viernes, 19 de septiembre de 2014

Star Wars, de la aventura al producto

Me gustaría decir que vi el nuevo manual de Star Wars: Al Filo del Imperio, con entusiasmo y curiosidad... pero mentiría. Mis pensamientos al descubrirlo en la estantería de mi librería habitual fueron básicamente dos, que es un libro enorme, y al darle la vuelta para saber su precio, que el rol se ha vuelto muy caro desde que yo era un chaval (luego me enteré de que para poder jugar con un jedi hay que esperar al tercer tomo, pero eso prefiero obviarlo, como lo de los dados específicos).

Siendo justos, un juego de rol que cueste 60 euros no está muy lejos del importe del videojuego del momento, y puede ofrecer más diversión durante mucho más tiempo. Tampoco hay que olvidar que se trata de un tomo de casi 450 páginas, en tapa dura y bien ilustrado. Y hablamos de la Guerra de las Galaxias, lo que debería ser un punto a su favor... ¿o no?

Si Dungeons & Dragons se vuelve a vender cada cierto tiempo renovado y vitaminado, parece razonable que ocurra algo parecido con Star Wars, una franquicia que no ha parado de generar dinero desde hace casi 40 años y que cada vez está en mejor forma. Nuevas películas, series de televisión, merchandising por toneladas... ¿qué hay de malo en ofrecer más de lo mismo? Al fin y al cabo, mientras el público no se queje y siga rascándose el bolsillo...

Ironías aparte, es una lástima que se invierta tanto en el reciclaje de ideas antiguas y tan poco en material nuevo y original. No nos engañemos, todo es un negocio, más hoy en día. Se apuesta a lo seguro, que el contenido sea una copia-de-una-copia es lo de menos. Reconocerlo resulta especialmente penoso en un universo como Star Wars, que al menos en mi infancia era sinónimo de aventura y ahora se ha vuelto un producto de marketing, omnipresente y cargante. Es triste tener que evitar como un zumbido molesto lo que antes simbolizaba acción y fantasía en estado puro.

Haciendo un inciso, ya que antes he mencionado las películas... que los actores originales regresen a sus papeles en las futuras entregas, curtidos y entrados en años, ¿no es un contrasentido? ¿Los héroes no deberían ser símbolos, arquetipos inmortales y atemporales? Han Solo, el contrabandista caradura, debería pervivir sin envejecer... porque por algo es imaginario ¿no?

Volviendo a nuestra afición, podemos considerarnos afortunados, porque ni el contenido ni los sistemas de los juegos de rol clásicos se vuelven obsoletos. Viendo cómo se ha degradado la “línea oficial” diseñada por Lucas, hasta podríamos decir que son un reducto de originalidad. Alegrémonos de contar con tanto material y que nada nos obligue a pasar por caja una vez más. Sea con el D6 de siempre o con el Saga, dediquémonos a divertirnos y olvidemos el resto.

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Marea de dados

La cantidad de dados que se lanzan en una partida suele ser un tema de conversación habitual entre los diseñadores de juegos. Demasiados son engorrosos; muy pocos se asocian a un sistema demasiado simple o en el que todo está encorsetado y predefinido en las reglas. Encontrar la proporción exacta es un arte y a menudo influirá de forma decisiva en el éxito en mesa de nuestro trabajo.

Cada juego pide un tipo y cantidad de tiradas. En las habilidades no suele haber mucha variedad, la tirada más convencional es la enfrentada a un número de dificultad. Es en el combate, con muchas más posibilidades y pasos intermedios, donde puede llegar a surgir una auténtica “marea de dados”. Si jugamos con cierto grado de detalle habrá como mínimo una tirada de iniciativa, una tirada de ataque -que puede enfrentarse a una de defensa-, una tirada de localización y por último una de daño (dejaremos de lado las tablas de efectos secundarios, heridas o mutilaciones exóticas).

La tirada de iniciativa se puede sustituir por un número fijo, en base a la situación, la agilidad del personaje y/o el arma que utiliza. Es una solución elegante pero puede crear una secuencia de ataque que se repita una y otra vez y acabe frustrando a los personajes más lentos. Ser golpeado primero constantemente no es del gusto de nadie.

