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jueves 9 de febrero de 2012

Microrrelato: El Último Día Sobre la Tierra


        El último día las sirenas aullaban a lo lejos. Los incendios teñían el horizonte y en las calles los coches se apilaban en una sinfonía de cláxones, gritos y cristales rotos. La gente corría abrazada a objetos inútiles, familias de ojos confusos cargaban con maletas que ya nunca usarían.

Marcos sólo quería llegar a un lugar. El punto más alto.

La marea de gente no seguía su misma dirección, huían de la ciudad pensando quizá que la sombra de la destrucción no les buscaría más allá del asfalto y los edificios. En el caos asfixiante de cuerpos una mano tomo la suya y le arrastró fuera. Corrieron.

La torre surgió de pronto ante ellos, un gigante solo y abandonado. La puerta a la azotea no resistió ni el primer empujón.

En el cielo nocturno el cometa se dibujaba como una segunda luna con su cola de gas flameando desafiante en azul y blanco. Su silueta crecía poco a poco, ocultando las estrellas.

- Me alegro de haberte encontrado - dijo Marcos-. Pero ni siquiera sé tu nombre.
- No te preocupes -sonrió ella mientras le cogía de nuevo de la mano- tenemos todo el tiempo del mundo.


martes 7 de febrero de 2012

Los Tres Mosqueteros (2011)



- Paul, ¿cómo va el rodaje de esa peli tuya de época? Ya sabes, los tres nosequé...
- ¿Los Tres Mosqueteros? Sinceramente, ese tal Dumas no tenía ni idea, unos tíos con espadas a caballo de aquí para allá, un tostón. Verás, le hemos metido unos barcos voladores y unos ninjas... ¡esto va a quedar niquelado!

Cuando en el trailer un barco sobrevoló el palacio de Versalles, me pregunté qué se habría fumado Paul W.S. Anderson. Después de ver la película puedo asegurar una cosa: era algo fuerte y eliminó cualquier ápice de vergüenza que pudiese quedarle.

Como siempre, aviso a aquellos que no la hayan visto que habrá spoilers.

Para empezar, ¿a quién se le ocurre darle un proyecto así al tío que nos ha castigado todos estos años con su horrible saga de Resident Evil? Me imagino la situación como una apuesta entre ejecutivos de Hollywood "a que no hay narices de darle la pasta a Anderson y decirle que haga los mosqueteros". O un juego entre productores borrachos, algo del estilo "saca el nombre de un director de esta pila y un guión de esta otra". A ver qué resulta. Y lo que resulta es un despropósito total, una locura que reúne la mayor colección de momentos absurdos por minuto de los últimos años. Primera escena: un ninja subacuático surge de los canales de Venecia y se carga a media docena de guardias con sus ballestas múltiples. Cuando se quita la capucha descubrimos que es ¡Athos! Nosotros no lo sabíamos, pero al parecer los mosqueteros del rey recibían entrenamiento como buzos de combate.

No tardan en hacerle compañía Aramis y Porthos, con apariciones que harían envidiar a Ezio Auditore da Firenze y La Masa, respectivamente. Lo peor de todo es que no son malos actores para esos papeles, Ray Stevenson desde luego está muy cómodo en el suyo y es fácil imaginar una película "seria" con los tres. Incluso Christoph Waltz como Richelieu colaría, total, ya hemos visto a Charlton Heston en el mismo papel. Madds Mikkelsen da el físico de villano Rochefort, porque tampoco se estira mucho más que para aparecer y poner cara de malo.

La que está fuera de lugar, más perdida que un pulpo en un garaje, es Milla Jovovich como... Milady de Winter. La pobre chica parece que no ha llevado un vestido de época en su vida y la mitad del tiempo se mueve como un camionero, mientras que la otra mitad se limita a sacar chepa. Por suerte el director se lo pone fácil y le hace repetir los numeritos de Resident Evil, pasillo con trampas por aquí, pasillo con trampas por allá, pelea por un lado, patada voladora por otro y descuelgue a lo Misión Imposible para finalizar.

D'Artagnan y Constance son otro caso aparte, dos pánfilos recién salidos del High School Musical o similar. A él le iría bien peinar un poco el pelucón y rebajar la chulería, a ella recibir unas clases para caminar erguida y recordar que la cara de asco de actriz resabiada no encaja precisamente para una doncella inocente de la Francia del siglo XVII.

El argumento merecería un análisis al detalle, porque no tiene ni pies ni cabeza. Orlando Bloom como el Duque de Buckingham drag hace una visita a Francia con un barco volador y luego vuelve por donde ha venido. Se ve que sólo estaba haciéndole el rodaje. Richelieu monta un complot de risa para conseguir que Inglaterra declare la guerra a Francia, cuando está claro que el Duque no necesita muchas excusas para empezarla por sí mismo. El rey de Francia echa un vistazo a la máquina voladora del inglés y pide una. En teoría los famosos planos de Da Vinci de la primera escena deberían ser indispensables (porque si no, para qué tanto lío al principio), pero los artesanos franceses fabrican a ojímetro un galeón con un globo pegado y oye, les queda mejor que el original. Debe ser todo cuestión de convicción, "hagamos un barco volador", "no se puede", "pero si lo ha dicho Da Vinci". Entonces si, claro.

Un asalto a la Torre de Londres que se resuelve en dos minutos, una batalla naval en la que las balas de cañón ¿rebotan contra el casco? ¿Será que un saboteador les ha cambiado las de metal por sandías? No hay problema, que para eso tenemos el lanzallamas, o mejor, que dos tíos con dagas se lancen contra el globo enemigo, a nadie se le ocurrió ese pequeño punto débil.

Llega el clímax final y Rochefort muere en lo alto de una catedral, en una escena plagiada de otro sitio, como todo en esta peli. Total, que consiguen recuperar un collar que a nadie le importa para un baile que ni llega a celebrarse, cosas de la crisis.

