lunes, 7 de abril de 2014

Revistas de rol en la era del PDF

La noticia de la próxima publicación de Nivel 9, la revista apadrinada por Nosolorol, ha hecho que vuelva a plantearme una cuestión que me ronda la cabeza desde el lanzamiento de Crítico, o quizá incluso antes. Me refiero a la vigencia del formato de “revista de rol” en papel y a su razón de ser en una época tan volcada en el contenido digital como la actual.

Hace unos meses sostenía en mis manos el primer número de la Dragón en castellano y es imposible no hacer un paralelismo con aquellos tiempos. El panorama del rol en castellano era muy diferente y también la manera de vivirlo. Las revistas eran casi el único medio por el que los jugadores podíamos estar al tanto de las novedades y a través de ellas nos asomábamos a un mundo que de otra forma sólo podíamos imaginar. Los artículos y módulos de la Líder, la Dragón o la Sir Roger no sólo servían a su fin meramente práctico, también nos transmitían el mensaje de que nuestro club de barrio no era lo único que había.

Con el cambio de siglo y las nuevas tecnologías, nuestra afición siguió siendo minoritaria y especializada, pero al menos las personas con las que podíamos estar en contacto para compartirla pasaron a ser miles. La información se multiplicó y tuvimos a nuestra disposición millones de páginas de material. Cualquiera podía conectarse desde su casa e imprimir un plano de la Catedral de Notre Dame, si lo necesitaba para su partida. Ya no estábamos limitados a la enciclopedia, las visitas a la biblioteca y las fotocopias. Los autores, ya fuesen aficionados o profesionales, empezaron a colgar ayudas, aventuras e incluso juegos completos a disposición de todo el mundo.

Si alguien se plantease, a día de hoy, pasar toda la vida jugando a juegos gratuitos descargados de Internet y no volver a pisar una tienda jamás, podría hacerlo. Es cierto que la calidad varía mucho y los experimentos amateurs se codean con las ediciones semi-pro, pero en el fondo la cuestión es la misma: la oferta es desbordante. Internet ha dado voz a creadores de todo tipo y lo que es más importante, les ofrece un escaparate donde mostrar lo que hacen, a menudo sin esperar remuneración. Sabiendo eso, ¿qué puede aportar una revista? O mejor dicho, ¿qué puede aportar una revista en papel?

En primer lugar, su función como medio de comunicación queda descartada porque ya disponemos de cientos de ellos a un toque de pantalla, actualizados al segundo. A nivel puramente físico, una revista tiene el encanto de la página impresa, apela a la nostalgia y en último caso al afán de coleccionismo. Sin duda ese es un mercado en auge, compuesto en gran parte por los que vivimos “aquellos maravillosos años” del rol (ponga aquí su sintonía) y ahora tenemos un sueldo, en vez de la paga de los domingos. Será otra cosa bonita que poner en la estantería, la usemos o no.

Por último, pero lo más importante en mi opinión, están los contenidos. Una revista no deja de ser una selección de material, el mejor disponible, supuestamente. Todo editor del siglo XXI se enfrenta a un reto: combatir con la trituradora de información que es Internet, una avalancha de datos inexorable, juegos de rol incluidos, que se pone en marcha con tan solo teclear una palabra en Google. A pesar de todo su mayor fuerza es también su gran su debilidad, porque un buscador sólo ofrece al usuario material en bruto, mientras que una revista puede competir con concreción y calidad. Ese es el arma con la que se puede pelear, pero también es la que más trabajo, constancia y voluntad requiere por parte de todo el equipo editorial.

