lunes, 2 de marzo de 2015

¿Cuántas páginas has dicho?

Una de mis tareas pendientes es leer y reseñar la beta de Scroll, publicada por Edanna el pasado quince de febrero. Me interesa este juego porque, como ya ha quedado patente en el blog en más de una ocasión, soy fan incondicional de la película Tron y no puedo dejar pasar un título que la incluye en la sección de influencias e inspiración (por no hablar de otras como The Matrix o Johnny Mnemonic). Como decía, es una tarea que todavía está pendiente porque... el manual tiene 288 páginas.

Reconozco que he perdido la costumbre de leer juegos de rol largos. Cuando empecé en esto el número de páginas de un manual no era un factor que fuese en detrimento de la diversión, más bien al contrario. Salvo algunas excepciones, como Rolemaster, no me importaba la extensión, cuanto más material, mejor. Volaba de capítulo en capítulo, anotando, repasando e imaginando posibilidades. Recorría de arriba a abajo las tablas de armas y equipo ¡incluso compraba manuales que sólo trataban de eso! La imaginación no desaprovechaba nada. ¿Que un amigo me pasaba los Chromebooks de Cyberpunk fotocopiados? Perfecto, antes de que acabase la noche había hojeado todos y cada uno, eligiendo lo que quería pedir al máster en la siguiente partida.

En los últimos años las cosas han cambiado y los juegos de John Harper, cortos y sintéticos, se han convertido en mi principal referente. En un caso, Lady Blackbird, no llega a las veinte páginas, y en otro, Ghost Lines, se queda en cuatro. Pequeños pero igualmente llenos de posibilidades. El motivo puede ser que escasea el tiempo, tanto para leer como para quedar con el grupo, así que prima la aventura, concisa y directa, sobre la literatura. Dudo mucho que nos hubiésemos embarcado en la campaña de Rifts en la que estamos ahora si no contásemos con un máster voluntarioso que nos guía a través del maremágnum de world books que existen. Seamos realistas ¿quién sería el valiente dispuesto a empaparse de las 376 páginas de tecnicismos y prosa densa en inglés del Ultimate Edition? Y estamos hablando únicamente del básico.

Otra razón puede ser que al conocer los entresijos de más y más sistemas, descubres que la maquinaria que hay por detrás para simular la realidad es en el fondo la misma y se puede simplificar. De ahí que seamos capaces de hacer una "poda" y caigan hojas de los manuales sin que afecten al resultado final en la mesa. Como comentaba aquí no hace mucho, a menudo menos es más.

Dicho esto, me siguen gustando los juegos detallados, con abundante trasfondo y documentación, en especial si tratan de alguno de mis temas preferidos. Valoro el esfuerzo del autor (en Scroll se nota que hay muchísimas horas invertidas) y me gusta comprobar que es tan fan como yo. Pero puede que ahora vea esos títulos más como objetos de coleccionista, perfectos para admirar pero no tanto para "usar". No sé si será ese el problema, así que desde aquí lanzo la pregunta ¿Le pasa a alguien más? ¿Compramos libros enormes que engrosan nuestra estantería pero no volvemos a tocar? ¿En el día a día usamos realmente los tomos de centenares de páginas o caemos siempre en los mismos dungeoneos, fáciles, rápidos y furiosos? Gracias por adelantado a quienes se animen a responder.

viernes, 27 de febrero de 2015

Leonard Nimoy (1931-2015)






Adiós, Sr. Spock.

Microcuento: Mi nombre es...


Existe un lugar donde van todas las cosas perdidas. Una ciudad hecha con montañas de juguetes rotos, llaves, carteras, paraguas. Un océano de teléfonos móviles con sus pantallas verdosas apagándose y encendiéndose. Hay libros dejados en el metro, monedas, notas de todos los tipos y colores. También a lo lejos pueden verse infancias, voluntades, esperanzas, sueños... alegrías aleteando en bandadas grises.

Incluso hay personas, caminando solitarias por esas calles sin saber muy bien dónde están.

Sobre ese horizonte de rascacielos formados por cosas viejas se abre un cielo oscuro y turbulento. Un remolino que de vez en cuando absorbe aquí y allí alguno de los objetos, si por casualidad son recuperados por sus dueños.

