lunes, 31 de agosto de 2015

Intimidar o no intimidar a otro PJ, esa es la cuestión


"Le intimido", la declaración de intenciones del jugador no habría tenido mayor relevancia si el objetivo no hubiese sido... otro PJ. Por costumbre, casi de forma automática, le informé de que eso no funcionaba entre jugadores, sólo con PNJs. Durante años, he considerado las habilidades sociales como algo que los PJs pueden usar, pero no pueden verse afectados por ellas. A un miembro del grupo no se le intimida, no se le seduce ni se le persuade. El jugador me miró y me dijo, ¿por qué no? Buena pregunta.

Las habilidades sociales representan la capacidad del personaje de controlar a los demás, ya sea de manera sutil, como la persuasión, o más agresiva, como la intimidación. El repertorio de las que siguen este principio suele incluir seducción, actuación, interrogatorio... Algunos sistemas las mencionan todas, otros sólo algunas de ellas. Los que las obvian completamente son los menos. Las habilidades sociales son la "caja de herramientas" básica de estafadores, actores, bardos o cortesanos. Otros arquetipos, como mafiosos, matones o detectives también quedarían bastante cojos si no contasen con ellas.

Desde que tengo memoria rolera, el uso de estas habilidades hacia los jugadores y entre ellos ha estado vetado. Era rara la ocasión en que hacía falta decirlo: no se puede intimidar a un compañero, de la misma forma que una femme fatale no puede llegar y seducir a un PJ con una simple tirada. El razonamiento tras esta norma no escrita (o sí escrita, porque en algún manual tuvimos que leerlo) era que no se puede obligar a un jugador a hacer nada que no quiera. O mejor dicho, no se puede obligar a que su personaje lo haga.

Existen motivos "de cortesía", el principal es que a nadie le gusta perder el control de su "yo" en la partida, al fin y al cabo se trata de nuestro avatar en la aventura y jugamos para ser el protagonista, no un monigote. Luego están los motivos prácticos, es obvio que si se permitiese persuadir o intimidar sin control, sería propenso al abuso. Un jugador con la persuasión al máximo podría obligar a los demás a hacer lo que quisiesen constantemente y ellos tendrían que fingir que no se dan cuenta. Eso nos lleva al tercer motivo, el de la interpretación. Si la femme fatale que comentábamos antes pudiese seducir a un PJ gracias a los dados, se estaría obligando al jugador a interpretar algo que no ha elegido, con la correspondiente frustración, por no hablar ya de la falta de credibilidad.

Es paradójico que resulte más fácil aceptar estos "manejos psicológicos" cuando vienen maquillados de otra forma, por ejemplo como conjuros. A nadie le extraña que un mago controle al guerrero del grupo y le vuelva contra sus compañeros durante unos asaltos. O que una pócima amorosa haga que alguien caiga en las redes de un PNJ. La diferencia, supongo, es que se trata de efectos concretos y de duración determinada, situaciones excepcionales que se aceptan como lances de la aventura. Por otra parte, existe la posibilidad, aunque sea remota, de protegerse contra ellos.

Una vez expuesto todo lo anterior y teniendo en cuenta que la mayoría ya somos jugadores con décadas a nuestras espaldas, ¿sigue siendo necesario este tabú? ¿Se enturbiaría tanto la partida si permitiésemos que las habilidades sociales se usasen con la misma libertad que el resto? La respuesta es... probablemente no. Por una parte nos obligaría a dar un paso más en dirección a la parte de "rol", la que trata de la interpretación pura. Por otra exigiría madurez para evitar los abusos dentro del grupo, entre los jugadores o del máster hacia ellos, pero como hemos dicho, se supone que no somos novatos en esta afición.

Por último, una buena razón para dejar de lado los prejuicios es que, en una época en la que buscamos juegos que aporten una visión más moderna, un cambio tan simple como éste puede renovar las dinámicas de sistemas que ya creíamos obsoletos y anquilosados. La diferencia es que aquí somos nosotros, no las reglas, los que tenemos la responsabilidad de cambiar.

martes, 25 de agosto de 2015

Nueva web de Luis Miguez, ilustrador


Luis Miguez, dibujante, detective y buen amigo al que seguramente conoceréis por su genial trabajo en La Puerta de Ishtar, estrena web. Ilustración, concept art, cómic... Todo un compendio de buen hacer. No os la perdáis.

martes, 18 de agosto de 2015

Semillas de Aventuras: El Contenedor


El 10 de julio de 2010 llegó al puerto de Génova un contenedor rojo con el número 307703. Oficialmente transportaba inofensivos fragmentos de chatarra destinados a ser reciclados. Sin embargo, cuando el inspector Enzo Montagna se aproximó a él con su medidor de radiación, descubrió que emitía una cantidad cientos de veces superior a la permitida. Algo en su interior volvía aquella zona más peligrosa que Chernobyl o Fukushima.

