viernes, 5 de febrero de 2016

Experimentando: Juegos de rol y QR-Codes

En la línea del Barcode Battler, del que ya hablamos aquí en su día, traemos hoy un experimento para un proyecto futuro que combinaría los juegos de rol con las nuevas tecnologías. La idea sería aprovechar los códigos QR, un sistema de identificación que podemos ver a diario en anuncios y productos a nuestro alrededor, para almacenar información "rolera".

Las posibilidades van desde generar criaturas, lugares y eventos aleatoriamente, como hacía el ya mencionado Barcode Battler, organizar partidas de rol en vivo (algo similar ya se ha hecho), o búsquedas del tesoro con códigos ocultos por la ciudad, entre otras. Su uso más prosaico, obviamente, sería codificar el bestiario de nuestro juego.

Como ejemplo, aquí podemos ver cómo quedan algunas criaturas de Embelyon en su versión QR:




martes, 2 de febrero de 2016

Galveston, de Nic Pizzolatto


Roy "Big Country" Cady es un matón desahuciado por el cáncer. En su último y accidentado trabajo conocerá a Rocky, una prostituta adolescente tan perdida como él. Juntos emprenderán la huida y se enfrentarán a los demonios que acechan tanto en su pasado como en su presente.

Cualquiera que haya visto True Detective reconocerá el nombre de su autor, Nic Pizzolatto. Antes de escribir una de las mejores series de los últimos años, el escritor de Nueva Orleans firmaba la que sería su primera y hasta el momento única novela: Galveston.

Galveston tiene algunos puntos en común con el mayor éxito de Pizzolatto, sobre todo su manera cruda y realista de describir los aspectos más sórdidos del estado en el que él mismo nació y creció. Sin embargo su trama se aleja de la clásica investigación policial para hacernos espectadores de todo lo contrario: el encuentro y la frágil alianza entre dos personajes del submundo criminal. Los aspectos místicos, filosóficos o sobrenaturales que se entretejían en la primera temporada de True Detective están aquí ausentes. Sólo queda la angustia de unos protagonistas al límite, que se saben perdedores y en el fondo casi se han resignado a serlo.

Quizá por ser una primera obra y por el género en el que se mueve, la novela peca de recurrir a algunos clichés, sobre todo en la caracterización de los personajes. Tampoco la trama es tremendamente original. Sin embargo a medida que uno pasa las páginas resulta más difícil desentenderse del destino de Roy y Rocky. Su odisea es carnal y humana, tan cercana que a veces resulta dolorosa. Sin grandes conspiraciones ni misterios que resolver, tan solo la crónica de una deriva emocional y vital, plagada de aspiraciones no cumplidas y sueños rotos, con la que cualquiera puede identificarse.

En conclusión, a pesar de sus tics Galveston merece la pena para todos los aficionados al neo-noir y confirma el buen hacer de Pizzolatto. Veremos qué nos depara en el futuro.

martes, 26 de enero de 2016

Diario de Diseño: Post Mortem (I) - Criaturas


Algunos apuntes más sobre el desarrollo de Post Mortem, en este caso sobre las criaturas que nos encontraremos entre este mundo y el otro.

CRIATURAS
  • Revividos: Muertos recientes que han vuelto para investigar su propio fallecimiento o resolver algo pendiente. Su aspecto, al menos al inicio, es el de seres humanos normales y corrientes. Con el paso de los días sus mentes y sus cuerpos van degradándose y pueden acabar convertidos en zombis o almas en pena.
  • Zombis: Cadáveres putrefactos y sin mente, que vagan guiados de una irrefrenable hambre de carne humana. Un revivido que no logre cumplir su propósito o que se deje vencer por sus ansias oscuras corre peligro de convertirse en uno de ellos.
  • Hombres Altos: Seres que vigilan a los durmientes, niños o enfermos y les roban su fuerza vital. Su aspecto es el de humanoides altos y delgados, de rostro indefinible, que observan desde el otro lado de la habitación o al pie de la cama.
  • Acechantes/Boogies: Sombras que se ven por el rabillo del ojo, generalmente se manifiestan como criaturas de pequeño tamaño, con rasgos humanos o animales, que se asoman por las esquinas o al final de los pasillos. Suelen actuar como espías de otros seres, como los Hombres Altos o los Poseídos.
  • Almas en Pena: Fantasmas condenados a repetir los mismos sucesos una y otra vez. Recuerdan a la imagen que tenían en vida, aunque van volviéndose incorpóreos a medida que la energía que los mantiene se disipa. Son inofensivos salvo que se interrumpa su rutina habitual o se hayan vuelto conscientes, en cuyo caso pueden transformarse en Espectros.
  • Espectros: Fantasmas con voluntad propia que se nutren de emociones humanas como el miedo y el terror. Son capaces de alterar su aspecto.
  • Sanguijuelas/Devoradores de Remordimientos: Seres que se pegan a aquellos humanos que se sienten culpables por algo que han hecho y se alimentan de su energía.
  • Poltergeist: Pequeños espíritus que causan incidentes sin malicia.
  • Perros Negros: Criaturas con apariencia de perro de gran tamaño que dan caza a las almas que intentan escapar de su destino.
  • Poseídos: Humanos dominados por entidades desconocidas, a menudo con motivaciones extrañas y violentas.
  • Necrófagos: Devoradores de muertos, la mayoría sacian su hambre con cadáveres pero se dice que algunos, los más ancianos, son capaces de alimentarse de espíritus y fantasmas.