El ataque no se omite en ningún sistema que conozca, porque queramos o no, es el meollo de la cuestión. Los dados ruedan por la mesa, todos prestan atención y en un segundo el arma impacta... o rebota en la armadura, más suerte para la próxima vez. La única variación de importancia es si esa tirada se hace contra una de bloqueo del enemigo. En juegos clásicos como D&D no existe esa posibilidad, se tira siempre contra un número que representa la armadura o la defensa del contrario. Es rápido y sencillo, pero también puede simbolizar que estás “inmóvil” esperando los ataques, algo que a muchos no acaba de convencerles. Una opción intermedia es que ambos contendientes lancen sus tiradas de ataque y sea el vencedor el que hiera al otro. Si se opta por este caso, habría que revisar la filosofía y el uso de la tirada de iniciativa, porque ya no será necesario saber quién actúa antes, al menos entre cada pareja de duelistas.

Respecto a la tirada de localización, muchos diseñadores sufren una relación de amor-odio con ella. Hasta cierto punto es lógico querer saber dónde ha impactado un ataque y le proporciona al jugador la emoción extra de saber si ha alcanzado un punto vital, traducido en daño adicional. Sin embargo tener localizaciones implica llevar la cuenta de los efectos en las mismas. De nuevo remitiendo al decano de los juegos de rol, D&D ignora este paso y lo reduce todo a un bloque común de puntos de vida que se van reduciendo. Simple, pero poco efectivo si nuestro juego está ambientado, por ejemplo, en la II Guerra Mundial. O si nos gusta más la simulación que el heroísmo puro y duro, sin matices.

Otra clave del combate, la tirada de daño suele hacerse sumando al arma empuñada la fuerza del personaje, influyendo al total (o no) el grado de acierto, y es uno de los momentos mas satisfactorios para el jugador. Encontrar un arma que sea más letal que la anterior es para algunos una auténtica obsesión.  También es donde el diseñador emplea más trabajo de documentación: ¿cuántos dados de daño hace una daga? ¿Cuántos un machete? ¿Cómo crear una escala realista que englobe todos los calibres existentes en el mundo a lo largo de la historia? Eliminar la tirada de daño y traducirla a grados de herida, en base a lo buena que sea la tirada de ataque, es un recurso interesante. Sin embargo ¿merece la pena privar a los jugadores del placer de contar los puntos que ha encajado el villano con su último y demoledor golpe?

Al fin y al cabo, el azar es importante para el jugador porque simboliza que todo es posible. El arco de probabilidad de los dados siempre está definido, pero ese espacio entre lo mínimo y lo máximo representa desde caer en desgracia hasta alzarnos triunfantes en una gesta legendaria. Se puede preguntar a cualquier rolero sobre el momento más épico que recuerda de uno de sus personajes y casi siempre tendrá que ver con una tirada de dados al límite: el crítico que le permitió romper a pulso las cadenas que le sujetaban en la caravana de los esclavistas, la tirada abierta con la que derribó a un dragón de un hondazo, el 20 que le permitió acabar con el Lord Oscuro, cuando todos sus compañeros ya habían caído.

Los dados son la ventana por la que nos asomamos a lo inesperado y la aventura, capaces de sorprender por igual tanto al master como a los jugadores. Podemos experimentar con sistemas ligeros, con más narración que tiradas, pero en el fondo es difícil resistirse a la tentación de incluir ese factor incontrolable.

Y por lo incontrolable estamos aquí.

miércoles, 27 de agosto de 2014

Personajes de la Ciudad Flotante, por Dan


Cuando escribí La Ciudad Flotante como módulo one-shot para mi grupo de rol no me imaginaba que acabaría viendo a sus personajes cobrar vida en forma de ilustraciones. Se trata de un trabajo llevado a cabo de forma magistral -y por sorpresa- por Daniel. Me ha gustado el estilo cartoon que ha elegido, creo que le da a la historia un tono nuevo que le encaja muy bien. Y Lady Diana en particular es muy cercana, tanto en aspecto como en gesto, a lo que yo había imaginado.