Lo peor de todo: ¡se da a entender que habrá segunda parte! Ya que estamos, ¡para la próxima robots gigantes, por favor!

miércoles 1 de febrero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (Final)

5. Libertad
Libertad para ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa... o casi. La saga Elder Scrolls siempre ha ofrecido un enorme sandbox para que el jugador se explaye y Skyrim no iba a ser menos. El mundo está a nuestra disposición hasta donde alcanza la vista, podemos pasarnos cientos de horas recorriéndolo sin tener que hacer caso a nadie ni más aventuras que las que nosotros decidamos aceptar. Sin ataduras y con una capacidad de decisión total, está más cerca de un verdadero juego de rol que la mayoría de los títulos que salen al mercado con ese nombre.

Por mucho que me gustasen en su momento Neverwinter Nights y Dungeon Siege, tengo que reconocer que lo que entiende la industria por "rol" a veces da vergüenza ajena. Escenarios predefinidos, rutas de las que no puedes desviarte y una trama que te lleva con urgencia hacia delante, quieras o no. Para muchos diseñadores dar posibilidades de elección se reduce a que podamos repartir puntos en los atributos y cambiar armas y armadura. Quizá sea un juego pero desde luego no cumple como rol.

Volviendo a Skyrim, tampoco es justo idealizarlo y suponer que es el culmen del género: hay momentos tan lineales como en el Zelda de 8 bits y mapas diseñados para que entremos por una puerta y salgamos por otra, sin más. Bajo la superficie, la estructura de las aventuras se repite y reconocemos los elementos comunes tanto en los dungeons como en los enemigos que habitan en ellos. Puede que esta vez el puzzle de elementos con el que todo toma forma sea más grande y más rico, pero sigue siendo un puzzle.

Sin embargo el punto fuerte es que no nos obliga a emprender ningún camino y tampoco nos pone un tiempo límite para aceptar sus propuestas. A la larga quizá nos cansemos de vagar y nos enganchemos al anzuelo de la trama principal, ¿por qué no? Pero ese momento puede llegar tanto en el nivel 5, recién salidos del cascarón, o en el 50, acorazados hasta las cejas y armados con tanta parafernalia mágica como podamos cargar. Quiza al final el momento nunca llegue y simplemente busquemos acumular tesoro para comprar unas cuantas casas y llenarlas de calaveras de troll. También es válido.

El enemigo principal de esta filosofía de "libertad absoluta" es el direccionismo. Hay que reconocer que es agradable tener una trama escrita y unos personajes que se ciñan a ella escena tras escena. Reducir el mundo de juego a unos cuantos escenarios y a unos PNJs determinados, justo los que necesitemos, facilita las cosas. Pero queda muy pobre y poco realista si nuestra respuesta a los imprevistos es "no puedes ir por ahí" o "no puedes hablar con esa persona". Quizá no lo digamos con esas mismas palabras, pero ya sabemos a qué nos referimos: los protagonistas abandonan la ruta principal y más allá todo son decorados de cartón y siluetas recortadas porque no tuvimos en cuenta que por una vez quisiesen ejercer su derecho de comportarse como personas.

Un juego de rol, sea de mesa o de ordenador, es una forma de evasión, coloca al jugador en el papel de otra persona y tiene que servir para transportarle a un mundo diferente donde no esté sujeto a sus limitaciones habituales. Por algo es el protagonista de la historia y por tanto un héroe en potencia: EL héroe. Si en el proceso simplemente se cambian unas cadenas por otras será un mal comienzo. También será un error darle sólo una libertad "virtual", limitando el número de lugares donde puede ir o de personas con las que puede hablar. En la mesa el master debe aprovechar que cuenta con el potencial infinito de la imaginación y hacer que esas barreras preconcebidas se rompan.

lunes 30 de enero de 2012

La más pura diversión


"De los diversos tipos de narrativa, la que brinda la más pura diversión es la fantasía heroica; se trata de historias de espada y brujería, que se desarrollan en un mundo imaginario -ya sea en este planeta, tal como pudo ser hace muchos años, o en el futuro remoto, o en otro mundo, o en otra dimensión- donde la magia funciona y todos los hombres son poderosos, todas las mujeres hermosas, los problemas sencillos, y la vida es una aventura. 
En un mundo como éste, las radiantes ciudades apuntan con sus brillantes torres a las estrellas; los brujos lanzan hechizos siniestros desde sus guaridas subterráneas; los espíritus malignos caminan, y acechan en las ruinas; los monstruos primitivos se abren camino a través de la selva, y el destino de los reinos depende de las hojas sangrientas de las espadas empuñadas por héroes de primitiva fuerza y valor." 
 - L. Sprague de Camp, Prólogo a Conan El Guerrero, 1967.

martes 24 de enero de 2012

Combatiendo con cinco armas medievales diferentes



Ya que estamos metidos en materia, rescatamos un espectacular vídeo sobre combate medieval, vía FUDGE Feldkirch, el siempre interesante blog de nuestro amigo e ilustrador Luis Miguez. El artículo en que trata el tema se titula Sobre el arte de la esgrima, pero echad un vistazo también a los demás, merecen la pena.

lunes 23 de enero de 2012

Arquería y tiro rápido


Un vídeo que hace replantearse el concepto de "disparos por asalto". Es interesante destacar no sólo la velocidad a la que tira (contamos 8 flechas en los primeros 10 segundos), sino también la precisión. Aunque en apariencia dispara un poco "al bulto", en las escenas finales se ve que coloca los proyectiles bastante agrupados en el blanco. Otro factor será con toda seguridad el tamaño del arco, con menos "pegada" pero más fácil de tensar que uno de mayores dimensiones. Aun así, ¿quién se arriesga a cubrir esos diez metros y llevarse cuatro o cinco flechazos?

jueves 19 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (IV)

4. Poder
La sensación de poder envuelve a nuestro personaje desde casi el primer minuto en Skyrim. Por una parte está su propio origen: el protagonista -tirando del tópico del elegido y la profecía- tiene sangre de dragón corriendo por sus venas, lo que le confiere poderes inimaginables. Luego tenemos los "perks", esas habilidades especiales que podemos elegir cada nivel para ir afinándonos y volviéndonos más y más efectivos. Finalmente está la magia, presente en todas partes, ya sea en los conjuros que lanzamos nosotros mismos como en armas, objetos, pociones, pergaminos... Se llega a un punto en el que desechas objetos mágicos porque no compensa usarlos, ni siquiera cargar con ellos para venderlos en el pueblo más cercano. La cantidad de recursos a los que puedes echar mano después de unas pocas horas de juego es impresionante.