martes, 19 de enero de 2016

Aliens: El juego de tablero


En 1989, el mismo año en el que la primera edición de Space Hulk llegaba a las tiendas, la compañía Leading Edge Games publicaba un juego de tablero basado en la película Aliens: El Regreso. En comparación con el de Games Workshop resulta mucho más corto, más sencillo y con un acabado de peor calidad, pero es difícil resistirse al atractivo de Ripley, Hicks y los xenomorfos.

Las fichas eran de cartón, el tablero de papel y los escenarios se limitaban a tres que seguían el argumento de la película. Suficiente para recrear la lucha desesperada de los marines por escapar del reactor o el combate a muerte contra la Reina. En 1990 se publicó una expansión que añade más material y propone nuevos escenarios, además de reglas opcionales para mejorar la experiencia.

La reseña que realizó en su día En tierra de nadie incluye muchas fotos, tanto de la caja original como de las miniaturas que salieron a la venta.

No se puede decir que el sistema sea muy innovador pero las situaciones se vuelven letales y frenéticas con rapidez, con lo cual cumple su función. El sistema de gasto de puntos de acción para mover o disparar, con más o menos precisión, es un clásico. Son interesantes opciones como la de cargar con compañeros heridos o la posibilidad de resultar herido por salpicaduras de ácido.

Existe en internet mucho material "fan" basado en el trabajo de Leading Edge, destacando sobre todo Aliens RPG, que lleva al juego de tablero a un nuevo nivel y tiene una sección de descargas que merece la pena visitar.


Por mi parte descubrí este juego de manera curiosa: buscando videojuegos de temática "alien". Existe una adaptación bastante fiel en Flash que te mete de lleno en la acción y sirve para matar el tiempo tratando de sacar una vez más a Hudson, Apon y los demás de ese infierno.

Enlaces relacionados:
Ficha del juego en BoardGameGeek
Ficha de la expansión oficial en BoardGameGeek
Reseña de En tierra de nadie 
Aliens RPG, juego de rol basado en el juego de tablero
Aliens - Adaptación en Flash (minijuegos.com)

jueves, 14 de enero de 2016

Alan Rickman (1946-2016)

"Es una necesidad humana que nos cuenten historias. A medida que vamos siendo gobernados cada vez más por idiotas y perdemos el control sobre nuestros destinos, más necesitamos contarnos historias unos a otros acerca de quiénes somos, por qué lo somos, de dónde venimos y lo que puede llegar a ser." 
- Alan Rickman

martes, 12 de enero de 2016

Post Mortem


"Estás muerto, asúmelo. No es una metáfora. Acabas de abrir los ojos pero no estás en tu cama, sino en una fría mesa de metal de la morgue, en la oscuridad de un ataúd o quizá sobre un charco de sangre en un callejón. Tu piel está helada y tu corazón no late. Al menos no sientes dolor. Es hora de que salgas de ahí y busques respuestas. Eres un Revivido. 
Los Revividos son fallecidos recientes que han dejado algo por hacer, algo que seguramente tendrá que ver con la forma en la que murieron. No se sabe quién o qué les da esta segunda oportunidad, pero la visita al mundo de los vivos es corta. Tienes siete días para resolver tu enigma personal. Después de eso... digamos que la estancia se vuelve complicada. 
En las sombras acechan criaturas que, al igual que tú, no son de este mundo. Seres hechos de tinieblas y pesadillas que cazan a los humanos o se alimentan de ellos. Si te esfuerzas, podrás verlos. Por eso mismo no les gusta que estés por aquí. También hay otros, más tangibles. Carcasas vacías movidas por un hambre insaciable. Puede que te sorprenda pero en otro tiempo fueron Revividos como tú. Quizá olvidaron su propósito original o simplemente enloquecieron. No importa, son igual de peligrosos, así que mantente alejado de ellos. 
Permanece oculto. Entre los vivos hay algunos que conocen el secreto y se enfrentan a lo innombrable, pero si te descubren no harán distinciones. Confía sólo en aquellos que son como tú. Atesora tu humanidad y no cedas a los susurros que llegarán a ti desde el Otro Lado. 
Es todo por ahora. No hay turno de preguntas, descubrirás el resto por tu cuenta. Recuerda, el reloj no se detiene, así que date prisa." 
- Prólogo, Post Mortem

