miércoles, 1 de julio de 2015

PxMagazine ya está entre nosotros


Siempre es una buena noticia el lanzamiento de un nuevo proyecto relacionado con nuestra afición. Hoy me llega el aviso de la publicación de PxMagazine, una revista online dedicada a los juegos de rol, con un diseño moderno y una filosofía más que interesante.

Mejor dejo que se presenten con sus propias palabras:
¿Qué es PX Magazine?

PX Magazine es una revista dedicada a los juegos de rol, en concreto al contenido original de libre distribución. La cara visible de este proyecto es nuestra publicación online, donde encontrarás de forma fácil todo el material generado por los integrantes de PX Magazine: podcasts, vídeos, ayudas de juego, aplicaciones digitales, módulos de aventuras, etc.

PX Magazine es también un lugar de reunión donde los creadores de contenido pueden relacionarse entre ellos, beneficiarse del intercambio de ideas y generar nuevos proyectos en un ambiente constructivo de colaboración.

Desde aquí mis mejores deseos para todo su equipo.

martes, 30 de junio de 2015

Encuentros aleatorios y otras tablas similares: Construyendo en base al azar



Las tablas de encuentros aleatorios de AD&D siempre fueron temidas y adoradas en nuestro grupo. Había una emoción especial en hacer una tirada y ver qué criatura había decidido salir a pasear por el bosque aquella tarde para toparse con los incautos protagonistas. También era la mejor forma de mandar a paseo el ritmo de la sesión mejor planeada.

Uno de los mayores atractivos de Ghost Lines, de John Harper, es que incluye tablas aleatorias de trabajos, sucesos y PNJs, recuperando en cierta forma esa emoción de que nadie sepa, ni siquiera el máster, qué va a ocurrir. También son un recurso muy útil en un juego que está reducido a su mínima expresión y cuya ambientación se describe en un par de escuetas columnas. Las tablas aportan trasfondo y sentido al conjunto, facilitando la tarea de concebir historias en ese mundo.

Este tipo de aleatoriedad, incluída en las reglas con una intención narrativa, son muy interesantes y nos acercan a otro de los "santos griales" del rol: la aventura que se genera sola. No me refiero a que construyamos una campaña entera en base a unas tiradas de dados (ninguna fórmula sustituirá a un buen escritor), pero sí a que tengamos un mecanismo para crear subtramas de forma ágil, ya sea por completo o sólo la semilla de la aventura, los rasgos de los personajes, los enemigos más típicos... Azar sí, pero de calidad.

Con los años he aprendido a valorar los manuales que ofrecen más en menos espacio y que dan muchas cosas ya hechas. Unos listados de tesoro, nombres típicos o adjetivos pueden ayudar más que cien páginas de descripciones. Si el sistema de juego es una maquinaria bien engrasada, estas herramientas para el máster son como ladrillos con los que edificar aquello que surge de nuestra imaginación. Cuanto más fácil nos lo pongan, mejor.

domingo, 28 de junio de 2015

Escribe deprisa y corrige despacio

"Mi máxima es: Escribe deprisa y corrige despacio. Vuelca tu historia sin saber prácticamente qué es lo que estás poniendo en el papel. Luego ya se corregirá todo lo que haga falta y se modelarán las frases tanto como se necesite." 
- Rafael Barberán "Ralph Barby"

Enlace a la entrevista completa: Ralph Barby, leyenda del pulp: “No existió literatura española de terror hasta que la hicimos los de Bruguera”

lunes, 22 de junio de 2015

Reseña: Savage Worlds (Reglas de prueba)


Ayer descubrí, gracias al blog Abro la puerta y miro, que en HT Publishers se podían descargar libremente las reglas de prueba de Savage Worlds en español. Era el Día del Juego de Rol Gratis y yo no me había enterado. Me hice con el PDF, de 17 páginas de extensión, lo leí y... la verdad es que no me disgustó.

Conocía Savage Worlds por sus adaptaciones de Deadlands y Solomon Kane, pero nunca le había dedicado mucha atención. Para empezar podemos decir que su filosofía, sencillo, frenético y divertido, es toda una declaración de intenciones. Éste no es un juego para grupos obsesionados con la simulación, sobre todo porque su referencia no es la realidad, sino el mundo ficticio de las películas, los cómics y la literatura pulp. El objetivo de Savage Worlds es que no nos preocupemos demasiado por las reglas y sí por el entretenimiento y la aventura.

A grandes rasgos el sistema se basa en una serie de atributos y habilidades, medidos por dados que van desde d4 hasta d12. De esta forma nuestro héroe puede tener Disparar d8, Investigar d6 y así sucesivamente. Para superar un control tiraremos el dado que corresponda y lo normal es que tengamos éxito con un resultado de 4 o más.

Hay reglas especiales, las más importantes son que si sacamos el máximo con un dado, éste ha "explotado", es decir, es una tirada abierta, con lo que volveremos a tirar y sumaremos. Por otra parte, cada 4 puntos extra que saquemos por encima del número de dificultad se considerará un "aumento", o lo que es lo mismo, un margen de éxito que influirá, por ejemplo, en el daño que hagamos en combate. Existen algunas consideraciones especiales para los PJs, que tiran un dado d6 extra y tienen ventajas y desventajas, pero en general con lo anterior ya está casi todo dicho.