Como ya comentamos en alguno de los puntos anteriores, que el personaje sea una navaja suiza y valga para todo está justificado por ser un juego en solitario. Aunque podamos tener acompañantes momentáneos, la filosofía no es la del grupo de aventureros, sino la del héroe individual en busca de su destino. Por ese mismo motivo no podemos extrapolar directamente este cuarto punto a nuestras partidas en mesa. No es recomendable plagar todo de objetos mágicos ni permitir un multiclaseo fácil. Ser guerrero/mago/ladrón puede ayudar en un videojuego, pero en mesa provoca solapamiento de habilidades y que los personajes pierdan personalidad.

Lo que sí que podemos aprender es a favorecer esa sensación épica de que se está haciendo algo excepcional a medida que se escalan posiciones y se progresa en la trama. Una forma de conseguirlo es estructurar nuestra historia de forma episódica, no sólo como aventuras a completar sino como una sucesión de victorias menores que en grado creciente servirán de preludio para el clímax final. Cada una de esas victorias debe estar asociada a una recompensa clara y directa. En el fondo se trata de que los PJs sean conscientes de que hay un cambio y que se les premie de forma adecuada por sus acciones, ya sea con tesoro, equipo, experiencia o puntos de acción. Que se hagan grandes, igual que el mundo al que se enfrentan.

A menudo se falla en alguno de estos puntos, o en todos ellos. En una campaña que dirigí hace un tiempo descubrí que sólo había dado puntos de experiencia para mejorar habilidades dos veces... en todo un año. Otro error fue que tampoco hubo recompensas materiales sustanciales. La ambientación era una ucronía post-apocalíptica situada en 1920, no había objetos "mágicos" y el dinero servía de poco, pero aun así al finalizar los jugadores llevaban prácticamente el mismo equipo con el que salieron. Por suerte se amoldaron a esa escasez y  la épica surgió de sus propias acciones, porque si hubiesen tenido que depender de los recursos proporcionados por mí... Bromas aparte, quizá este conformismo se deba a que es fácil acostumbrarse a ver al grupo dentro de una dinámica determinada, casi cinematográfica. Se convierten en una especie de Indiana Jones perpetuos, los mismos héroes -mismo sombrero, mismo látigo- sólo que en situaciones nuevas, y nos olvidamos de que también deben progresar porque así es como se harán únicos y llegarán a forjar su leyenda. En algún momento, igual que todos, Indiana adquirió experiencia y se hizo con una estatuilla de oro.

Volviendo a Skyrim, y continuando con el grado de poder y su manejo, han surgido críticas por el "auto-leveling" que emplea el juego, ese ajuste progresivo de la dificultad que hace que los enemigos y las localizaciones se equiparen a tu nivel. Es cierto que resulta extraño tener nivel 50 y que un bandido cualquiera resista nuestros golpes o incluso nos haga retroceder. También parece un poco incongruente que esos mismos enemigos casuales lleven armas y armaduras raras por valor de miles de monedas de oro. ¿Qué hace un salteador de caminos con una armadura de ébano? ¿No le compensaría venderla e invertir en una granjita en las afueras?

Sin embargo este escalado de la dificultad no es tan grave como en otros juegos. Sigue siendo posible encontrar PNJs corrientes que salen despedidos una decena de metros al primer impacto de una flecha y resulta gratificante ver venir tres trolls de hielo y saber que puedes encararte con todos a la vez sólo con tu espada y tu escudo. En el lado contrario, si te metes en el lugar equivocado puedes acabar vapuleado por criaturas que todavía "te quedan grandes". El auto-leveling puede crear situaciones peculiares, pero hasta cierto punto es comprensible si se quiere mantener el grado de desafío.

Podríamos pensar que este problema sólo se puede dar en un videojuego, en el que todo está regido por fórmulas estrictas y frías estadísticas... pero no, el peligro también acecha a los masters de carne y hueso. Los bestiarios están llenos de criaturas, cada vez más peligrosas y malencaradas, que van siguiendo de cerca la progresión de los personajes. El sistema d20 incluso nos propone un valor de desafío que se equipara al nivel del grupo, la peor idea que jamás pudo tener un diseñador. Si un encuentro es una simple suma de números ya no estamos hablando de rol sino de estrategia o simulación.

Se plantean luego una serie de dudas, ¿el mismo camino que antes estaba plagado de goblins se llena ahora de ogros sólo porque crucen los PJs? Una cosa es equilibrar la balanza y otra que siempre se jueguen los mismos encuentros, sólo que con números más grandes. Seamos justos, a los jugadores también les gustará de cuando en cuando entrar en tromba en un fortín orco y despachar de unos cuantos golpes a docenas de enemigos. La medida de su poder no la pondrán únicamente los dragones que derriben, sino también su relación con lo que antes les atemorizaba en los niveles más bajos y que ahora superan con creces.

Desde un punto de vista puramente funcional, es más realista diseñar un mundo y establecer sus retos a niveles fijos que ir variándolos a medida que el grupo se vuelva más poderoso. También es una forma de jugar limpio con ellos y de mantener la lógica en nuestra ambientación.

Resumiendo todo lo anterior, recompensar las acciones de los jugadores de forma frecuente y equitativa favorece la sensación de progresión y avance, tanto personal como de la historia. No escatimemos, sea de forma consciente o inconsciente, ni seamos roñosos al premiar sus acciones. Lo que el master considere justo probablemente no llegue ni a la mitad de lo que los jugadores realmente merecen. Y ya que les impulsamos a aumentar su potencial, hay que darles también la oportunidad de usarlo y que la aventura les permita protagonizar momentos épicos. Al fin y al cabo, hasta Cyrano de Bergerac tuvo la oportunidad de batirse él solo contra cien hombres en la Puerta de Nesle.

