viernes, 18 de julio de 2014

Player 1 vs. Player 2: Roleros de vacaciones

Player 1: Es fácil reconocer a un rolero de vacaciones.
Player 2: ¿Y eso por qué?
Player 1: Es el único que lleva el plano de la ciudad dividido por hexágonos con los costes de movimiento según el terreno...
Fuente: Hindsight

viernes, 11 de julio de 2014

Grita. Salta. Juega.

"Grita. Salta. Juega. Deja atrás a esos hijos de puta. Ellos nunca vivirán como tú. Anda, hazlo. (...) 
De modo que coleccioné comics, me enamoré de las ferias ambulantes y las ferias universales y empecé a escribir. ¿Y qué se aprende escribiendo?, preguntarán ustedes. 
Primero y principal, uno recuerda que está vivo y que eso es un privilegio, no un derecho. Una vez que nos han dado la vida, tenemos que ganárnosla. La vida nos favorece animándonos y pide recompensas. 
Así que si el arte no nos salva, como desearíamos, de las guerras, las privaciones, la envidia, la codicia, la vejez ni la muerte, puede en cambio revitalizarnos en medio de todo. 
Segundo, escribir es una forma de supervivencia. Cualquier arte, cualquier trabajo bien hecho lo es, por supuesto. 
No escribir, para muchos de nosotros, es morir. 
Debemos alzar las armas cada día, sin excepción, sabiendo quizá que la batalla no se puede ganar del todo, y que debemos librar aunque más no sea un flojo combate. Al final de cada jornada el menor esfuerzo significa una especie de victoria. Acuérdense del pianista que dijo que si no practicaba un día, lo advertiría él; si no practicaba durante dos, lo advertirían los críticos, y que al cabo de tres días se percataría la audiencia. 
Hay de esto una variante válida para los escritores. No es que en esos pocos días se vaya a fundir el estilo, sea lo que fuere. Pero el mundo le daría alcance a uno, e intentaría asquearlo. Si no escribiese todos los días, uno acumularía veneno y empezaría a morir, o desquiciarse, o las dos cosas. 
Uno tiene que mantenerse borracho de escritura para que la realidad no lo destruya."

- Ray Bradbury. Zen en el Arte de Escribir

martes, 8 de julio de 2014

Post-ciberpunk para el presente futuro


El futuro nos alcanzó sin que nos diésemos cuenta. Estábamos esperando brazos biónicos y aerodeslizadores pero lo que tuvimos fue un entramado de información global, conexiones omnipresentes, ordenadores en nuestros bolsillos, ocio virtual. El shock tecnológico llegó sin luces de neón. Las megacorporaciones no se dieron tanta prisa en controlarnos y espiarnos como nuestros propios gobiernos, que a la menor oportunidad llenaron las ciudades de cámaras y pincharon las comunicaciones. En otros aspectos nadie vio necesidad de cambiar: a pesar de internet, los satélites y los drones, las guerras siguieron librándose en los mismos países casi de la misma manera. Los titulares de los periódicos de hoy podrían intercambiarse con los de los años 80 sin que nadie notase la diferencia: movimientos de tropas rusas en la frontera de Ucrania, guerra en Afganistán, revueltas en los países árabes, hambrunas y golpes de Estado en África. Desde las alturas, las mismas botas descendieron para aplastar los mismos rostros contra el barro, una vez más.

Si alguien se decidiese a escribir un juego de rol sobre el 2020 que nos espera, tendría poco que ver con la exageración kitsch del ciberpunk y más con una pesadilla noir tecnificada. Personajes corrientes, explotados, alienados y deshumanizados por el sistema, tratando de escapar al ojo que todo lo ve para sobrevivir trapicheando en la periferia de un mundo mejor. Y puede que soñando con asaltarlo un día. En el horizonte se elevarán rascacielos diferentes pero a pie de calle se vivirá y morirá como siempre.

“Si quieres hacerte una idea de cómo será el futuro, imagina una bota aplastando un rostro humano – eternamente.” George Orwell

miércoles, 18 de junio de 2014

Libros para escritores


Zen en el arte de escribir, de Ray Bradbury
Este libro es una colección de ensayos publicados por el autor a lo largo de casi 20 años, quizá por eso parezca más un conjunto de reflexiones personales sobre la escritura que un manual al uso. El cómo y el porqué de este oficio, de la mano de uno de los maestros del terror, el fantástico y la ciencia ficción. Especialmente interesante en lo tocante a de dónde surge la inspiración y cómo aprovecharla.



