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jueves, 16 de mayo de 2013

AnyDice, calculador de probabilidades de dados

Decidir entre una tirada u otra en un sistema puede volverse complicado sin realizar las mínimas pruebas en mesa. En mi caso el problema surgió tras unas cuantas sesiones de la campaña de Midnord: los personajes especializados en armas, con su dado de ataque adicional (3d6 en vez del 2d6 normal) resultaban a menudo inalcanzables para los combatientes "corrientes". La solución pasaba por cambiar ese dado extra por otra bonificación que no les diese tanta ventaja y las alternativas eran dos:

  • Tirar 2d6, uno blanco y uno rojo, y que este último permitiese hacer una tirada abierta al sacar 6.
  • Tirar 3D6 y descartar el menor.

A simple vista la primera tirada permite resultados más altos, pero sólo un 16% de las veces. Hay que decir que en este sistema la tirada de ataque es enfrentada por tanto a mayor resultado, mayor éxito y más daño. Por contra la segunda tirada no llega tan arriba en las puntuaciones pero los resultados son más consistentes. Podríamos decir que la primera tirada es más "espectacular" y la segunda más "de profesional". Pero todo esto son impresiones, y aquí es donde se hace necesaria una herramienta estadística para corroborarlas.

AnyDice es una web que permite configurar todo tipo de tiradas de dados con un lenguaje muy sencillo y las gráficas resultantes resuelven las dudas más habituales en cuanto a probabilidad. Sin duda una herramienta muy práctica para diseñadores de juegos y una alternativa online -por tanto más universal y accesible- al clásico Omnihedron.

En el caso de ejemplo y después de estudiar las gráficas, la elegida fue la primera tirada, más emocionante para el jugador y con más posibilidades de progresión en las reglas. Por ejemplo, se puede hacer que en un nivel mayor de especialización sean los dos dados los que permitan tiradas abiertas, o que sean apilables, etc.

jueves, 9 de mayo de 2013

Hasta siempre, Ray (Ray Harryhausen, 1920-2013)


Me asomé a la vitrina, encastrada en una pared del museo, y una emoción difícil de explicar recorrió mi espina dorsal. Desde su interior un búho de metal me observaba con sus ojos fijos en un perpetuo gesto de sorpresa, tan extraño y simpático como lo recordaba. La pequeña ave dorada no sólo era una obra de arte sino también un fragmento de mi infancia, que tuve la suerte de poblar con los monstruos animados de Ray Harryhausen. El indiscutible maestro de los efectos especiales nos dejó anteayer y éste es mi pequeño homenaje a una vida dedicada a hacer la fantasía realidad.

Nunca he sabido si el Bubo que vi en aquella exposición era el mismo que acompañó a Perseo en la película. Me gusta pensar que sí, aunque al mismo tiempo se me hace extraño haber tenido tan cerca algo que me maravilló tanto cuando era niño. El búho mecánico, el pegaso, los escorpiones, la medusa, Furia de Titanes no dejaba un minuto de descanso, al igual que Jasón y los Argonautas. Todavía hoy al ver esta última espero con impaciencia la escena de la carga de guerreros esqueletos, o aquella en la que los marineros huyen del gigante de bronce por la playa. No es raro que se convirtiesen en favoritos de los fans del género fantástico y sus icónicos rasgos influyesen en directores, escritores, diseñadores, ilustradores...


El mérito de transformar esos minutos de celuloide en pura aventura es de un estadounidense que sin cumplir los quince años ya intentaba emular lo que había visto en el King Kong de 1933. Y lo logró con creces. El toque de Harryhausen, su meticulosidad y su gusto artístico convirtieron en memorables títulos que de otra forma habrían pasado sin pena ni gloria, dando credibilidad a todo tipo de criaturas, ya fuesen mitológicas, extraterrestres o de la prehistoria. La diosa Kali combatiendo a espada con Simbad o el Kraken surgiendo de las aguas, son momentos que ya han pasado a la historia del cine.