Como conclusión diré que deseo mucha suerte a aquellos que se embarcan en este tipo de proyectos, en cierta forma a contracorriente. Reconozco que hay cosas que se hacen más porque se desean que por su viabilidad comercial o económica.

jueves, 27 de marzo de 2014

Consejos de escritura, por Chuck Palahniuk

Dentro de seis segundos, me odiarás. 
Pero en seis meses, serás un mejor escritor. 
De ahora en adelante -al menos durante el próximo medio año- no deberás usar verbos “de pensamiento”. Eso incluye: Piensa, Sabe, Comprende, Se da cuenta de, Cree, Quiere, Recuerda, Imagina, Desea, y otros cientos que te encanta usar. 
La lista también debería incluir: Le Gusta y Odia. (…) 
No puedes escribir: “Kenny se preguntó si a Mónica le disgustaba que saliese de noche...” En cambio, tendrás que desempaquetar eso en algo como: “Las manañas después de que Kenny hubiese salido hasta tarde, después del último autobús, cuando tenía que pedir que le llevaran o pagar un taxi y llegaba a casa para encontrarse a Mónica fingiendo que dormía, fingiendo porque nunca dormía tan inmóvil, esas mañanas, ella sólo ponía su taza de café en el microondas. Nunca la de él.” 
En vez de que los personajes sepan nada, debes presentar los detalles que permiten al lector conocerlos. En vez de que un personaje quiera algo, ahora debes describirlo para que sea el lector el que lo desee. (…) 
En resumen, nada de atajos. Sólo detalles sensoriales específicos: acción, olor, sabor, sonido y tacto. (…) 
Pensar es abstracto. Saber y creer son intangibles. Tu historia siempre será más fuerte si simplemente muestras las acciones físicas y los detalles de tus personajes y permites que sea el lector el que piense y sepa. Y ame y odie. 
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El artículo completo, en inglés: Nuts and Bolts: “Thought” Verbs - Chuck Palahniuk

martes, 25 de marzo de 2014

"True Detective" y el arte del desasosiego

Las series cortas y autoconclusivas no abundan en el panorama televisivo actual, empeñado en exprimir al máximo aquellas historias que le resultan rentables. True Detective es una de las pocas excepciones, una joya en ocho capítulos salida de la pluma de Nic Pizzolatto, novelista, profesor de literatura y recién llegado a la pequeña pantalla. Las comparaciones no se han hecho esperar: Twin Peaks, Zodiac, Seven o El Silencio de los Corderos se han citado como referentes, pero más allá de los asesinos en serie, los personajes icónicos y el surrealismo está la capacidad del autor para construir una atmósfera que envuelve al espectador y le llena de desasosiego.

Louisiana es aquí algo más que los caimanes y pantanos del tópico. El deambular de los protagonistas por el estado nos muestra un horizonte de refinerías, parques de caravanas, carreteras interminables sobre las que el sol cae a plomo, una colección de zonas rurales desoladas en las que habitan seres humanos más desolados aún. Por ese escenario transitan los detectives Marty Hart y Rust Cohle, tratando de esclarecer un crimen que parece importarles sólo a ellos. En los 17 años que abarca su investigación tenemos tiempo de conocerles y ver cómo evolucionan, crecen o se derrumban. Al igual que con el Rey Amarillo o Carcosa, por cada respuesta que se nos ofrece sobre sus vidas surgen dos nuevas incógnitas.

Quizá ese sea una de los mayores méritos de True Detective, atreverse con el realismo -personal, social- y la complejidad frente a los contenidos simplones y prefabricados que suele ofrecer el género de la investigación policial. Si sólo se tratase de seguir pistas y encontrar un culpable, no habría gran diferencia con cualquier serie semanal de fórmula. Es la apuesta por conocer la mente de ambos protagonistas y su opresivo entorno, dejándonos ver cómo les afecta lo que está ocurriendo, la que marca la diferencia.

La trama se nos presenta con un gran sentido del ritmo y la estructura, otra demostración del saber hacer del guionista. Partiendo de un primer capítulo impresionante, de descubrimiento, cargado de imágenes poderosas, vamos abriéndonos camino a la par de Marty y Rust, contemplando a través de sus ojos cómo las piezas del misterio se van poniendo en su lugar. Aun así se hacen pocas concesiones y es difícil adivinar qué ocurrirá a continuación. Hay recursos interesantes y hasta cierto punto arriesgados, como los saltos entre 1995 y las entrevistas en la época actual. En este punto no se puede dejar de reconocer el magistral trabajo actoral, que ha supuesto la redención de Matthew McConaughey, tan comentada, pero también el reconocimiento de la versatilidad de Woody Harrelson y una larga lista de excelentes secundarios.

