una auténtica “marea de dados”. Si jugamos con cierto grado de detalle habrá como mínimo una tirada de iniciativa, una tirada de ataque -que puede enfrentarse a una de defensa-, una tirada de localización y por último una de daño (dejaremos de lado las tablas de efectos secundarios, heridas o mutilaciones exóticas).

La tirada de iniciativa se puede sustituir por un número fijo, en base a la situación, la agilidad del personaje y/o el arma que utiliza. Es una solución elegante pero puede crear una secuencia de ataque que se repita una y otra vez y acabe frustrando a los personajes más lentos. Ser golpeado primero constantemente no es del gusto de nadie.

El ataque no se omite en ningún sistema que conozca, porque queramos o no, es el meollo de la cuestión. Los dados ruedan por la mesa, todos prestan atención y en un segundo el arma impacta... o rebota en la armadura, más suerte para la próxima vez. La única variación de importancia es si esa tirada se hace contra una de bloqueo del enemigo. En juegos clásicos como D&D no existe esa posibilidad, se tira siempre contra un número que representa la armadura o la defensa del contrario. Es rápido y sencillo, pero también puede simbolizar que estás “inmóvil” esperando los ataques, algo que a muchos no acaba de convencerles. Una opción intermedia es que ambos contendientes lancen sus tiradas de ataque y sea el vencedor el que hiera al otro. Si se opta por este caso, habría que revisar la filosofía y el uso de la tirada de iniciativa, porque ya no será necesario saber quién actúa antes, al menos entre cada pareja de duelistas.

Respecto a la tirada de localización, muchos diseñadores sufren una relación de amor-odio con ella. Hasta cierto punto es lógico querer saber dónde ha impactado un ataque y le proporciona al jugador la emoción extra de saber si ha alcanzado un punto vital, traducido en daño adicional. Sin embargo tener localizaciones implica llevar la cuenta de los efectos en las mismas. De nuevo remitiendo al decano de los juegos de rol, D&D ignora este paso y lo reduce todo a un bloque común de puntos de vida que se van reduciendo. Simple, pero poco efectivo si nuestro juego está ambientado, por ejemplo, en la II Guerra Mundial. O si nos gusta más la simulación que el heroísmo puro y duro, sin matices.

Otra clave del combate, la tirada de daño suele hacerse sumando al arma empuñada la fuerza del personaje, influyendo al total (o no) el grado de acierto, y es uno de los momentos mas satisfactorios para el jugador. Encontrar un arma que sea más letal que la anterior es para algunos una auténtica obsesión.  También es donde el diseñador emplea más trabajo de documentación: ¿cuántos dados de daño hace una daga? ¿Cuántos un machete? ¿Cómo crear una escala realista que englobe todos los calibres existentes en el mundo a lo largo de la historia? Eliminar la tirada de daño y traducirla a grados de herida, en base a lo buena que sea la tirada de ataque, es un recurso interesante. Sin embargo ¿merece la pena privar a los jugadores del placer de contar los puntos que ha encajado el villano con su último y demoledor golpe?

Al fin y al cabo, el azar es importante para el jugador porque simboliza que todo es posible. El arco de probabilidad de los dados siempre está definido, pero ese espacio entre lo mínimo y lo máximo representa desde caer en desgracia hasta alzarnos triunfantes en una gesta legendaria. Se puede preguntar a cualquier rolero sobre el momento más épico que recuerda de uno de sus personajes y casi siempre tendrá que ver con una tirada de dados al límite: el crítico que le permitió romper a pulso las cadenas que le sujetaban en la caravana de los esclavistas, la tirada abierta con la que derribó a un dragón de un hondazo, el 20 que le permitió acabar con el Lord Oscuro, cuando todos sus compañeros ya habían caído.

Los dados son la ventana por la que nos asomamos a lo inesperado y la aventura, capaces de sorprender por igual tanto al master como a los jugadores. Podemos experimentar con sistemas ligeros, con más narración que tiradas, pero en el fondo es difícil resistirse a la tentación de incluir ese factor incontrolable.

Y por lo incontrolable estamos aquí.