En esta época de remakes, desbordados por imágenes por ordenador, ya sea en forma de actores o escenarios virtuales, merece la pena recordar el trabajo artesanal de un genio y con qué pocos recursos se puede cautivar al público. Todos aquellos directores empeñados en maquillar un plano tras otro con CGI harían bien en repasar la filmografía de Harryhausen y preguntarse si lo que hace falta, más que pirotecnia barata, no será talento, creatividad e inventiva.

Hoy en algún lugar más allá del tiempo un batallón de esqueletos se alza de nuevo y hace sonar espadas y escudos para despedir a su padre. Hasta siempre, Ray.

domingo, 31 de marzo de 2013

No habrá paz para los escritores

Escribir es una tarea solitaria que consume tiempo y fuerzas, habitualmente las de toda una vida. Si tu vocación es llenar la hoja en blanco, asúmelo, no saldrás vivo de ésta.

Te esperan noches sin dormir en las que con suerte obtendrás prosa mediocre, personajes endebles y una trama aún peor. Da gracias por ello. Si el día es de los otros, de los malos, te pasarás horas inmóvil frente al teclado, devanándote los sesos para encontrar un hilo que seguir o una manera de contar aquello que bulle en tu cabeza. Escribirás y borrarás párrafos una y otra vez, frustrado porque nada se acerque a esa visión perfecta que flota en algún lugar de tu subconsciente. Aprenderás mil forma de hacer café, te pasarás al té, lo cambiarás por cerveza, pensarás que si a Hemingway y tantos otros les funcionó algo un poco más fuerte, ¿por qué no? Despertarás al día siguiente habiendo obtenido poco más que un dolor de cabeza y un montón de hojas arrugadas.

El perro negro de la inspiración te visitará en los momentos más insospechados, en la ducha, escondido en la niebla de los sueños que se disipan justo al despertar, en mitad una película o mientras hojeas la novela del nuevo, joven y prometedor genio de las letras que promociona esa maldita editorial a la que mandaste tu último manuscrito. Las ideas se arremolinarán y parecerán formar algo coherente, saldrás empapado, agarrarás una libreta, buscarás el móvil para tener algo donde apuntar, te lo repetirás mil veces para no perderlo. Pero en cuanto lo pongas en el papel la magia parecerá desvanecerse, la ocurrencia ya no tendrá ese brillo especial y te asaltará la duda ¿tan solo era esto? ¿Nada más? En tu fuero interno te convencerás de que no llegaste a atrapar la verdadera esencia y esperarás a que, más pronto o más tarde, el perro te muerda de nuevo el tobillo y entonces, entonces sí, logres fijarlo como debe ser.

Los grupos de terapia para escritores, si existiesen, deberían comenzar como los de los alcohólicos o los ludópatas, con un reconocimiento público de lo que somos. Esclavos autoimpuestos del mundo de ficción, que nos usa caprichosamente como portales para asomarse a nuestra realidad. Intérpretes de las andanzas de personajes fantasmagóricos que nos eligen cuando a ellos les apetece para que narremos lo que fue o será de sus vidas inventadas. Aun así, a pesar de su insufrible tiranía, no podemos dejarlo. Dar con la palabra correcta es forjar la llave a esos universos y mucho más, es la promesa de ser espectadores -o protagonistas- de todo tipo de historias, de que todas nuestras preguntas serán respondidas y todos los secretos revelados. No es casualidad que las páginas de los libros se asemejen, de lejos, a intrincados laberintos.