Me ha gustado que el núcleo del sistema sea tan sencillo y tan ágil. Por mi parte soy muy fan de usar sólo un tipo de dado en un sistema (D6 por ejemplo), pero reconozco que queda muy bien representar el incremento de habilidad con dados cada vez mayores. Es intuitivo y se explica con facilidad. Esto se traduce en PJs (y PNJs, llegado el caso) creados con mucha rapidez, lo que siempre es de agradecer.

Las tiradas abiertas me chocaron en un principio y me vino a la cabeza la clásica escena del hobbit que tumba a un dragón a pesar de tener sólo un mísero d4 en su habilidad de honda. Sin embargo no se trata de un error de diseño sino de una decisión voluntaria de los creadores. Según ellos, que se puedan hacer esas cosas es parte de la diversión. Hay que asumirlo.

La sección de poderes me pareció interesante porque todo funciona de la misma manera, ya sean superpoderes, magia o ciencia extraña. Hay listas de poderes y se hacen tiradas como en una habilidad más. El aspecto negativo es esa misma uniformidad, si Thor y un hechicero son mecánicamente tan similares parece que se pierde algo de encanto.

Lo que no me ha gustado nada en absoluto es que se use una baraja francesa para controlar la iniciativa. Es algo que ya existía en el antiguo Deadlands y resulta un contrasentido. Rompe la homogeneidad de las reglas, las hace menos "sencillas", citando la propia filosofía de Savage Worlds y añade un punto de aleatoriedad incontrolable al que no le veo justificación.

En conclusión, salvo los puntos oscuros ya mencionados estas reglas de prueba me han dejado una buena sensación. Si lo tuyo son las historias al estilo de Indiana Jones, Hellboy o Buck Rogers, merece la pena que les eches un vistazo. Dicho de otra forma, si tu campaña ideal incluye que los protagonistas exploren las selvas de Borneo en busca de las ruinas de una puerta interdimensional atlante, mientras huyen de los gorilas-cyborg diseñados por un científico loco nazi, este sistema, sencillo y sin complicaciones, te permitirá hacerlo.

lunes, 15 de junio de 2015

¿Jugador razonable o capullo total?

Ya lleva un tiempo por ahí pero merece la pena echarle un vistazo: Tabla de alineamientos para jugadores y masters, gracias a Blue Boxer Rebellion.



Como master, espero ser al menos un "True Enabler" y no un "Rat Bastard Fudge".

miércoles, 10 de junio de 2015

Reseña: Apocalypse World


Cuando surgió la posibilidad de aplazar nuestra partida habitual de Planescape para probar Apocalypse World lo primero que pensé fue: "ya está el master con sus ideas de modernito". Porque seamos sinceros, como bien dice Álvaro, nuestro grupo es más de huevo frito con patatas, es decir, dungeons, orcos y espadas +1. O en su defecto, de pecios espaciales, mutantes y blasters +1. Bromas aparte, conocía Apocalypse World por menciones en algunos trabajos de John Harper (su hack The Regiment es una joya), además de por la edición de conBarba, así que fue fácil decidirse.

A simple vista el manual ya me pareció diferente, por el formato de libro de bolsillo, la maquetación a una columna y las ilustraciones, muy fanzine. Las referencias post-apocalípticas me recordaron de forma inevitable a Mad Max. En eso sí que no esperaba demasiada innovación. Omití la introducción y salté directamente a la sección del Psíquico, el personaje que había elegido para la sesión. Quizá por ese motivo mi primera impresión fue de un extraño caos controlado... raro pero no desagradable.

Para un jugador clásico como yo, que calcula la probabilidad de las tiradas de cada juego para ver si están equilibradas, Apocalypse World es todo un reto. No hay lista de habilidades, no hay tablas de armas, ni un entramado estadístico que sustente lo que los protagonistas pueden o no pueden hacer. No es necesario. AW desafía muchos convencionalismos, tanto a nivel de reglas como de entender lo que es un PJ o cómo se interpreta. Cada elemento parece pensado para apoyar la narración, retorcerla o llevarla un poco más allá. Sobre todo, para no aburrirse.

El núcleo del sistema son los movimientos, una especie de poderes especiales con nombres pintorescos. Los hay generales para todos los PJ y específicos por arquetipo (que van desde lo reconocible a lo bizarro), y se traducen en efectos en el mundo de juego. Con ellos queda claro que cuando haces algo, hay consecuencias, para bien o para mal. El resultado es interesante, fluido y muy cinematográfico. Nuestro grupo los adoptó con alegría y la sensación general es que nos ayudaron a meternos en el papel con rapidez. No es raro que Apocalypse World se haya vuelto tan popular y existan multitud de versiones o hacks para diferentes ambientaciones, porque basta con crear unas clases de personaje icónicas con sus correspondientes movimientos y ya está la mitad del trabajo hecho.