True Detective es una de esas historias que brillan por "cómo" cuentan, más allá del "qué" cuentan. Se trata de un viaje de destino impreciso, a ratos oscuro, a ratos onírico, siempre descarnado, que el espectador hace con dos personas que en pocas horas se convierten en sus íntimos. Cuando llega el final sólo queda agradecer el regalo. Es imposible no sentir envidia (sana) de alguien que es capaz de crear algo así y por mi parte estoy deseando saber qué nos ofrecerá Pizzolatto en la siguiente entrega. Como conclusión, aquellos que no la hayáis visto, no perdáis tiempo.


lunes, 10 de marzo de 2014

Rol e improvisación

Ningún plan sobrevive al encuentro con el enemigo, según el viejo proverbio militar. Lo mismo podría decirse de la aventura mejor planeada, que difícilmente resiste el contacto con los jugadores. Los juegos de rol están unidos a la improvisación desde el momento de su creación: nadie puede describir todos los recovecos de un dungeon ni tener preparadas todas las líneas de diálogo de cada posadero y jefe de la guardia. La capacidad de crear sobre la marcha es un talento que se valora en un master y se espera de él.

A diferencia de la literatura o el cine, los juegos de rol no son lineales. Los jugadores son protagonistas-espectadores de lo que ocurre y pueden intervenir para alterar la trama, llevándola por caminos que quizá nunca existieron en su concepción original. Personajes clave pueden desaparecer, lo mismo que nudos de la trama, pistas, sucesos o episodios completos, tan solo con que el grupo decida tomar el camino de la izquierda en vez de el de la derecha, metafóricamente hablando. Improvisar es una herramienta clave del director de juego para enfrentarse al desafío de continuar la historia.

Algunas pautas útiles a la hora de improvisar son las siguientes:

  • La improvisación no debe percibirse. El peor enemigo del master que improvisa es el momento de duda. Cada lugar, nombre o situación debe surgir de manera fluida, dando la impresión de que siempre ha estado allí. Si se transmite incertidumbre los jugadores empezarán a cuestionarlo todo, desde el escenario y los personajes hasta la propia trama. La ilusión de estar en otro tiempo y lugar se basa en nuestra propia seguridad para narrar, porque el master no inventa, sino cuenta. La aventura no es un teatro de marionetas que se construya al paso de los protagonistas, sino parte de una leyenda de la que ellos son parte integrante. Para lograr esa seguridad debemos tener espíritu de jugadores de ajedrez y trabajar varios movimientos por delante y en varias direcciones a la vez.

  • El material sobre el que improvisar surge de los jugadores. Un elemento clave de los juegos de rol es la interacción entre la historia y sus protagonistas, que la dotan de vida más allá de lo establecido por su creador.  Tenemos que asumir que el grupo va a tomar lo que les ofrecemos, estudiarlo, explotarlo y probablemente llevarlo mucho más allá de lo que habíamos pensado. La creatividad que surge de los jugadores es un valor que debemos saber aprovechar, en especial si nos vemos forzados a improvisar. Contar con tres, cuatro o cinco personas desmenuzando nuestra trama supone que en muchos aspectos las conclusiones que obtengan serán mucho más elaboradas que las nuestras, así qué... ¿por qué no integrar unas y otras? Quizá "su" historia sea más emocionante, tenga más gancho o simplemente sorprenda de una forma que merece la pena aprovechar. Puede que le estén dando relevancia al secundario adecuado o "descubriendo" una nueva conspiración. No se trata de dejar que los jugadores nos hagan el trabajo, al fin y al cabo el empuje creativo principal debe partir del master. Sin embargo no hay nada de malo usar los "ladrillos" creativos que nos proporcionen los jugadores para redondear nuestra construcción.

  • Improvisar a veces resuelve el problema. Otro aspecto a tener en cuenta, muy relacionado con el punto anterior, es que la imaginación a menudo expresa deseos o frustraciones. Si nuestros jugadores ven enigmas en cada trozo de pergamino o se lanzan de cabeza a explorar una cripta o panteón abandonado a las primeras de cambio, tomemos nota. ¿Nuestra partida política es un tostón y es hora de correr tras un asesino real por los sótanos del palacio? ¿O por el contrario quieren menos acción y más investigación? Si sabemos escuchar, sus palabras delatarán aquello que estén esperando, así que no hay nada malo en dárselo, siempre y cuando sea en una dosis que no suponga un cambio radical en nuestro guión. Es probable que todos se diviertan más y la historia acabe funcionando mejor.