Continuará...

viernes 13 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (III)

3. Sencillez
Si comparamos Skyrim con los anteriores títulos de la saga Elder Scrolls la primera impresión que tendremos es que muchas cosas se han quedado por el camino, para bien y para mal. ArenaDaggerfall y Morrowind pertenecen a una época en la que el mérito consistía en trasladar las mecánicas de los juegos de rol al ordenador de la manera más fiel posible. Los personajes tenían modificadores raciales, atributos, ventajas y desventajas, pertenecían a una clase determinada... el proceso de creación era laborioso y cada subida de nivel implicaba un cuidadoso reparto de puntos. En su momento todos esos elementos eran un valor añadido frente a los "hack & slash", los juegos que sólo ofrecían una experiencia plana y lineal matando monstruos y acumulando tesoro.

Preocuparse por estadísticas es ahora old-school, algo que contar a los nietos mientras asestan mandoblazos al aire y juegan con sus gafas 3D al enésimo Zelda. En Skyrim no existen clases de personaje (todo el mundo es multiclase, por decirlo de algún modo) aunque podremos "enfocarnos" en una u otra dirección usando los círculos de piedras mágicas que encontraremos en nuestros viajes. Puedes pasar una temporada enfrentándote a los enemigos con mandoble y a pecho descubierto, para luego cambiar a un enfoque más sigiloso y de puñalada por la espalda. Si al día siguiente te levantas con ganas de poner a prueba tus poderes arcanos, nada más fácil que seleccionar un conjuro en cada mano y barrer los dungeons a golpe de llamaradas y descargas eléctricas. Es disculpable si tenemos en cuenta que es un juego para ir "solo" y que se preocupa más que nunca por la inmersión en el ambiente: si en la realidad no hay clases de personaje, aquí tampoco.

Un verdadero punto flaco, al menos en mi opinión, es que los atributos se han reducido a únicamente tres: Magia, Salud y Aguante, que determinan los puntos para lanzar conjuros, los puntos de vida y la capacidad de carga o de hacer movimientos especiales, respectivamente. Ya no hay Fuerza para determinar el daño que haces, ni Velocidad para controlar la distancia de tus saltos, etc. Todo se centra ahora en las habilidades, que se miden de 1 a 100 y suben con el uso. Cada una de ellas está relacionada con una constelación de estrellas o "poderes" especiales (los perks) en los que podremos invertir un punto al pasar de nivel. Estos poderes pueden ir desde hacer más daño en combate con un tipo de arma determinada a recargar más rápido el arco pasando por crear objetos mágicos más potentes o conseguir un multiplicador de x15 al apuñalar desde las sombras. Un sistema sencillo y muy vistoso que evita crear personajes clónicos, al menos hasta cierto punto.

Esta nueva filosofía favorece al jugador casual, el que prefiere encender la consola y pasar un rato explorando el mundo y viviendo aventuras antes que preocuparse por los refinamientos de la mecánica de un juego de rol. No es algo tan extraño, al fin y al cabo en los juegos de rol tradicionales también vivimos el regreso a lo esencial, el auge de los retroclones y las versiones "lite". Hay poco tiempo y los jugadores ya no aceptan como antes enfrentarse a manuales de 400 páginas para disfrutar de unas cuantas tardes de partidas. ¿Quién quiere una enciclopedia interminable de reglas, aunque cubra todo lo imaginable, cuando con un PDF de 10 páginas y personajes hechos en un par de minutos conseguimos la misma o más diversión? ¿Quieres sufrir aprendiendo reglas poco intuitivas y consultando tablas de críticos o sólo lanzar conjuros y olvidarte de lo demás?

Si lo vemos desde el punto de vista de creadores de juegos, el dilema es dónde detenerse, porque haciendo un símil con Dungeons & Dragons, está claro que es aceptable pulir y mejorar para pasar de AD&D a D&D 3.5, ¿pero merece la pena llegar hasta D&D 4ª edición? ¿Simplificamos para aumentar el grado de entretenimiento o por motivos puramente comerciales? ¿Llegar a más gente es lo más importante? Ahí entra otro factor, conocer perfectamente al público al que nos dirigiremos. ¿Agradecerán que les quitemos cosas de en medio o echarán en falta todo ese detalle que eliminamos para allanarles el camino? En mi opinión, a no ser que el nuestro sea un juego puramente de iniciación, no es perjudicial mantener cierto nivel de complejidad, al fin y al cabo las "reglas avanzadas" siempre son sinónimo de potencial de desarrollo futuro.

A los jugadores más experimentados puede parecerles que Skyrim les lleva demasiado de la mano y les trata como a niños: la brújula que indica las aventuras activas es el mayor exponente de ese problema. Al marcar el camino tan claramente se ha eliminado toda necesidad de que el jugador se busque la vida. Los marcadores para ruinas, cuevas y pueblos aparecen para que no tengamos que rompernos la cabeza. Ahí es donde el juego bordea el límite de lo aceptable, donde puedes empezar a pensar "no me lo pongas tan fácil". Por suerte la acción y las historias compensan.

Podríamos concluir diciendo que no es lo mismo simple que simplón, ni favorecer al jugador es igual que ponérselo todo en bandeja. Que nuestro juego de rol sea directo, rápido y accesible es un acierto; que sus posibilidades se agoten y se sienta trillado después de unas cuantas sesiones es el peor fracaso imaginable. Obviemos las cosas rutinarias y menos interesantes, guiemos a los jugadores hacia la verdadera diversión, pero manteniendo siempre el reto y la aventura. Que sientan que hay un desafío, una experiencia que dominar y una recompensa por hacerlo.