El contenedor fue aislado en una zona apartada y se improvisó una barrera a su alrededor. Incluso una breve exposición podía resultar mortal. Se barajó la posibilidad de que contuviese un dispositivo nuclear, quizá una bomba sucia. Se estimó que el origen de la radiación, tremendamente intensa, debía ser una pieza relativamente pequeña de Cobalto-60. Se rastreó su origen: un almacén de chatarra de Arabia Saudí. Sin embargo la mercancía declarada era cobre y radiadores triturados, nada radioactivo.

Al cabo de un año de gestiones infructuosas y sin poder devolver la carga a su origen, las autoridades italianas decidieron que era el momento de abrir el contenedor 307703. La tarea de localizar el fragmento letal la llevaría a cabo un robot. Tras varios días de búsqueda a través de una montaña de metal, la pinza del aparato dio con la aguja en el pajar: un objeto de veinte centímetros de largo y menos de uno de grosor, probablemente proveniente de equipamiento médico o maquinaria de esterilización alimentaria. Nunca llegaría a saberse. Encerrado en un cofre especial de plomo y acero, sería enviado a Alemania para que una empresa especializada buscase un número de serie, si lo había, y finalmente lo reciclase.

En el juego
La historia de cómo un desecho radioactivo acabó por descuido o por mala fe en un contenedor de carga no parece muy interesante, a priori. Sin embargo puede usarse como base para un thriller de espionaje e incluso con algunos cambios puede servir como punto de partida para aventuras de investigación sobrenatural.

La imagen de un contenedor al que nadie puede acercarse porque resulta mortal es muy potente narrativamente. ¿Qué ocurriría si las autoridades enviasen un robot y el origen de la radiación fuese un objeto maldito en vez de una pieza de equipamiento médico? Mejor aún, ¿y si el origen de su letalidad no pudiese concretarse? Puede que no sea radiación o un virus, pero que aun así haga que cualquiera que esté a veinte metros o menos caiga al suelo sin vida.

El gobierno implicado puede intentar ocultar el suceso y controlarlo, construyendo una zona de cuarentena. O verse desbordado ante el goteo de rumores y tratar de evitar el pánico de la población, creando una historia sobre un accidente industrial como cortina de humo y evacuando la zona. Los PJs pueden adoptar el papel de expertos (científicos o investigadores de lo oculto) llamados para esclarecer los hechos, militares que eviten intromisiones externas, espías que rastreen la procedencia del contenedor y su carga, o periodistas que traten documentarlo todo y sacarlo a la luz.

Éstas son algunas de las posibles tramas a desarrollar:

  • El Puzzle (Espionaje/Thriller): La aparición del contenedor 307703 ha disparado las alarmas en todas las agencias de espionaje del mundo. Los PJs pertenecen a un equipo internacional enviado a Arabia Saudí para descubrir el origen del peculiar fragmento de Cobalto-60. Una vez allí seguirán las pistas y descubrirán que no se trata de un error al manejar descuidadamente restos de equipos médicos, sino que el suceso forma parte de una conspiración terrorista a gran escala. Un número indeterminado de contenedores ha sido enviado desde diversas partes del mundo con piezas y componentes camuflados entre mercancía inofensiva. El plan es reunirlas en el puerto de Nueva York y montar allí una bomba de cobalto, que detonaría cubriendo la ciudad con una nube de polvo radioactivo. Con el tiempo corriendo en su contra, deberán hallar a la persona que posee la lista completa de los envíos o los nombres de los encargados de preparar el atentado.

  • El Puerto Abandonado (Horror Sobrenatural): El Gobierno o un contratista privado convoca a los PJs para que investiguen lo que está ocurriendo en Bongao, un pequeño puerto del sudeste asiático, parada habitual de los barcos portacontenedores. Según las últimas noticias, algo ha provocado el pánico entre los operarios, que han huido de la zona junto con los habitantes de la ciudad vecina. El motivo parece ser un contenedor que ha causado la muerte a todo aquel que lo ha tocado desde que fue descargado. Para empeorar las cosas se avecina una fuerte tormenta y hay que apresurarse antes de que las olas puedan barrer la carga y hacer que se pierda en el mar. El contenedor está protegido por varias maldiciones para evitar que el objeto de su interior, un ídolo de basalto negro rescatado de una excavación en el desierto, caiga en malas manos. Un grupo enviado por la secta que selló la carga llegará a la ciudad al mismo tiempo que los personajes, mientras arrecia el monzón, para intentar arrebatárselo.