  • Lo improvisado se vuelve permanente. Un error habitual es considerar la improvisación como material de segunda y no darle la misma importancia que a lo que ya teníamos previsto. Esto se traduce en notas incompletas, nombres de secundarios que no se apuntan o lo hacen en los márgenes, mapas que se pierden cuando se borra la pizarra al final de la tarde... Los personajes y situaciones que creemos en la propia partida no son relleno circunstancial, desde el momento en el que aparecen en escena debemos fijarlos en el papel y darles la misma consideración que al resto. De la misma forma, todo aquello que se haya nombrado pero no haya aparecido todavía debe crearse entre sesión y sesión, ya sean estadísticas de criaturas, fichas de PNJs, emplazamientos, lugares o tesoro. Por encima de todo, nunca, en ningún caso, debemos confiar sólo en nuestra memoria.

  • Se improvisa como recurso, no por sistema. Llevar una servilleta de papel con cuatro nombres apuntados y construir una trama a partir de ellos es todo un logro ante el que hay que quitarse el sombrero. Lo mismo que sentarse en una cafetería, en una tarde en la que no hay nada que hacer, y concebir una aventura para tener entretenidos a un grupo de amigos. Pero esas hazañas deben ser la excepción, no la norma. Las buenas historias, las de calidad, tienen su parte de inspiración pero también de documentación y elaboración. No menospreciemos esas labores porque es fácil construir un escenario de cartón piedra para contentar un rato a unos pocos, pero a la larga alguien querrá ver si hay algo más allá... y la improvisación no va a salvarnos siempre.

  • La mejor improvisación es la más preparada. El consejo que más se repite y que no podía faltar en esta lista. Viene a decir, más o menos, que hay que estar siempre preparado para la guerra, porque sabemos lo que nos espera. La bolsa de trucos del master debería tener, además de dados extra, un puñado de aventuras, subtramas, PNJs, mapas o criaturas sin conexión con nada a las que echar mano llegado el caso. Son las armas con las que contaremos y son limitadas así que recordemos usarlas con astucia. Si escribimos una escena o encuentro genérico, que sea modular, es decir, independiente en todo lo posible, para poder "cortar y pegar" donde sea necesario. Siguiendo esa misma idea, nada se desecha, acabaremos con muchos retales de la trama principal que los jugadores no han visitado, pero que no nos duela, todo puede ser reutilizado e incluido en nuestra bolsa para el futuro.

  • Hay que divertirse improvisando. Si vemos el momento de improvisar como una tortura o algo terrorífico es que estamos perdiendo la conexión con nuestra propia naturaleza como directores de juego. Reflexionemos y tomemos aire. Nuestro papel en la partida es el de creador de mundos, narrador de historias, artífice de todo. Si nos metimos en ello es porque tenemos vocación de novelistas y queremos contar algo. La improvisación es una oportunidad de hacerlo sin el corsé de un guión, con un público atento y un campo totalmente libre. Si la siguiente puerta que cruzan nuestros jugadores es la última que tenemos descrita, bienvenida sea, porque a partir de ahí comenzará la verdadera aventura para todos.

martes, 24 de diciembre de 2013

Un momento para el recuerdo: Dragón N°1, 1993

Cuando regresas a casa en estas fechas y te da por revolver en los armarios, a veces encuentras tesoros como éste. La primera Dragón, editada hace ya 20 años, pero con artículos y consejos que siguen estando muy vigentes hoy en día. La mejor prueba de que puede pasar el tiempo pero los juegos de rol, como la imaginación, no envejecen.


jueves, 12 de diciembre de 2013

Fabricando una pantalla



El primer intento de crear una pantalla para la partida victoriana en la que estamos actualmente. Todo el mérito es del pintor de la época John O'Connor y su espectacular obra: From Pentonville Road looking west: evening: 1884.