El libro del guión, de Syd Field
Un clásico para todos aquellos que quieren escribir para cine, alabado y denostado a partes iguales. A Field se le acusa de ser demasiado formulaico y enseñar sólo a producir guiones "vendibles", dejando de lado la creatividad. A pesar de todo sus consejos no dejan de ser útiles. Desde la estructura narrativa en tres actos al desarrollo de personajes, todo está aquí.



Para ser novelista, de John Gardner
El mejor libro que he leído sobre este tema. Ameno, conciso y para colmo, escrito por el profesor de escritura creativa de Raymond Carver. De nuevo incorpora cierta carga autobiográfica, pero no por ello se hace pesado, sino todo lo contrario. La edición de tapa azul que se ve aquí estaba a precio de saldo en las tiendas de segunda mano hace unos años, una joya por un par de euros, si podéis encontrarlo.



Mientras escribo, de Stephen King
King no necesita presentación. Mitad recopilación de consejos para escritores, mitad biografía, este libro podría ser la versión gamberra y pasada de rosca del de Bradbury. La vida cotidiana de un escritor, sus trucos, manías e incluso sus momentos mas oscuros, expuestos para que aprendamos de ellos.



Storytelling. La máquina de fabricar historias y formatear las mentes, de Christian Salmon
Ya hice una reseña de esta obra hace tiempo y de ahí extraigo la frase que mejor la resume: "Storytelling" habla más sobre formas de persuasión y los peligros que encierran, pero sus reflexiones pueden servir a cualquier narrador, en el medio que sea, a darse cuenta del poder bruto de su obra, y de lo ansiosos que estamos los seres humanos de conocer, experimentar o incluso "ser" algo digno de ser escuchado.



Cómo no escribir una novela, de Howard Mittelmark y Sandra Newman
Desde un punto de vista humorístico, en este "anti-manual" los autores hacen un repaso a los errores típicos del novelista amateur. Se lee con facilidad y quizá su única pega sea que resultará demasiado básico a aquellos que ya tengan cierta experiencia. No está de más echarle un vistazo, para cerciorarse de que no pecamos de exceso de confianza.

jueves, 12 de junio de 2014

Rik Mayall, 1958-2014


"Neil, el baño está libre. A diferencia del país, bajo la junta Thatcherista." - Rick, poeta del pueblo 

martes, 10 de junio de 2014

State of Decay y la muerte como fuerza narrativa


Las medicinas se estaban agotando, así que decidiste saquear aquella farmacia de las afueras. Todo fue bien pero te impacientaste y pisaste demasiado el acelerador al regresar. Chocaste contra el guardarraíl, perdiste el control y el coche dio una vuelta de campana. Saliste despedido y nada más levantarte de asfalto los zombis se te echaron encima. Te zafaste de ellos a duras penas, sabiendo que la explosión del depósito de gasolina no tardaría en atraer a muchos, muchos más.

State of Decay es un videojuego que nos pone en la piel de un grupo de supervivientes de un apocalipsis zombi. Abandonados a su suerte en un pueblo en cuarentena, tendrán que ingeniárselas para montar una base, conseguir comida, armas y otros recursos que les permitan enfrentarse a las incansables hordas de muertos vivientes. La mayor diferencia con otros títulos del género es que aquí no podremos parar y guardar antes de enfrentarnos a una situación de peligro. La acción continúa siempre hacia delante y si caemos en combate, será para siempre.

Mecánicamente el juego tiene elementos de rol, con personajes que van incrementando sus características, diferentes en cada caso, según las van usando. No se asignan puntos sino que se eligen habilidades especiales a medida que pasemos cierto número de rangos. Esto unido a la imposibilidad de salvar las partidas (el guardado es automático cada vez que se finaliza una misión), nos deja en una posición curiosa: cuanto más tiempo juguemos con un personaje en concreto, mejor combatirá, más rápido correrá y más efectivo se volverá explorando las casas del pueblo, pero también tendremos más reparos a llevarlo de expedición a lugares potencialmente letales.

Undead Labs, los creadores del juego, han logrado con esta sencilla combinación de elementos algo que va más allá del típico survival-horror. State of Decay se convierte en una narración viva e imprevisible donde el jugador no sólo controla a sus personajes sino también teme por ellos y se preocupa por lo que pueda acecharles cada vez que salen en busca de alimentos o combustible. Las historias surgen por sí solas cuando la amenaza está tan presente.