Continuará...

miércoles 11 de enero de 2012

En el camino hacia D&D 5ª edición


Con un artículo en su web Wizards of the Coast ha confirmado este lunes que el desarrollo de la 5ª edición de Dungeons & Dragons ya está en marcha... y con Monte Cook a bordo. Esperan contar la colaboración de los aficionados en las pruebas de juego y tener una comunicación fluida con ellos durante todo el proceso, algo que va muy acorde con estos tiempos en el que todo el mundo está conectado y dispuesto a dar su opinión en tiempo real. Por sus palabras podemos adivinar que quieren una interacción más "viva", proporcionando información sobre nuevas reglas, clases y criaturas a medida que vayan perfilándose y recogiendo feedback suficiente como para no volver a cometer los errores del pasado.

De momento los comentarios que más se repiten son no sacrificar la innovación que supuso la 4ª edición, allá por el 2008, y no seguir la estela de Pathfinder. Ambas sugerencias me parecen acertadas, para bien o para mal las cosas han cambiado y si quieren apostar por algo para la 5ª edición, que sea por seguir marcando la diferencia.

Veremos lo que ocurre. No se puede negar la influencia de D&D en todo lo que hacemos y como ellos mismos dicen, el 2012 será un año interesante.

lunes 2 de enero de 2012

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (II)

2. Detalle y profundidad
La atención al detalle es otro punto fuerte de Skyrim, desde la hierba del campo, los pájaros que nos sobrevuelan, las habitaciones llenas de enseres o los copos de nieve que caen como harían los de verdad. Hay personajes ocupados en sus tareas cotidianas, charlando entre ellos o simplemente pasando el rato. Cada cual parece tener sus cosas en mente, no están inmóviles esperando a que hablemos con ellos (no todos, al menos) sino que caminan, vienen y van, suben, bajan, se quejan, se enfrentan entre ellos o con los animales salvajes... . Un mundo vivo y rico, en resumen.

Nada que ver con los videojuegos de hace años, en los que el horizonte era una imagen fija a la que el jugador nunca podía llegar y los edificios meros decorados en los que no se podía entrar. Todo pura fachada, al igual que los habitantes. Había dos posibilidades: que sólo hubiese un puñado de personas en toda la ciudad, aquellos con los que teníamos que hablar, o que hubiese algunos "extras" paseando con rutinas y diálogos fijos. Para nuestra mirada sin experiencia eso no suponía mucho problema, al fin y al cabo el "juego de rol" consistía a menudo en seguir un camino consiguiendo los fragmentos de un arma u objeto para emplearlo contra un enemigo final, o en recorrer una serie de ciudades -también sin salirnos demasiado- encadenando misiones hasta llegar al último enfrentamiento. No había precisamente mucha capacidad de elección... pero de eso ya hablaremos en un próximo punto.

La saga Elder Scrolls apostó desde el principio por proporcionar a los jugadores una experiencia más cercana a la realidad, con infinidad de elementos con los que interactuar, ya fuesen edificios, personas u objetos. Quizá en un primer momento no se pudiesen crear rostros y diálogos realmente originales para todos, pero a pesar de ello resultaba sorprendente saber que podías llamar a cualquier puerta (o forzarla y entrar a robar) o detener a cualquiera por la calle para preguntarle por un trabajo. Lo mismo ocurría al registrar a un enemigo caído o los cajones de un armario, en otros juegos, si es que se podía hacer, encontrarías algunas monedas y poco más. Podías olvidarte de quitarle la armadura al mercenario muerto, aunque se la vieses puesta, o equiparte con ese hacha a dos manos con la que te había atacado, el sistema no estaba planteado así. Aún a día de hoy en muchos juegos sólo encuentras aquello que el diseñador considera oportuno, quizá por limitaciones técnicas o porque es más fácil controlar la progresión del personaje.

Skyrim sigue la estela de sus predecesores y pone más en movimiento a nuestro alrededor que cualquier otro de sus competidores. Ese grado de detalle da profundidad, que a su vez produce una mayor impresión de realismo. El jugador puede olvidarse de que está en un entorno artificial y verse inmerso en la historia, no hay interacciones frustrantes con siluetas de cartón ni mecánicas sacadas de la manga: si está ahí se puede tocar. Si derribas a un personaje equipado con una daga mágica y un jubón de archimago, serán tuyos. Puedes atrapar una mariposa en vuelo o recoger setas del campo y comértelas... con resultados variados. Las habitaciones están llenas de cosas, muchas inútiles, los poblados de gente, y aunque no nos salvamos de los diálogos genéricos a veces (¿cuántas flechas en la rodilla reciben los guardias en ese reino?), la sensación es muy completa.

Trasladado a los juegos de rol tradicionales, el detalle equivale a un mayor grado de descripción, por una parte, y por otra a un enfoque realista en la mecánica del mundo en el que se mueven los PJs. Si en el punto anterior, la escala, hablábamos de cómo nos restringimos a nosotros mismos a menudo, aquí ocurre algo parecido. Como masters lanzamos orco tras orco genérico, manadas de goblins sin rostro, o ya sin entrar en los enemigos,  ¿cuántos posaderos genéricos nos hemos topado? ¿Cuántas hijas de posadero? Que ocurra en un videojuego es comprensible hasta cierto punto... ¿pero por qué dejamos que pase también con algo que sacamos de nuestra propia imaginación?

Se puede argumentar que resulta agotador (e interminable) describir el gesto de cada enemigo, o que no tiene sentido detallar otro pasillo de dungeon, y el siguiente, y el de más allá. Hay que sopesar su relevancia, si el centro de la partida es la exploración de unas ruinas, merece la pena narrar si los muros están cubiertas de musgo o hay charcos en el suelo, si se escuchan ruidos a lo lejos o hay mecanismos chirriando detrás de las paredes. Si sólo van a ser un lugar de paso, se puede reservar el tiempo y el esfuerzo para más adelante. Finalmente, aunque no sean algo trascendental para la aventura, nunca está de más dar unas pinceladas de calidad a los encuentros o lugares casuales. Un par de adjetivos o una descripción de un sargento trasgo en particular pueden marcar la diferencia  entre un encuentro "por el libro" o uno que se recuerde años después.

