lunes, 27 de julio de 2015

Hojas de personaje de Horrorama


Hoy publicamos un complemento indispensable para las partidas por el que ya me habían preguntado: las hojas de personaje de Horrorama. A pesar de que el sistema es tan sencillo que todo cabe en un trozo de papel, no está de más tener los datos bien organizados y a la vista.

Cada hoja incluye cuatro fichas, para aprovechar espacio y economizar las impresiones, pero también a causa del alto grado de mortalidad que se espera en las aventuras. El master o los propios jugadores pueden tener preparadas dos o más hojas de personajes secundarios e ir saltando a ellos a medida que los principales caigan en las garras de monstruos, asesinos y horrores varios.

Podéis descargarlas aquí:

Horrorama - Hojas de Personaje (ZIP, 350 kB) (Mirror)

Aprovecho para dar las gracias a todos los que habéis descargado Horrorama y dejado vuestras opiniones.

miércoles, 22 de julio de 2015

Horrorama - El juego de rol: Primer lanzamiento de Ediciones FrankenRol


Después de meses de trabajo tengo el placer de anunciar la publicación de Horrorama, el primer juego que nace bajo el sello de Ediciones FrankenRol. Horrorama es un minijuego inspirado en las películas slasher de los años 80, con todos sus clichés: pueblos de la América rural que esconden un tenebroso secreto, adolescentes desprevenidos que curiosean donde no deben, sheriffs ineptos, asesinos enmascarados, criaturas monstruosas... pero sobre todo muertes truculentas y mucha, mucha sangre.

Mi intención al escribir Horrorama era hacer un homenaje a ese género y crear un sistema que permitiese a los jugadores ponerse en la piel de sus protagonistas más habituales de forma rápida y sencilla. Al fin y al cabo, el formato ideal de una partida de este tipo sería un one-shot, por lo que para mí no tenía sentido extenderse con infinidad de reglas.

Aparte de eso existía un reto adicional, ya que me puse como condición para desarrollar Horrorama utilizar sólo herramientas y recursos libres. La plataforma de desarrollo ha sido Linux, el diseño gráfico se ha realizado con Inkscape y Gimp, y la maquetación con el programa Scribus. Todas las fuentes e imágenes son de uso libre, salvo las fotografías de la portada y la página 2, realizadas por Marta, mi novia. Desde aquí le agradezco su apoyo incondicional.

Siguiendo en esta línea, el manual, que de momento sólo existe en formato digital, se distribuye de forma libre y gratuita bajo licencia Creative Commons. Es mi forma de aportar algo a una afición que me ha proporcionado miles de horas de diversión y gracias a la cual he conocido a algunos de mis mejores amigos.

Eso es todo. Podéis descargar el manual de Horrorama en los siguientes enlaces:

Horrorama - El juego de rol (ZIP, 5.9 MB) (Mirror)


Espero que os guste, todos los comentarios serán bienvenidos. En próximos días subiré la hoja de personaje y en unas semanas, la primera aventura.

lunes, 20 de julio de 2015

Vampiro: 1920, Creación de Personajes, de Luis Miguez, en la Sociedad del Dado Cornudo


Hoy tenemos el honor de presentar en nuestra Sociedad, de la mano de Luis Miguez, dibujante, detective y buen amigo, un suplemento gratuito para el juego Vampiro: La Mascarada. Se trata un avance de un proyecto personal suyo: En las Sombras de Madrid, que situará las andanzas de las criaturas de la noche en la capital de España durante la dictadura de Primo de Rivera.

La ayuda de juego que nos ocupa se titula Vampiro: 1920, Creación de Personajes. Está concebida como una ampliación de las reglas del Manual Básico y contiene información que facilitará tanto al Narrador como a los jugadores la tarea de ubicarse en los "felices años 20".