¿Y cómo lo sé? Porque yo he viajado allí, al abismo, en busca de una niña de cabellos rubios y ojos grandes. Para conseguirlo he dejado mi trabajo, he quitado mi nombre del buzón, he abandonado a mis amigos. He borrado cada fragmento de mí de la mente de otros hasta desvanecerme. Y ser nada.

Pero cuando la encuentre tendré que volver de alguna manera, y sólo hay una llave para escapar del olvido: que alguien piense en mí. Por eso te he mandado esta carta. Ahora me conoces. Y aunque sólo sea un segundo me imaginarás allí abajo, mirando hacia las nubes, al torbellino, con ella abrazada a mí, dispuesto a emprender el vuelo. Sólo falta una cosa.

Mi nombre es...

miércoles, 25 de febrero de 2015

Frase del Día: Asombrosamente simple

La creatividad es más que ser simplemente diferente. Cualquiera puede hacer cosas raras, eso es fácil. Lo difícil es ser tan simple como Bach. Hacer lo simple, asombrosamente simple, eso es creatividad.

- Charles Mingus

domingo, 22 de febrero de 2015

Aventura: La Cripta Negra (IV)

Foto: João Almeida
El bosque de Willgrove
La ruta hacia el cementerio recorre aproximadamente un kilómetro del oscuro y sofocante bosque de Willgrove. Las ramas pronto ocultan el sol, aumentando la sensación opresiva que transmite el lugar. El suelo está encharcado y prolifera un musgo negro de aspecto malsano que también se extiende por troncos y copas. Los árboles han crecido a una velocidad prodigiosa y antinatural, invadiendo en pocos años los antiguos campos de labranza. Desde el camino todavía pueden verse las siluetas de algunas granjas abandonadas, ruinosos esqueletos de madera ahogados por la vegetación.

El grupo no tardará en encontrarse también con las primeras tumbas, las más modestas, pertenecientes a aquellos que no pudieron, o no quisieron, pagarse una sepultura más allá de la verja del cementerio. Muchas no están señalizadas mas que por pequeños montículos o depresiones en el terreno. Otras tienen tablones de madera a modo de lápida, inscritos burdamente con el nombre del fallecido y algún símbolo religioso. La humedad las ha deteriorado hasta hacerlas casi irreconocibles. Si alguien investiga más de cerca, verá que un gran número de estos enterramientos fueron profanados hace mucho.

Los pocos habitantes de Roddenburg que siguen usando el cementerio van en grupo, de día y a ser posible acompañados de un guardia de la ciudad u otra persona armada. A pesar de ello no son raros los incidentes, de día con criaturas salvajes, y de noche con entidades mucho más siniestras. Dependiendo del momento que elijan los PJs para ponerse en marcha, se tirará 1d10 en una de las siguientes tablas de encuentros, tanto a la ida como a la vuelta:

Encuentros diurnos en el bosque de Willgrove:

  • 1-4 – Es un día tranquilo, el grupo llega a su destino sin incidentes y sin cruzarse con nadie.
  • 5 – Un grupo de mujeres mayores vestidas de negro van en dirección al cementerio con la intención de limpiar las tumbas de sus seres queridos y colocar flores. Las acompaña un guardia de la ciudad, armado con una lanza.
  • 6 – Un carromato regresa del cementerio llevando varios ataúdes manchados de barro. Lo siguen dos mercenarios armados con ballestas y espadones, que protegen a un grupo de hombres cargados con palas y azadas. Si se les pregunta, responderán que han sido contratados de forma privada por varias familias de la ciudad para recuperar los restos de sus difuntos.
  • 7 – Una caravana de buhoneros está detenida tras un recodo del camino, parece que una de sus carretas se ha hundido en el lodazal. Si los PJs les ayudan a sacarla, la matriarca del clan les obsequiará con un ramillete de flores secas. En un momento de dificultad funcionará como el Hechizo Divino de Guía, con el nivel del portador (un solo uso).
  • 8 – Varios bandidos (2d6) se han emboscado con la esperanza de despojar a algún incauto peregrino de su bolsa, y si se resiste, de su vida. Cualquiera que supere una tirada de Advertir contra una CD 10 descubrirá la trampa. 
  • 9 – El movimiento ha despertado un nido de arañas pequeñas (2d6) que caen sobre el grupo repentinamente. En condiciones normales sólo serían una molestia, pero recibir uno o varios mordiscos venenosos en el bosque puede complicarles bastante las cosas.
  • 10 – Un zumbido se aproxima desde el pantano, un grupo de estirges (1d6) surge de entre las sombras y les rodea, tratando de picarles.