Otro nivel de detalle es el del realismo en la mecánica del mundo, que no es muy diferente a lo que comentábamos sobre los videojuegos: debemos permitir que las interacciones del personaje con el entorno sean las mismas que tendrían en el mundo real. Todo debe ser accesible, los lugares tienen que tener un porqué, debemos conseguir que se cree una imagen vívida en la mente de los jugadores, porque de ahí surgirán luego los planes, tramas, ideas. Los PNJs deben tener una vida a sus espaldas, intereses, afinidades y odios que chocarán con los de los PJs. Un posadero no es sólo el paso previo antes de conseguir una cerveza, ni una taberna es sólo un techo, cama y comida. Como masters tenemos que esforzarnos en lograr pasar de los tópicos y los arquetipos al detalle y la profundidad, y sobre todo debemos estar preparados para las consecuencias de ello.

Imaginemos que hemos descrito un puesto de guardia del Señor Oscuro en un paso fronterizo de las montañas. Es diferente describirlo en términos de posibles entradas y número de enemigos ("40 orcos y 3 ogros, no veis más entrada que el puente levadizo, los muros tienen un metro de grosor") que decir que cuelga de la montaña ocupando un antiguo observatorio gnómico, apuntalado precariamente y sufriendo de cuando en cuando derrumbes de los riscos superiores. Podemos tirar de los orcos genéricos, pero las cosas cambian si decimos que están hambrientos y agresivos y sólo se mantienen en sus puestos azuzados por los látigos de sus superiores ogros, en especial uno de ellos, surcado de cicatrices y armado con una cimitarra negra, que se asoma de cuando en cuando a las almenas y otea el horizonte. Con todo eso ya hay un escenario en el que moverse, un enemigo al que temer y muchas más posibilidades... una aventura.

Continuará...

viernes 30 de diciembre de 2011

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (I)

Termina el año y el fenómeno del rol en PC y consola tiene un único nombre: Skyrim. El videojuego de Bethesda Softworks es el quinto de la saga Elder Scrolls y a pesar de haber sido lanzado en noviembre ha irrumpido como una locomotora en las listas de favoritos, recibiendo las mejores puntuaciones tanto por parte de la crítica como del público.

Skyrim supone un salto hacia delante desde Oblivion, la anterior entrega, se apoya en un motor gráfico ya probado en Fallout y refina todos los elementos que han hecho exitosa la franquicia. Grandes espacios, música de calidad cinematográfica y un sistema de juego simplificado es lo primero con lo que nos encontraremos. Todo como apoyo de una trama principal que nos llevará a lo largo y ancho del reino y nos enfrentará a los legendarios dragones, aunque si preferimos no inmiscuirnos de momento, multitud de subtramas y búsquedas secundarias nos tendrán entretenidos durante horas. Ruinas enanas abandonadas, túmulos milenarios, templos a dioses olvidados en cumbres azotadas por el viento, muertos vivientes, monstruos, bandidos... . Cada recodo del camino esconde un nuevo desafío.

No es difícil descubrir las claves del éxito de Skyrim, y muchos de sus puntos fuertes pueden servirnos para mejorar nuestras propias partidas en mesa. Por otro lado, la experiencia no es perfecta, ni mucho menos, y de esas flaquezas también podemos aprender.

1. Escala
Todo en Skyrim se plantea a lo grande. La primera impresión al salir de las montañas y ver el horizonte a lo lejos es la de estar en un mundo inmenso, al menos para los estándares de los videojuegos. No hay trucos de cámara como hacer que una sospechosa neblina difumine todo al llegar a cierto punto, o como ocurría hace años, que los accidentes del terreno o los edificios se "alcen" de la nada al aproximarnos. Lo que se ve es lo que hay, y eso incluye la silueta de ruinas, fuertes o pueblos recortándose contra el cielo. Podemos caminar hasta ellos, y ahí es donde descubrimos que todo está más cerca de lo que parece, pero la impresión de explorar un mundo grande y abierto se mantiene.

Si el escenario es descomunal, también las criaturas lo son en Skyrim, literalmente: hay mamuts, gigantes y dragones, que dan la sensación al jugador de ser pequeño, al menos inicialmente. Eso no es algo negativo, al contrario, ver monstruos enormemente poderosos poblando el mundo nos impulsa a intentar llegar a su nivel y ser un rival que deban temer. Se evita así un problema de muchos videojuegos y juegos de rol de mesa (en unos por diseño, en otros porque el master gradúa la dificultad de forma equivocada): que los enemigos crezcan a la par que sube la experiencia del protagonista.

En un juego de rol tradicional contamos con un punto fuerte de base: todo surge de nuestra imaginación así que no hay límites tecnológicos a lo que podemos crear y presentar a nuestros jugadores. Sin embargo a menudo fallamos y nos quedamos cortos, por comodidad o por costumbre el grupo se mueve entre unas pocas localizaciones, se mete en dungeons típicos, trata con el mismo grupo reducido de personas... . Mentalmente su "horizonte" está cercano, porque de un mundo potencialmente infinito sólo tocan unos pocos elementos.

A veces hemos comentado el síndrome del "PJ-centrismo", ese efecto por el cual todo parece girar en torno a los personajes, y ese es el mejor ejemplo de cómo reducir las miras de los jugadores. Si el universo que construimos es tan pequeño como para que no se vislumbre más allá de las historias que vivan cinco o seis héroes en una región determinada, estamos desperdiciando el potencial de los juegos de rol.

La forma más fácil de solucionarlo y "ampliar la escala" es romper con la burbuja de información, hacer que los personajes encuentren mapas que hablen de otras tierras, que escuchen a juglares contando leyendas que aunque no lleven directamente a ningún sitio les hagan pensar en criaturas, reinos y personas que no son a lo que ellos están acostumbrados. Pocas cosas han inspirado tanto como la Atlántida y lo único que conocemos de ella es una descripción en una obra de Platón. Además de lo anterior, los mercaderes pueden traer productos exóticos y contarles noticias de continentes lejanos, embajadores extranjeros pueden vestir con armaduras de escamas de un ser impronunciable o un circo ambulante traer enjaulados monstruos feroces con cuidadores más extraños aún. Quizá los PJs nunca lleguen a todos esos lugares, pero ya habremos creado la posibilidad en las mentes de los jugadores.