Este suplemento se distribuye de manera gratuita bajo licencia Creative Commons y se puede descargar desde la Sociedad del Dado Cornudo:

Vampiro, 1920: Creación de Personajes (ZIP, 1.8 MB)


(Como bien me recuerda el autor, es importante, además de apropiado, señalar que si se desea imprimir el PDF debe hacerse a sangre, para evitar que se descuadre.)

lunes, 6 de julio de 2015

"Os que levan o lume", nuevo trabajo de Álvaro López


Desde Demo Editorial nos informan de la próxima publicación de Os que levan o lume, nuevo trabajo de Álvaro, un buen amigo y habitual de este blog que no necesita presentación. En esta ocasión se trata de una novela gráfica de 120 páginas, un viaje iniciático cargado de luces y sombras que él mismo guioniza y dibuja. Su lanzamiento está previsto para Agosto, coincidiendo con el salón del cómic de A Coruña, Viñetas desde o Atlántico.

miércoles, 1 de julio de 2015

PxMagazine ya está entre nosotros


Siempre es una buena noticia el lanzamiento de un nuevo proyecto relacionado con nuestra afición. Hoy me llega el aviso de la publicación de PxMagazine, una revista online dedicada a los juegos de rol, con un diseño moderno y una filosofía más que interesante.

Mejor dejo que se presenten con sus propias palabras:
¿Qué es PX Magazine?

PX Magazine es una revista dedicada a los juegos de rol, en concreto al contenido original de libre distribución. La cara visible de este proyecto es nuestra publicación online, donde encontrarás de forma fácil todo el material generado por los integrantes de PX Magazine: podcasts, vídeos, ayudas de juego, aplicaciones digitales, módulos de aventuras, etc.

PX Magazine es también un lugar de reunión donde los creadores de contenido pueden relacionarse entre ellos, beneficiarse del intercambio de ideas y generar nuevos proyectos en un ambiente constructivo de colaboración.

Desde aquí mis mejores deseos para todo su equipo.

martes, 30 de junio de 2015

Encuentros aleatorios y otras tablas similares: Construyendo en base al azar



Las tablas de encuentros aleatorios de AD&D siempre fueron temidas y adoradas en nuestro grupo. Había una emoción especial en hacer una tirada y ver qué criatura había decidido salir a pasear por el bosque aquella tarde para toparse con los incautos protagonistas. También era la mejor forma de mandar a paseo el ritmo de la sesión mejor planeada.

Uno de los mayores atractivos de Ghost Lines, de John Harper, es que incluye tablas aleatorias de trabajos, sucesos y PNJs, recuperando en cierta forma esa emoción de que nadie sepa, ni siquiera el máster, qué va a ocurrir. También son un recurso muy útil en un juego que está reducido a su mínima expresión y cuya ambientación se describe en un par de escuetas columnas. Las tablas aportan trasfondo y sentido al conjunto, facilitando la tarea de concebir historias en ese mundo.

Este tipo de aleatoriedad, incluída en las reglas con una intención narrativa, son muy interesantes y nos acercan a otro de los "santos griales" del rol: la aventura que se genera sola. No me refiero a que construyamos una campaña entera en base a unas tiradas de dados (ninguna fórmula sustituirá a un buen escritor), pero sí a que tengamos un mecanismo para crear subtramas de forma ágil, ya sea por completo o sólo la semilla de la aventura, los rasgos de los personajes, los enemigos más típicos... Azar sí, pero de calidad.

Con los años he aprendido a valorar los manuales que ofrecen más en menos espacio y que dan muchas cosas ya hechas. Unos listados de tesoro, nombres típicos o adjetivos pueden ayudar más que cien páginas de descripciones. Si el sistema de juego es una maquinaria bien engrasada, estas herramientas para el máster son como ladrillos con los que edificar aquello que surge de nuestra imaginación. Cuanto más fácil nos lo pongan, mejor.

domingo, 28 de junio de 2015

Escribe deprisa y corrige despacio

"Mi máxima es: Escribe deprisa y corrige despacio. Vuelca tu historia sin saber prácticamente qué es lo que estás poniendo en el papel. Luego ya se corregirá todo lo que haga falta y se modelarán las frases tanto como se necesite." 
- Rafael Barberán "Ralph Barby"

Enlace a la entrevista completa: Ralph Barby, leyenda del pulp: “No existió literatura española de terror hasta que la hicimos los de Bruguera”

lunes, 22 de junio de 2015

Reseña: Savage Worlds (Reglas de prueba)


Ayer descubrí, gracias al blog Abro la puerta y miro, que en HT Publishers se podían descargar libremente las reglas de prueba de Savage Worlds en español. Era el Día del Juego de Rol Gratis y yo no me había enterado. Me hice con el PDF, de 17 páginas de extensión, lo leí y... la verdad es que no me disgustó.