Encuentros nocturnos en el bosque de Willgrove:

  • 1-2 – El viaje es tranquilo, a pesar de los extraños sonidos que se escuchan de noche en el bosque.
  • 3 – Dos mujeres vestidas de negro que vuelven a toda prisa a la ciudad. Quedaron rezagadas de su grupo y ahora están asustadas, temiendo que alguien o algo las asalte antes de alcanzar la seguridad de las murallas. Recompensarán con una moneda de plata a cualquiera que las proteja en su camino de regreso.
  • 4 – Hay un resplandor más allá del camino, pequeños orbes luminosos que se alejan si alguien va tras ellos para intentar averiguar su origen. Aquel que los siga corre el peligro de caer en una poza o arenas movedizas.
  • 5 – Tirado entre los zarzales hay un hombre herido. Parece que algún tipo de criatura le atacó y le chupó casi toda la sangre, dejándole allí para morir. Si no le socorren no llegará a la mañana.
  • 6 – Alguien cava al borde del camino. Se trata de ladrones de tumbas, que huirán en cuanto sean descubiertos y volverán cuando estén seguros de que el grupo se ha ido.
  • 7 – Varios bandidos (2d6) se han agazapado en la oscuridad, no planean dejar a nadie con vida y dispararán en cuanto tengan al grupo a tiro. Cualquiera que supere una tirada de Advertir contra una CD 12 podrá verlos antes de que ataquen.
  • 8 – Se topan con una telaraña que cruza el sendero, bloqueándolo. Si la tocan, la cortan o la queman, varias arañas pequeñas (2d6) y una araña grande caerán sobre ellos.
  • 9 – Un zumbido amenazante se aproxima de todas direcciones. Pronto un grupo de estirges (2d6) les rodea.
  • 10 – Hay un carromato volcado, junto a él varios zombies (1d6) están arrodillados alimentándose de un cuerpo. Se escucha un grito de mujer del interior del carro, otro zombie la está atacando.


Aparte de los encuentros anteriores, cualquiera que se interne en la zona pantanosa que bordea el camino regresará con 1d4 sanguijuelas grandes pegadas a su ropa. El máster hará en secreto una tirada de ataque por cada una de ellas. Las que fallen caerán al suelo o se quedarán adheridas a la tela de forma inofensiva, las que logren un ataque con éxito se habrán fijado a la piel de su objetivo y drenarán sangre (1 pv) por turno. Cada asalto la víctima y las personas a su alrededor pueden hacer una tirada de Advertir para darse cuenta de su presencia y retirarlas.

Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4-2 más veneno). Veneno: CD 10, -1 FUE durante 1d3 horas.

Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 más veneno). Veneno: CD 12, -1d4 FUE durante 1d3 horas.

Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)

Estirge: Criatura voladora con aspecto similar a un mosquito gigante (aprox. 30 cm). DG 1d10 (5 pv), CA 16 (CA 12 si Aferrado), Toque +7 (Aferrarse). Drenaje: Si la estirge logra un ataque con éxito, se aferra a la presa. En los turnos siguientes puede drenarle la sangre con sucesivos ataques (-1 FUE por turno, máximo 4).

Sanguijuela (grande): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d4). Si el primer ataque tiene éxito la sanguijuela se fija a la piel de la víctima y drena 1 pv por asalto automáticamente hasta que es retirada.

Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee (1d6+1)


La maldición de la granja Perrin (Subtrama)  
(Un episodio sencillo que puede servir para probar hasta qué punto los jugadores son héroes o prefieren mantener su propio pellejo a salvo cuando hay peligro.)
La granja Perrin es una construcción de madera de tres plantas que se divisa desde el camino, a unos cien metros a su izquierda. Su estado es ruinoso, la pintura de las paredes hace mucho que se cayó, las ventanas son como bocas negras permanentemente abiertas y parece invadida por la maleza. Cuando crucen a su altura escucharan la voz aguda de una niña que pide ayuda. Si se fijan, la verán en la ventana más alta, vestida de blanco y agitando la mano con desesperación. 
Es probable que piensen que es una trampa y sigan su camino. Sin embargo, si se acercan verán y escucharán a la pequeña con más claridad. Les hará señas y les pedirá que la rescaten. También les gritará que tengan cuidado, porque hay algo en el piso de abajo que no la deja salir. 
Si miran por las ventanas verán un espeso zarzal que llena todas las habitaciones. Hay varias alternativas, desde la entrada directa cortando el zarzal, a sacar a la niña de otra manera, por ejemplo por medios mágicos o improvisando una escalera con un tronco de árbol y apoyándola contra la ventana. Sea cual sea la opción que elijan, en cuanto alguno de los PJs ponga un pie en el interior o ella ponga el suyo fuera, el zarzal cobrará vida y atacará a todos los que tenga a su alcance (hasta un máximo de 3 metros de la casa). 
La maldición terminará cuando acaben con el zarzal o lleguen con la niña hasta el camino. En ese momento se abrazará a la persona que tenga más cerca, le dará las gracias por salvarla y le susurrará que tengan cuidado con el hombre malo del cementerio. Intentó llevársela hace mucho pero el colgante que le dio su madre se lo impidió. Después de decir esto se desvanecerá en polvo y huesos. Sólo quedará de ella un camafeo (se considera un objeto bendito y hará daño por contacto a las criaturas malignas). 
Zarzal Maldito: DG 4d8+12 (30 pv), CA 14, Latigazo +7 (1d6+7), Inmovilizar (1d6+7). Si el zarzal logra un ataque de inmovilización con éxito, la víctima no podrá moverse hasta que supere una tirada de salvación (Atletismo + Bono de FUE o DES) contra una CD 15.


Continuará...

jueves, 19 de febrero de 2015

El Destino de Júpiter (2015)


Júpiter es una chica normal que vive modestamente y trabaja duro en el negocio de limpieza de su tío. Un día su rutinaria existencia se verá alterada por la aparición de Caine, un  mercenario espacial que le contará la verdad: es la heredera de una milenaria familia dedicada a la explotación de planetas como la Tierra. A partir de ese momento tendrá que luchar por sobrevivir si quiere poder reclamar lo que es suyo.

Los Wachowski vuelven al género de ciencia ficción después de El Atlas de las Nubes y esta vez lo hacen con un guión totalmente suyo. El Destino de Júpiter es una space opera con muchos de los elementos habituales del género, clásica tanto en planteamiento como en personajes y trama. La historia del humilde granjero que resulta ser el príncipe del reino es trasladada esta vez al espacio, con Mila Kunis como protagonista y Channing Tatum como antiguo caballero caído en desgracia, convertido ahora guardaespaldas.

Un argumento flojo con una puesta en escena espectacular, hay que reconocerlo. Las escenas de acción se les dan bien a los directores, en particular las que implican a unas pocas personas (mis favoritas son la de la clínica y la de la granja, directas, claras y hasta con un toque cyberpunk). No son tan buenos con las batallas espaciales y las persecuciones, que a menudo resultan confusas. Los detalles técnicos, como las botas voladoras, o los diseños de naves y escenarios, son otros puntos a su favor.

No se puede decir que sea una película aburrida pero está construida de forma confusa, tiene cambios bruscos de ritmo sin justificar (toda la escena del abogado, graciosa pero innecesaria) y en general da la sensación de que se han ido añadiendo episodios sin una idea clara de qué se quería contar ni cómo. Coger cosas de aquí y de allí, de Dune, del anime, del propio Matrix... no es suficiente. Todo vale, pero hay que construir una narrativa coherente donde usarlo, crear personajes con trasfondo, cultivar la emoción para que lo que pasa importe al espectador. En eso El Destino de Júpiter falla y por tanto se queda hueca. Es una lástima, porque se ven tanto los medios como el potencial.

En conclusión, entretenimiento palomitero para una tarde poco exigente.