Me ha gustado lo rápido que se crea un personaje y que el procedimiento viniese explicado paso a paso en el pequeño folleto que el master nos entregó. Una gran idea para otros juegos. También que exista cierto grado de improvisación y colaboración entre todos a la hora de construir la aventura. En lo que respecta al sistema, el punto fuerte, genial que prime lo narrativo pero sin olvidar sustentarlo con una mecánica que realmente funcione. Quizá algo minimalista, queda ver cómo resulta después de varias partidas y con escenas de acción de por medio.

Por ahora lo que sí puedo decir es que la campaña de Planescape ha quedado oficialmente pospuesta. Nos divertimos y nos quedamos con ganas de más, para qué negarlo.


viernes, 29 de mayo de 2015

Player 1 vs. Player 2: Pulp Rol Fiction


Player 1: ¿Sabes cómo llaman en París al Dungeons & Dragons?
Player 2: ¿No lo llaman D&D?
Player 1: No tío, son franceses... ellos lo llaman Donjons et Dragons.
Player 2: Donjons et Dragons... ¿y cómo llaman al Runequest?
Player 1:  El Runequest es el Runequest... pero ellos lo llaman Le Runequest.

jueves, 28 de mayo de 2015

Cuchillo, Machete, Tomahawk: Armas cuerpo a cuerpo en la guerra moderna

Las armas cuerpo a cuerpo parecen haber pasado a un segundo plano en el campo de batalla de nuestros días. El soldado confía en su potencia de fuego para salir airoso de cualquier situación, ya sea asaltar un nido de ametralladoras o limpiar un edificio habitación por habitación. La mejor muestra de esta filosofía es que el cuchillo que se entrega a las tropas se designa a menudo como "herramienta" y sólo las unidades de las fuerzas especiales reciben un entrenamiento concreto en su uso.

Cabría esperar que a la larga incluso esa modesta hoja afilada desaparezca del equipo básico del soldado. Al fin y al cabo, en pleno siglo XXI no se espera que alguien cale su bayoneta y cargue contra el enemigo ¿o sí? Al igual que los soldados de la I Guerra Mundial, la primera "guerra moderna", se vieron en la necesidad de improvisar armas brutales para combatir en las trincheras, puede que la naturaleza cambiante e impredecible de los enfrentamientos actuales provoque el resurgimiento de viejos conocidos.

Cuchillo/Bayoneta
La bayoneta M9 que distribuye el ejército americano tiene un diseño simple y efectivo, se trata básicamente de un cuchillo de 30 cm de largo que cubre las necesidades más típicas del soldado: cortar cables, abrir latas, o llegado el caso, defenderse. Las bayonetas proporcionadas por el resto de países no difieren mucho de ésta.

Su mayor ventaja es que es equipo estándar, ligera y fácil llevar/ocultar. Los cuchillos han acompañado a los soldados desde el inicio de los tiempos, lo que significa que las técnicas de combate con ellos han tenido tiempo de depurarse y es fácil encontrar instructores en su uso, sea básico o avanzado. En un arma ideal para luchar en espacios reducidos como habitaciones, túneles o trincheras, donde no se pueda maniobrar con soltura. Su menor tamaño es un punto fuerte pero también un hándicap, ya que comparada con otras armas de esta lista, la bayoneta requiere mayor cercanía con el objetivo, con el riesgo que ello conlleva.

Machete
El machete es otro ejemplo de arma derivada de una herramienta de trabajo y se lleva empleando desde hace cientos de años, en infinidad de variantes, en los campos de batalla de todo el mundo. Sin embargo la versión "de jungla" que a todos nos viene a la mente no sería la idónea para incluir en el equipo básico de un soldado, principalmente debido a sus dimensiones. Un machete similar al kukri empleado por los gurkhas nepalís, con una longitud que puede superar los 40 cm pero menos de 1 kg, sería más adecuado. Su diseño recuerda a una falcata y su uso por tanto es muy diferente al de un cuchillo (requiere más espacio para maniobrar, por ejemplo). Su mayor superficie de corte, sumada a su peso, compensan este inconveniente.

Tomahawk
Este hacha ligera se ha vuelto popular en los últimos años (se ha visto en manos de soldados desplegados en Irak y Afganistán) y multitud de fabricantes ofrecen versiones de "tácticas" destinadas al sector militar. Entre sus ventajas está su versatilidad, puede usarse en combate pero también para cortar ramas, despejar obstáculos o derribar puertas. La mayoría de modelos rondan los 40-50cm de longitud, una distancia extra que puede resultar decisiva en un combate. El diseño de su cabeza proporciona mayor penetración que un cuchillo o un machete y por si fuera poco también se puede utilizar como arma arrojadiza. Existe además el factor psicológico de ver a un enemigo empuñando uno, como también ocurre con el machete.

Entre sus desventajas están que requiere de un entrenamiento especializado en combate cuerpo a cuerpo -y por tanto un instructor competente- para aprovechar todo su potencial. Pesa menos que un machete pero también tiene una superficie de impacto menor, lo que exige más precisión al golpear.