Conocía Savage Worlds por sus adaptaciones de Deadlands y Solomon Kane, pero nunca le había dedicado mucha atención. Para empezar podemos decir que su filosofía, sencillo, frenético y divertido, es toda una declaración de intenciones. Éste no es un juego para grupos obsesionados con la simulación, sobre todo porque su referencia no es la realidad, sino el mundo ficticio de las películas, los cómics y la literatura pulp. El objetivo de Savage Worlds es que no nos preocupemos demasiado por las reglas y sí por el entretenimiento y la aventura.

A grandes rasgos el sistema se basa en una serie de atributos y habilidades, medidos por dados que van desde d4 hasta d12. De esta forma nuestro héroe puede tener Disparar d8, Investigar d6 y así sucesivamente. Para superar un control tiraremos el dado que corresponda y lo normal es que tengamos éxito con un resultado de 4 o más.

Hay reglas especiales, las más importantes son que si sacamos el máximo con un dado, éste ha "explotado", es decir, es una tirada abierta, con lo que volveremos a tirar y sumaremos. Por otra parte, cada 4 puntos extra que saquemos por encima del número de dificultad se considerará un "aumento", o lo que es lo mismo, un margen de éxito que influirá, por ejemplo, en el daño que hagamos en combate. Existen algunas consideraciones especiales para los PJs, que tiran un dado d6 extra y tienen ventajas y desventajas, pero en general con lo anterior ya está casi todo dicho.

Me ha gustado que el núcleo del sistema sea tan sencillo y tan ágil. Por mi parte soy muy fan de usar sólo un tipo de dado en un sistema (D6 por ejemplo), pero reconozco que queda muy bien representar el incremento de habilidad con dados cada vez mayores. Es intuitivo y se explica con facilidad. Esto se traduce en PJs (y PNJs, llegado el caso) creados con mucha rapidez, lo que siempre es de agradecer.

Las tiradas abiertas me chocaron en un principio y me vino a la cabeza la clásica escena del hobbit que tumba a un dragón a pesar de tener sólo un mísero d4 en su habilidad de honda. Sin embargo no se trata de un error de diseño sino de una decisión voluntaria de los creadores. Según ellos, que se puedan hacer esas cosas es parte de la diversión. Hay que asumirlo.

La sección de poderes me pareció interesante porque todo funciona de la misma manera, ya sean superpoderes, magia o ciencia extraña. Hay listas de poderes y se hacen tiradas como en una habilidad más. El aspecto negativo es esa misma uniformidad, si Thor y un hechicero son mecánicamente tan similares parece que se pierde algo de encanto.

Lo que no me ha gustado nada en absoluto es que se use una baraja francesa para controlar la iniciativa. Es algo que ya existía en el antiguo Deadlands y resulta un contrasentido. Rompe la homogeneidad de las reglas, las hace menos "sencillas", citando la propia filosofía de Savage Worlds y añade un punto de aleatoriedad incontrolable al que no le veo justificación.

En conclusión, salvo los puntos oscuros ya mencionados estas reglas de prueba me han dejado una buena sensación. Si lo tuyo son las historias al estilo de Indiana Jones, Hellboy o Buck Rogers, merece la pena que les eches un vistazo. Dicho de otra forma, si tu campaña ideal incluye que los protagonistas exploren las selvas de Borneo en busca de las ruinas de una puerta interdimensional atlante, mientras huyen de los gorilas-cyborg diseñados por un científico loco nazi, este sistema, sencillo y sin complicaciones, te permitirá hacerlo.

lunes, 15 de junio de 2015

¿Jugador razonable o capullo total?

Ya lleva un tiempo por ahí pero merece la pena echarle un vistazo: Tabla de alineamientos para jugadores y masters, gracias a Blue Boxer Rebellion.



Como master, espero ser al menos un "True Enabler" y no un "Rat Bastard Fudge".