En definitiva, se trata de llevar más allá la experiencia de juego, que de por sí en un juego de rol de papel y lápiz no tiene por qué tener límites a nivel de mundo y ambientación.

Continuará...

viernes 18 de noviembre de 2011

El arte de Simon Eckert

Vodou
Portrait of the Dead Countess
Master Assassin
El Dorado
Siren
Fthagn
Armageddon Bound
Circle of Witches
In Command


Enlaces de interés:
Web oficial de Simon Eckert
Página de Simon Eckert en deviantART

martes 15 de noviembre de 2011

Conan el Bárbaro (2011)


Conan el Bárbaro es uno de esos remakes innecesarios que salpican la cartelera cada cierto tiempo, otro clon bastardo de una familia a la que se unirán en breve Robocop, Desafío Total El Cuervo... . No merecería la pena reseñarla si no fuera porque sirve muy bien como ejemplo de qué hacer y qué no hacer en el género medieval fantástico, tanto en cine como en los juegos de rol.

(Aquellos que tengan intención de verla es mejor que no sigan leyendo.)

La película arranca con una narración en off que nos cuenta cómo en el pasado fue creada una máscara que confería un poder casi absoluto. Cuando el tirano que la llevaba fue derrotado (vaya poder absoluto más patético, la primera en la frente), la máscara fue dividida entre los líderes de las tribus bárbaras, para evitar que alguien pudiese reunir los pedazos e intentase de nuevo conquistar el mundo. Hasta aquí, nada nuevo, queda la duda de por qué no tiraron los pedazos al mar, si querían quedarse tranquilos. Misterios de la mente bárbara.

La reliquia dividida en X partes es un clásico que se lleva usando desde hace muchos años, llegando a su máximo exponente con los videojuegos, que a menudo mandan al protagonista a recuperar los cinco fragmentos de la espada mística, que lleva engarzados los siete rubíes de poder, etc. En el Manual del Master de AD&D 2ª ed. uno de los artefactos de  ejemplo era la Vara de las Siete Partes, que daba pie a crear una campaña en la que los personajes tuviesen que ir en busca de cada fragmento aventura tras aventura, dungeon tras dungeon... como para acabar odiando las varas y todo lo que se les parezca.

El recurso de la máscara es manido, pero puede salir algo aceptable de él. Sobre la presentación, personalmente las narraciones en off no me gustan (si estás viendo una película, lo que esperas es que te muestren las cosas, no que te las digan), pero también es un recurso clásico. Si ya lo hacía Star Wars, ¿por qué no? Esa primera parte de Conan recuerda mucho al comienzo de El Señor de los Anillos, salvando las distancias.

Conan nace en un campo de batalla y es criado en un poblado un poco destartalado por su padre, Corin. Es una lástima que con un presupuesto de 90 millones de dólares no puedan mostrarnos algo mejor que cuatro chabolas mal montadas. Con una fracción de ese dinero la película de 1982 presentaba una Cimmeria mucho más creíble.

Ya como un muchacho, pasa un rito de iniciación en el que se enfrenta a varios salvajes con un extraño aspecto mohicano. Quizá sea una de mis escenas favoritas de la película, puede que la única: superado en número, demuestra que a pesar de su corta edad ya es un guerrero implacable y acaba con todos sus enemigos de manera brutal y expeditiva. Una demostración de personalidad que más adelante se echará en falta.

Como no podía ser de otra forma, el villano de turno, Khalar Zym, interrumpe la paz del poblado en busca del fragmento de la máscara que le falta. En esos momentos Corin debía estar pensando que tirarlo al mar no habría sido tan mala idea, después de todo. Zym encuentra lo que busca ayudado por su hija, una bruja en potencia en todos los sentidos, y arrasa el lugar, también como era de esperar. Villanesco del todo. Al padre de Conan le reserva una muerte creativa, que dejará marcado al niño de por vida.


Pasan los años. Llegados a este punto hay que reconocer que la elección de Jason Momoa como protagonista adulto es un acierto, al menos físicamente. Puesto al lado de Arnold Schwarzenegger, Momoa da una impresión más salvaje y "cimmeria", y aquí hablamos de un bárbaro, al fin y al cabo. Siguiendo con las comparaciones, su caracterización como Khal Drogo en Juego de Tronos era más amenazadora, al menos para mi gusto. A nivel de interpretación su personaje por desgracia es bastante plano, no hay desarrollo ni diálogo con el que podamos identificarnos, pero eso es algo de lo que pecan todos los personajes. Incluso las frases que se suponen lapidarias sobre el secreto del acero o el sentido de la vida suenan huecas.

Huecas también deben ser las espadas, una verdadera vergüenza que debería hacer huir avergonzado al encargado de atrezzo. Alguien debió leer demasiados manuales de Warhammer Fantasy y llegó a la conclusión de que lo mejor era darles a los personajes mandobles descomunales que parecen sacados del Todo a Una Pieza de Oro: filos imposibles, guardas bastas y simplonas al más puro estilo "made in China" de la era Hyboria. O peor, ¡cimitarras dobles desmontables!

A esto último no hay que buscarle mucho sentido. ¿Por qué hace las cosas Khalar Zym? Porque le da la gana. Si quiere usar un par de espadas ridículas, las usa. Si quiere llevar un barco tierra adentro hasta las montañas, lo lleva. Algo tiene que hacer para demostrar que es un megalómano con planes de conquistar el mundo, porque el resto de su actitud es tan gris que no es raro que su hija, la bruja de los dedos con cuchillas y peinados retorcidos (una especie de Princesa Leia psicópata) resulte mucho más carismática que él. Zym debió saltarse las clases de la Academia de Señores Oscuros, le falta presencia, decisión, actitud. Casi es derrotado en el primer enfrentamiento contra Conan... ¿cuándo se ha visto algo así? ¡Un verdadero lord maligno no se mancha las manos! Lo que cabría esperar es que llenase el sitio de esbirros, faltando a su palabra de ir solo -obviamente- o mandase unos cazarrecompensas malencarados al por el bárbaro que intenta hacerte chantaje. De acuerdo, en esa escena aparecen hombres de arena y hay combates acrobáticos que están muy logrados, pero aun así mandaría un mensaje a los guionistas, en dos palabras: muertos vivientes. Que Jasón y los Argonautas es de 1963 y ya tiene esqueletos con espada y escudo. Hombres de arena contra zombis, no hay color.