  • El Portacontenedores Fantasma (Horror Sobrenatural): Un contacto en el submundo ocultista ofrece un trabajo a los PJs en nombre de un mando del MI6 que prefiere permanecer en la sombra. Se trata de abordar un portacontenedores que avanza, en apariencia sin nadie al timón, en dirección al puerto de Londres. Las autoridades no pueden tomar cartas en el asunto porque todavía se encuentra en aguas internacionales y alguien en las altas esferas, quizá el propio Primer Ministro, está bloqueando cualquier plan para detenerlo.

    Cuando los personajes lleguen al barco descubrirán que toda su tripulación está muerta y una poderosa radiación maligna lo envuelve, extendiéndose más y más a cada hora que pasa. El origen es un contenedor situado en el centro de la cubierta de carga inferior. En su interior se encuentra una criatura fósil hallada en una prospección minera submarina en las Islas Marianas, un horror tentaculado de varios metros de largo que no se parece a ningún organismo de nuestro planeta. Cualquiera que permanezca junto al extraño ser tendrá alucinaciones, se debilitará y se consumirá hasta morir. Si el portacontenedores llega a Londres y la población cae bajo su influjo, el ente tendrá poder suficiente como para salir de su cascarón pétreo y adoptar su verdadera forma. Si los PJs tratan de destruirlo tendrán que enfrentarse a los cuerpos muertos de los marineros, controlados psíquicamente, y a un equipo del SAS enviado por quienquiera que esté manejando los hilos desde el Gobierno.

lunes, 10 de agosto de 2015

El año es el 3015...

El año es el 3015 y sabemos cómo crear y adaptar vida para encontrar otras localizaciones en otros entornos planetarios. Nuestros ordenadores son biomoleculares, nuestras memorias son moleculares. Ya tenemos la habilidad de implantar electrónica en nuestros cerebros de forma directa. Nos comunicamos a través del pensamiento. 
La habilidad de crear sistemas sensoriales artificiales se ampliará por supuesto dentro de los próximos mil años para incluir implantes oculares, implantes en la espina dorsal, exoesqueletos, nanobots, que pueden recorrer tu cuerpo y detectar y corregir problemas genéticos. Esto será completamente normal, se hará de forma natural. 
Sin duda el hombre habrá desarrollado habilidades extrahumanas para que, si tienes que adaptarte a un ambiente que no soporta nuestra idea de vida biológica, puedas hacerlo. 
(…) 
La tecnología avanza, no se diferencia de la magia. Imagina que alguien del año 1015 aterrizara en el mundo de 2015. Quizá nosotros aterrizando en el mundo de 3015. Creo que no reconoceríamos esa realidad. No reconoceríamos ese mundo. Las formas y ambientes sociales de ese momento serían imposibles de imaginar.

- Vint Cerf, extracto de "La conectividad permanente, el siguiente paso de la evolución humana"

jueves, 6 de agosto de 2015

Las siete reglas para escribir diálogos, de Elizabeth Bowen

  1. El diálogo debe ser breve.
  2. Debe aportar más información al lector que la que ya conoce.
  3. Debe obviar los intercambios rutinarios de la conversación ordinaria.
  4. Debe transmitir una sensación de espontaneidad pero eliminando las repeticiones y redundancias del habla real.
  5. Debe hacer que la trama siga avanzando.
  6. Debe revelar el carácter del hablante, tanto de forma directa como indirecta.
  7. Debe mostrar las relaciones entre las personas.
- Elizabeth Bowen (1899-1973). Escritora anglo-irlandesa.

domingo, 2 de agosto de 2015

Motel Moonlight, próxima parada para Horrorama


Tras el gran recibimiento a Horrorama (gracias a todos por la fantástica acogida), me gustaría anunciar la que será la siguiente publicación de Ediciones FrankenRol: Motel Moonlight. Se trata de un módulo para este mismo juego, ambientado en uno de los alojamientos más típicos de los Estados Unidos y verá la luz, si todo va bien, a finales de este mes.