Desde aquí, gracias a Dan por este regalo. Espero que a todos os guste tanto como a mí.

Enlaces relacionados
Dan dibuja: El blog de ilustraciones de Daniel Puerta

martes, 12 de agosto de 2014

Robin Williams (1951-2014)


Se ha ido uno de mis actores preferidos, desde El Club de los Poetas Muertos a Una Jaula de Grillos. Un cómico que traspasaba la pantalla con su arrolladora personalidad, sus locuras y su contagiosa sonrisa. Gracias por todos los buenos momentos Sr. Williams.





martes, 29 de julio de 2014

¡Arrodillémonos ante el Altar Mutante!


Altar Mutante, el nuevo fanzine en el que participa Álvaro López y que será presentado en el Viñetas Desde el Atlántico de este año. ¡Horror putrefacto y ciencia ficción sangrienta en 56 páginas que os devorarán el cerebro!

sábado, 26 de julio de 2014

La nueva ley de propiedad intelectual: oír, ver y callar

Fuente: Christopher Dombres

No sé de qué nos extrañamos. Lo raro sería que nuestro gobierno redactase una ley que se preocupase por la mayoría de los ciudadanos y no por las empresas. Que priorizase el bien común y no el beneficio de unos pocos. Que estuviese acorde con los tiempos, mirando al futuro, y no que remitiese a lo más retrógrado y conservador. La nueva ley de propiedad intelectual, ambigua y tramposa a propósito, ha salido de las plumas de los mismos que llevan ya años poniendo alfombras rojas a los directivos y zancadillas a la gente de la calle. Reconozcámoslo, es lo que cabría esperar.

El ingenio para hacer daño no se les puede negar, han creado una herramienta que sirve a la vez para censurar, recaudar y atemorizar. Es evidente que les molestaba demasiado tener un medio de comunicación imposible de controlar y se han esforzado en ponerle grilletes. La excusa de proteger la propiedad intelectual les ha venido bien.

Publicar en internet es sinónimo de escribir, opinar, colgarlo para que otros lo vean, enlazar y ser enlazado, un proceso que a partir de ahora cualquiera que tenga un blog, foro o página oficial tendrá que pensarse mucho. ¿Tengo a alguien que no debo en mis listas de webs recomendadas? ¿Y si es así, eso hará dudar a otros sobre referenciar mi contenido? ¿Dejo los comentarios abiertos o los cierro para evitar que un lector -con buena o mala intención- ponga links a contenidos protegidos (como ya ha ocurrido en alguna ocasión)?

Podemos irnos más lejos, pensar peor todavía, ¿hago reseñas de libros y películas con total libertad, o aprovecharán para denunciarme si no les gusta lo que digo? ¿Qué impide ahora que alguien considere como competencia tus juegos gratuitos y trate de tirar tu web con las artimañas que permite esta ley? ¿Qué pasará con los módulos no oficiales o la fan-fiction?

Hasta hace poco pensaba que tener un blog sin publicidad y sin ánimo de lucro era suficiente para que te dejasen en paz, pero me equivocaba. Ha quedado claro que si nos salimos del rebaño, todos podemos convertirnos en objetivos.

A este gobierno, internet sólo le gusta para oír, ver y callar. Quieren que los usuarios retomen su papel de consumidores mudos, que se sienten frente a esta especie de “televisión moderna” -porque así parecen entenderla ellos- y soporten en silencio el bombardeo de publicidad, medido, controlado y a menudo camuflado como información. Sin opiniones, sin voces discrepantes o minoritarias, sin nada que se salga de lo que ellos y aquellos a los que sirven, hayan diseñado.


Artículos relacionados:
España desconectada, de Antonio Delgado
La Ley de Propiedad Intelectual y Alfred Hitchcock, de Carlos Sánchez Almeida

viernes, 18 de julio de 2014

Player 1 vs. Player 2: Roleros de vacaciones

Player 1: Es fácil reconocer a un rolero de vacaciones.
Player 2: ¿Y eso por qué?
Player 1: Es el único que lleva el plano de la ciudad dividido por hexágonos con los costes de movimiento según el terreno...
Fuente: Hindsight