Te colaste en una granja para rescatar a un superviviente que se escondía en el ático, pensando que un par de brazos más no vendrían mal en la base. Un zombi se te acercó tambaleante por el pasillo y acabaste con él de un tiro limpio en la cabeza. Al regresar al piso de abajo te diste cuenta de tu error. El ruido había alertado a varias docenas más de muertos vivientes, que entraron rompiendo puertas y ventanas.


El “factor muerte” no es ajeno a los juegos de rol de mesa, todo lo contrario. Una de las premisas básicas de las partidas es que siempre existe la posibilidad de que el siguiente enfrentamiento sea el último y ese personaje con el que llevas meses en campaña pase a mejor vida. Muchas horas acumulando tesoro, objetos mágicos y puntos de experiencia pueden quedarse en nada por un mandoble, un disparo certero o una pitón gigante en un túnel sumergido (verídico).

Reconozco que no soy el más indicado para hablar de fallecimientos en campaña porque siempre veo a los PJs como los héroes de la historia y rara vez alguno ha muerto en acción. Los peligros están ahí, desde luego, pero cuento con que ellos los superarán como lo harían Indiana Jones, Aragorn o Luke. No les lanzo dificultades insalvables ni hago que les persigan PNJs asesinos indestructibles, porque considero que mi labor no es competir con ellos sino plantear una trama y lograr que la desarrollen hasta su conclusión. La línea entre eso y ser un “master mamá” es muy fina, me temo.

Es curioso cómo viendo el caso de State of Decay o de los masters de mi grupo que son más alegres a la hora de dejar caer el hacha, la llegada de la muerte no me parece tan mala ahora. Al contrario, cuando mi último personaje fue estrangulado por una serpiente subacuática y se ahogó, me di cuenta de que era lo que tenía que pasar. Seguramente podría haberse salvado si hubiese planteado mejor las cosas, pero su trágica desaparición era lógica. Aunque sólo fuese como tétrica advertencia de los peligros de internarse en una ciudadela demoníaca por las alcantarillas, funcionaba. También me dejó claro que el master se lo tomaba en serio. Así que, sin drama, hice una ficha nueva y seguí jugando.

La sombra de la muerte, ya sea por un master estricto o un reglamento demasiado realista (pensemos lo que cambian las cosas si un PJ puede morir de un único balazo), aporta algo a la narración, un punto de tensión que bien usado puede ser muy positivo. No se trata de llevar una espada de Damocles constantemente encima, sino más bien ser consciente de que las decisiones tienen consecuencias. Si sales a la calle en pleno día en un apocalipsis zombi y te pones a pegar tiros sin ton ni son, dejas caer un cubo en las simas de Moria o irrumpes en un tiroteo a pecho descubierto, vas a pasarlo mal. Sinceramente, lo más probable es que no sobrevivas. Pero está bien que sea así, porque al saberlo vas a jugar de forma diferente y valorarás cada momento de otra manera.

Al fin y al cabo, ¿quién no prefiere una buena anécdota de supervivencia al límite?

miércoles, 4 de junio de 2014

Cabeza de Perro, ilustración de Daniel para Basilea


Con algo de retraso, que espero que el autor disculpe, traigo una de esas ilustraciones que me gustaría tener enmarcadas y colgadas en casa. Daniel (Dan Dibuja) me hace de nuevo el honor de convertir en realidad un fragmento de Basilea a través de sus pinceles. En esta ocasión el mercenario Cabeza de Perro, personaje memorable de la Ciudad Mecánica. Desde aquí quiero agradecerle que me lo haya mostrado mejor incluso de lo que yo pude imaginar.

Cabeza de Perro (Mercenario): Muchos se preguntan de dónde procede su nombre, si su rostro asemeja más al de un felino que al de un cánido y los dos cuernos retorcidos que parten de su frente y se curvan hacia atrás le alejan de cualquiera de esas dos razas. Nadie sabe si Cabeza de Perro es un mortal, un demonio menor, un invocado o un simple viajero de los reinos exteriores. Lo que es indiscutible es que con sus tres metros de alto, su espadón de doble filo cruzado a la espalda y su manto de piel, no pasa desapercibido. Excepto un puñado de duelos solucionados con rapidez, mantiene su historial relativamente limpio. Oficialmente es un agente libre, un mercenario, pero su porte regio y su fama de sereno y contenido no cuadran con esos buscavidas dispuestos a decapitar a cualquiera por un puñado de metal lunar.