El problema general de Conan el Bárbaro es que los personajes son poco más que siluetas de cartón y el guión va dando tumbos desde el principio. No se trata de que sea predecible, que lo es, sino que da la sensación de que muchas escenas iban en una dirección y fueron cambiadas en el último momento, un signo inequívoco de reescritura descuidada. ¿Por qué Tamara primero parece que va a ser un personaje de acción y luego pasa a damisela desvalida? ¿Y qué ocurre con ese amigo ladrón (o el amigo pirata) que aparece y desaparece? ¿De qué sirve el asalto al barco de los piratas? Lo lógico sería que secuestrasen a la chica en ese momento, no que la capturen cinco minutos más tarde cuando va por bosque mirando las musarañas, que también es para echarse las manos a la cabeza. Te persigue el Lord Oscuro para sacarte la sangre y tú te paras a coger setas. Más sangrante todavía, ¿por qué tanto hablar de la máscara y de la resurrección de la bruja suprema... si al final no ocurre? Ya era bastante sospechoso que Khalar Zym tuviese todos los pedazos en los quince primeros minutos, pero al menos esperábamos ver al artefacto, o a la hechicera, o a quien fuese, en acción invocando un demonio o algún monstruo primigenio, o convirtiéndole en un semidios.

Pero no, lo que hay es un final metido a toda prisa con calzador, los malos mueren casi por accidente y no hay clímax en absoluto. Para lo que hace Conan para acabar con Zym lo mismo podría haberse tropezado con los cordones de sus botas y caído a la lava. ¿Lleva la máscara del poder supremo pero no sabe dónde pone los pies? Terrible es decir poco.

Resumiendo, dos horas de película en la que te entretienes viendo a un tipo enorme melenudo dando espadazos y haciendo que vuele sangre de mentira, con presupuesto y efectos, pero más cercano a Xena, la Princesa Guerrera de lo que le gustaría. Un amigo comentaba que Solomon Kane parece mejor a su lado. Eso no es lo preocupante, lo preocupante es que El Señor de las Bestias parezca una obra maestra en comparación.



jueves 10 de noviembre de 2011

This is a Printing Office, de Beatrice Warde



Beatrice Warde (1900-1969), investigadora, estudiosa y diseñadora, fue una figura clave de la tipografía del siglo XX. Tras un primer artículo publicado en la revista Fleuron bajo seudónimo masculino para evitar los prejuicios de sus colegas, obtuvo un merecido reconocimiento que sus aportaciones a su campo reafirmarían una y otra vez. Finalmente sería nombrada editora del Monotype Recorder de Londres, puesto que mantendría hasta 1960. Su trabajo influyó en gran medida en el "renacimiento tipográfico" en Gran Bretaña.

El cartel "This is a Printing Office" que encabeza este artículo fue escrito y diseñado por ella en los años 30 con la excusa de mostrar la Perpetua de Eric Gill. Desde entonces este inspirador texto ha adornado muchas imprentas de todo el mundo.


ESTO ES 
UNA IMPRENTA


ENCRUCIJADA DE LA CIVILIZACIÓN

REFUGIO DE TODAS LAS ARTES
FRENTE A LOS ESTRAGOS DEL TIEMPO

ARMERÍA DE LA VALIENTE VERDAD
FRENTE A LOS SUSURRANTES RUMORES

INCESANTE TROMPETA DEL INTERCAMBIO

DESDE ESTE LUGAR LAS PALABRAS PODRÁN VOLAR LEJOS
PARA NO PERECER EN OLAS DE SONIDO
PARA NO VARIAR EN LA MANO DEL ESCRITOR
FIJADAS EN EL TIEMPO HABIENDO SIDO VERIFICADAS A TODA PRUEBA

AMIGO MIO TE ENCUENTRAS EN TERRENO SAGRADO

ESTO ES UNA IMPRENTA


Para Warde, defensora de la claridad y el estilo clásico frente a los alardes artísticos innecesarios, la tipografía debía ser un elemento "transparente" que no interfiriese con la transmisión del verdadero contenido, el mensaje. Su ensayo "La Copa de Cristal" desarrolla este concepto y es una lectura obligada para todos aquellos interesados tanto en el diseño tipográfico como en la maquetación de cualquier texto.

Enlaces relacionados:
La Copa de Cristal, en unostiposduros.com
Biografía en la Wikipedia (en inglés)

martes 8 de noviembre de 2011

Rol en A Coruña: Reclutando

Hoy abrimos con una noticia o más bien un aviso de carácter práctico. Para todos aquellos interesados de la zona de A Coruña, tenemos varias vacantes en nuestro grupo habitual, que se reúne una vez cada quince días para jugar a fantasía medieval, ciencia ficción y demás géneros clásicos del rol. Normalmente utilizamos sistemas propios y hacemos campañas de duración media (actualmente tenemos una de Baraka en marcha) en las que probamos los juegos que se publicarán en la Sociedad del Dado Cornudo: por nuestra mesa ha pasado Embelyon y en un futuro no muy lejano lo hará Leviatren. Eso no quiere decir que rechacemos una buena aventura de La Llamada de Cthulhu, lo importante es pasárselo bien. En definitiva, ofrecemos buena compañía y buenas historias.

Si queréis uniros a nosotros o para cualquier consulta podéis poneros en contacto conmigo en la dirección de correo de siempre: robertodgm (arroba) gmail.com.