Te empeñas en seguir tecleando a escondidas, robándole tiempo al sueño y si alguien te pregunta a qué te dedicas, tus labios forman la frase "trabajo en un videoclub" pero por dentro tu cerebro lo tiene muy claro "estoy aquí de paso, en realidad soy escritor". Te ves muy lejos, donde ya ha estado toda esa gente que admiras, en el país legendario del reconocimiento y el éxito editorial. Imaginas cómo será tener tu foto en una contraportada, ser leído por millones de personas, o quizá simplemente que alguien te pida que firmes uno de tus libros y te diga que le ha gustado tu obra. Te intriga saber cómo lo lograron otros pero no importa lo distantes que parezcan, sientes que formas parte con ellos de la misma y trasnochada orden de caballería, tan antigua como secreta.

Porque escribir, al fin y al cabo, es una batalla que libramos solos. Y aunque la derrota parezca amenazarnos siempre, no elegiríamos otra obsesión, otra vocación ni otra pelea. Seguiremos ahí un amanecer más, convirtiendo con palabras lo trivial en mágico, sin detenernos por nada ni por nadie.

A todos los que estén ahí, yo os saludo, camaradas.

sábado, 9 de febrero de 2013

Visiones de Alenta, un homenaje


Hace años colaboré durante un breve periodo de tiempo con uno de los juegos de rol en castellano más imaginativos y mejor diseñados que conozco: Visiones de Alenta. Desde entonces las cosas han cambiado mucho, la web oficial donde se alojaba el material ha desaparecido y no he conseguido localizarlo en ninguna otra parte. Un comentario en el blog me ha hecho recordar lo mucho que me gustó Alenta en su día y he pensado que sería una lástima que algo tan bueno cayese en el olvido.

El resultado de revisar mis viejos discos de backup ha sido la siguiente lista de documentos, en su orden de lectura:

  • Visiones de Alenta (VdAIntro_es.pdf): Contiene el índice y la introducción al mundo.
  • Primera Parte: El Entorno (VdAEntorno_es.pdf): Geografía, razas, culturas, magia, religión... merece la pena leerlo sólo por el despliegue de imaginación del autor.
  • Las Razas (VdARazasVdA.pdf): Un documento adicional sobre las razas, ilustrado.
  • Ejemplo de Cultura: Tratoria Multirracial (VdATratoria_es.pdf): Como su propio nombre indica, el capítulo dedicado a Tratoria, una de las naciones más importantes.
  • El Sabor de Alenta (VDAFichas_es.pdf): Recomendaciones para jugar la primera aventura y fichas de personajes.
  • Sistema C10 Lite (VdAC10Lite_es.pdf): El sistema que se usaba por aquel entonces, todavía sujeto a cambios, pero que en principio debería ser totalmente funcional.
  • Aventura: El Secreto de Puerto Serenidad (VdAAventura1_es.pdf): La aventura introductoria a Alenta.
  • La Cabeza Girante de los Baluka (VdACBaluka_es.pdf): Otra aventura publicada en la web.
  • El Largo Camino a Casa (VdAElLargoCaminoaCasa_es.pdf): Mi breve aportación, en forma de aventura.
  • Mapas: Como extra se incluyen un par de mapas del Mar Alboral en formato JPG, extraídos de la web.

El archivo zip recopilatorio con todos ellos, para quien pueda interesar, se puede descargar aquí: Visiones de Alenta (ZIP, 4MB)

Sé que faltará alguna cosa pero es mejor que nada. Es una lástima que no me decidiese a hacer una copia de la web entera. Todo estuvo colgado en internet de forma pública pero si los autores tienen algún inconveniente, no tienen más que ponerse en contacto conmigo y retiraré el material.



miércoles, 30 de enero de 2013

Recopilatorio de sugerencias para VROOOOOM!

En primer lugar gracias a todos los que me habéis hecho comentarios sobre VROOOOOM!, ya sea por aquí o en privado. De todo lo que se ha hablado, algunas ideas que me han parecido especialmente interesantes son las siguientes:

Manuel D. "LLO" ha sugerido la posibilidad de incluir un modo campaña en el que se pueda reparar y mejorar/personalizar el coche con los restos de los vehículos derrotados, establecer una base, crear eventos competitivos en los que se pueda ir ascendiendo a base de puntos... Yo añadiría subir las características del Conductor en base a su experiencia, poder construir varios coches, etc. Los que hayan jugado al Interstate '76 recordarán la parte de customización como una de las más entretenidas. Otra idea suya, yo diría que indispensable a nivel de reglas: que cada jugador tenga un número de puntos para crear su vehículo al principio, a la manera de los ejércitos en Warhammer, y así equilibrar a los contrincantes.