Hace un tiempo ya hablamos del "encanto" de los moteles americanos y sus posibilidades dentro del género de terror. No fue casualidad. Motel Moonlight fue la aventura con la que se realizaron las pruebas de juego de Horrorama.

El módulo incluirá, además de la trama principal, varias semillas de aventuras secundarias, personajes pregenerados, nuevas amenazas y los planos de un motel típico.

Nos veremos allí.

lunes, 27 de julio de 2015

Hojas de personaje de Horrorama


Hoy publicamos un complemento indispensable para las partidas por el que ya me habían preguntado: las hojas de personaje de Horrorama. A pesar de que el sistema es tan sencillo que todo cabe en un trozo de papel, no está de más tener los datos bien organizados y a la vista.

Cada hoja incluye cuatro fichas, para aprovechar espacio y economizar las impresiones, pero también a causa del alto grado de mortalidad que se espera en las aventuras. El master o los propios jugadores pueden tener preparadas dos o más hojas de personajes secundarios e ir saltando a ellos a medida que los principales caigan en las garras de monstruos, asesinos y horrores varios.

Podéis descargarlas aquí:

Horrorama - Hojas de Personaje (ZIP, 350 kB) (Mirror)

Aprovecho para dar las gracias a todos los que habéis descargado Horrorama y dejado vuestras opiniones.

miércoles, 22 de julio de 2015

Horrorama - El juego de rol: Primer lanzamiento de Ediciones FrankenRol


Después de meses de trabajo tengo el placer de anunciar la publicación de Horrorama, el primer juego que nace bajo el sello de Ediciones FrankenRol. Horrorama es un minijuego inspirado en las películas slasher de los años 80, con todos sus clichés: pueblos de la América rural que esconden un tenebroso secreto, adolescentes desprevenidos que curiosean donde no deben, sheriffs ineptos, asesinos enmascarados, criaturas monstruosas... pero sobre todo muertes truculentas y mucha, mucha sangre.

Mi intención al escribir Horrorama era hacer un homenaje a ese género y crear un sistema que permitiese a los jugadores ponerse en la piel de sus protagonistas más habituales de forma rápida y sencilla. Al fin y al cabo, el formato ideal de una partida de este tipo sería un one-shot, por lo que para mí no tenía sentido extenderse con infinidad de reglas.

Aparte de eso existía un reto adicional, ya que me puse como condición para desarrollar Horrorama utilizar sólo herramientas y recursos libres. La plataforma de desarrollo ha sido Linux, el diseño gráfico se ha realizado con Inkscape y Gimp, y la maquetación con el programa Scribus. Todas las fuentes e imágenes son de uso libre, salvo las fotografías de la portada y la página 2, realizadas por Marta, mi novia. Desde aquí le agradezco su apoyo incondicional.

Siguiendo en esta línea, el manual, que de momento sólo existe en formato digital, se distribuye de forma libre y gratuita bajo licencia Creative Commons. Es mi forma de aportar algo a una afición que me ha proporcionado miles de horas de diversión y gracias a la cual he conocido a algunos de mis mejores amigos.

Eso es todo. Podéis descargar el manual de Horrorama en los siguientes enlaces:

Horrorama - El juego de rol (ZIP, 5.9 MB) (Mirror)


Espero que os guste, todos los comentarios serán bienvenidos. En próximos días subiré la hoja de personaje y en unas semanas, la primera aventura.

lunes, 20 de julio de 2015

Vampiro: 1920, Creación de Personajes, de Luis Miguez, en la Sociedad del Dado Cornudo


Hoy tenemos el honor de presentar en nuestra Sociedad, de la mano de Luis Miguez, dibujante, detective y buen amigo, un suplemento gratuito para el juego Vampiro: La Mascarada. Se trata un avance de un proyecto personal suyo: En las Sombras de Madrid, que situará las andanzas de las criaturas de la noche en la capital de España durante la dictadura de Primo de Rivera.

La ayuda de juego que nos ocupa se titula Vampiro: 1920, Creación de Personajes. Está concebida como una ampliación de las reglas del Manual Básico y contiene información que facilitará tanto al Narrador como a los jugadores la tarea de ubicarse en los "felices años 20".

Este suplemento se distribuye de manera gratuita bajo licencia Creative Commons y se puede descargar desde la Sociedad del Dado Cornudo:

Vampiro, 1920: Creación de Personajes (ZIP, 1.8 MB)


(Como bien me recuerda el autor, es importante, además de apropiado, señalar que si se desea imprimir el PDF debe hacerse a sangre, para evitar que se descuadre.)