Daniel me preguntó por la ambientación y a raíz de ello si se incluirían facciones en el manual definitivo, con sus peculiaridades y preferencias a la hora de construir sus vehículos. Algo muy necesario si el juego va a tener un trasfondo más allá de los simples duelos a muerte entre pilotos homicidas. Como detalle, a pesar de ser un mundo post-apocalíptico de desiertos radioactivos no habrá criaturas ni mutantes, mi intención es que el estilo sea realista, más cercano a Mad Max.

Por último Hicks ha hecho varios comentarios y ha dejado imágenes de referencia de varios vehículos. Sus observaciones y ver el Porsche 911 de 14K en La Carrera de la Muerte, con su motor trasero, han dejado en evidencia que no se puede tratar a todos los coches por igual. Para empezar la tabla de efectos de los impactos tendría que estar invertida, en este caso. Y hablando ya en general, está claro que diferenciar los vehículos y basarlos en modelos reales da mucho más juego que simplemente inventarlos.

En conclusión, gracias de nuevo, tomo nota y me pongo a trabajar en la versión 0.3 de las reglas. Para amenizar la espera, los geniales -y apropiados- modelos de Jada Toys: Battle Machines.


miércoles, 23 de enero de 2013

VROOOOOM! Violencia sobre ruedas (beta)


VROOOOOM! es un juego de tablero, todavía en fase de desarrollo, inspirado en Car Wars, Interstate '76, La Carrera de la Muerte, Mad Max y tantos otros títulos clásicos sobre el combate post-apocalíptico entre vehículos. Mi intención es que sea rápido y sencillo, para poder jugarlo en esa media hora muerta que siempre surge antes de la partida de rol semanal, mientras se espera a que lleguen los rezagados del grupo.

Las pruebas preliminares han resultado bastante bien y como no quiero que me ocurra como con otros proyectos que acaban cogiendo polvo en mi disco duro, he decidido publicar el manual tal y como está para recabar opiniones. Faltarían las ilustraciones, diagramas de algunas maniobras, un par de armas más y como mínimo una docena de vehículos, para que haya variedad. Aparte de las correcciones y ampliaciones de las reglas que vayan surgiendo, claro.


Actualización: A falta de unas carreteras "oficiales", un buen ejemplo de cómo sería un escenario para VROOOOOM! son las OMEGA Tiles: Ravaged Roads de Skeleton Key Games. Nada impide crear uno por nuestra cuenta, ya sea dibujándolo a mano, colocando una cuadrícula transparente sobre un mapa o poniendo obstáculos directamente sobre una mesa. El tamaño habitual de las casillas, para los coches de juguete más comunes, es de 2.5 cm de lado.

Todos los comentarios y sugerencias serán bien recibidos. Como bonus, una imagen de la ficha de vehículo que estoy diseñando:



martes, 8 de enero de 2013

Rory's Story Cubes

De entre todos los regalos que me ha hecho mi novia en esas fiestas, uno de los que más me ha gustado, si no el que más, ha sido Rory's Story Cubes. Las fotos que acompañan este artículo también son suyas así que debo darle las gracias por partida doble. El concepto es sencillo pero genial: se trata de un juego de 9 dados, con imágenes de diferentes objetos en sus caras, que se lanzan para crear la "semilla" de una historia que luego narraremos. Las posibles combinaciones son enormes y los relatos casi infinitos, el límite lo pone nuestra imaginación.

En la web oficial hay dos juegos de dados más, dedicados a acciones y viajes respectivamente, que pueden combinarse con los primeros para aumentar aún más las posibilidades.

Como buen rolero, lo primero que me vino a la cabeza fue la posibilidad de usar los cubos de Rory para crear ideas de aventuras. Las ilustraciones son bastante genéricas y salvo unas pocas la mayoría podrían trasladarse sin demasiado problema a la fantasía medieval. Es una lástima que no haya dados temáticos del género porque serían una herramienta indispensable para cualquier master, tanto para crear encuentros rápidos como partidas improvisadas completas.

Una alternativa es customizarlos con nuestras propias imágenes como ya apuntaban en la reseña de Maldito Rol, o simplemente echarle imaginación: los creadores del juego mostraron en su twitter cómo una simple llama podía transformarse en el Balrog en su particular versión de La Comunidad del Anillo... narrada con dados.

Aunque soy partidario de que cada uno saque sus propias ideas a partir de lo que vea en los dados, no he podido evitar hacer una lista de significados posibles de cada ilustración (aparte del obvio), para facilitar un poco las cosas. Algunos son más "roleros", otros más personales... al fin y al cabo donde uno ve el símbolo de un rayo, otra persona puede ver a Flash. ¿Por qué no?

IMÁGENES Y SIGNIFICADOS POSIBLES

Teléfono Móvil: Llamada, Petición de auxilio
Rayo: Velocidad, Electricidad, Furia divina
Alien: Extranjero, Persona extraña, Desconocido
Flecha de Dirección: Destino, Huida
Balanza: Justicia/Injusticia, Equilibrio, Ley
Bastón: Vejez, Cojera, Herida de guerra

Escarabajo: Egipto, Símbolo arcano, Maldición
Lupa: Pista, Búsqueda, Detective
Dado: Azar, Suerte, Tahúr
Mano: Detener, Bofetada
Tortuga: Lentitud
Sombra Monstruosa: Amenaza, Miedo, Monstruo

Torre: Fortaleza, Prisión
Árbol: Bosque, Naturaleza
Tarjeta: Carta, Tarjeta de identificación
Arco Iris: Tesoro escondido, Suerte
Ojo: Observar, Espiar, Ser testigo
Pirámide: Tumba, Templo, Santuario, Ruinas

Fuego: Llamarada, Incendio, Combustible, Fuego mágico
Candado: Cerrado, Prohibido
Pie: Huella, Rastro
L: Aprendiz, Novato
Imán: Atracción
Oveja: Rebaño

Flecha: Disparo, Ataque, Arquero
Bombilla: Idea, Luz
Hombre Dormido: Soñar, Caer rendido
Globo de Texto: Conversación, Información, Secreto
Casa: Hogar, Refugio
Reloj: Hora concreta, Paso del tiempo, Cuenta atrás, Viaje en el tiempo

Ojo de Cerradura: Cerrado, Sellado, Espiar
Flor: Primavera
Comedia/Tragedia: Teatro, Actuación, Engaño
Paracaidista: Caída
Pez: Mar, Río, Nadar
Haz de Flechas: Rosa de los Vientos, Caos, Desbandada

Luna: Noche
Libro: Libro de magia, Tomo arcano, Conocimiento, Estudiar
Ábaco: Contar
Puente: Viaje, Marcharse
Abeja: Insecto
Varita Mágica: Magia, Conjuro

Llave: Solución, Clave
Estrella Fugaz: Deseo, Señal, Guía
Fuente: Agua, Eterna juventud
Tienda India: Campamento
Cara Triste: Mala noticia, Desgracia
Interrogación: Enigma, Duda, Pista

Avión: Viaje, Volar
Linterna: Investigar, Buscar
Mundo: Vuelta al mundo, Viaje, Internacional
Cara Alegre: Buena noticia, Suceso afortunado
Manzana: Comida, Tentación
Edificio: Oficina, Apartamento, Ciudad