Post Mortem es el siguiente proyecto de Ediciones FrankenRol.

miércoles, 30 de diciembre de 2015

Horrorama - Motel Moonlight: ¿Te atreves a pasar la noche en él?


Lo prometido es deuda y ya está aquí el primer suplemento oficial para el juego de rol slasher: Horrorama. El Motel Moonlight se encuentra en la legendaria Ruta 66 americana y está regentado desde hace décadas por la familia Clausen. ¿Qué turbios secretos esconderán sus paredes? ¿Te atreverás a pasar una noche en él? Y lo que es más importante ¿saldrás con vida?

El PDF incluye abundante información sobre esta localización, desde personajes pregenerados, con sus historias individuales, a planos del lugar, pasando por nuevos antagonistas e incluso alternativas a la trama principal.

Al igual que el resto de publicaciones de Ediciones FrankenRol, esta aventura se distribuye de forma libre y gratuita bajo licencia Creative Commons y podéis bajarla desde nuestra sección de Descargas o directamente desde aquí:

Horrorama - Motel Moonlight (ZIP, 3.0 MB) (Mirror)

Espero que lo disfrutéis. Todos los comentarios serán bienvenidos.

viernes, 18 de diciembre de 2015

Star Wars: Episodio VII - El Despertar de la Fuerza (2015)

 

Es difícil hablar de forma imparcial de Star Wars, sobre todo por la carga de nostalgia que arrastra la saga galáctica. Han pasado casi cuarenta años desde el estreno la película original, una reinvención de las historias clásicas de caballeros y princesas que ha logrado extender su influencia por todos los aspectos de nuestra cultura popular. La Guerra de las Galaxias y sus continuaciones se han establecido de forma definitiva en el imaginario colectivo y han definido en gran medida cómo se hace cine en nuestros días.

(En esta reseña no hablaré de la trama del Episodio VII, sólo de las impresiones que me ha transmitido, así que es de esperar que esté libre de spoilers.)

Era complicado restaurar la credibilidad de Star Wars después de años siendo maltratada por su propio creador. Las continuas reediciones para exprimir la gallina de los huevos de oro, sumadas a las olvidables precuelas, habían dejado muy maltrecha su leyenda. Los aficionados pedían algo con un mínimo de dignidad, una historia que devolviese el aura de maravilla y aventura que destilaba la trilogía original. Era difícil imaginar que los encargados de hacerlo iban a ser Disney y J. J. Abrams, artífice del resurgimiento de Star Trek.


Si algo se puede asegurar al salir de ver El Despertar de la Fuerza es que todo está ahí. El universo, las naves, los protagonistas, los enemigos, todo ha vuelto a cobrar vida. Y lo que es más importante, esos elementos se entrelazan, como antaño, en una trama que nos arrastra y nos hace soñar, una historia de búsquedas y persecuciones, peleas y batallas espectaculares. Un viaje que realizaremos codo con codo con personajes que nos divertirán, nos emocionarán y sobre todo, nos importarán.

Nada es perfecto, desde luego. Beber de los clásicos -u homenajearlos- tiene sus ventajas y sus peligros. Era difícil que este Episodio VII, que intenta de alguna forma volver a los inicios, no se parezca a sus referentes. Habrá que esperar a las siguientes entregas para encontrar novedad y giros más originales. Me parece normal dar tiempo a esta trilogía que acaba de arrancar para forjar su propia personalidad.



Dejando eso de lado, puedo decir que la película se me hizo corta, lo cual siempre es buena señal. Dos horas y cuarto en las que disfrutamos conociendo a nuevos héroes, reencontrándonos con viejos amigos y descubriendo a qué retos tendrán que enfrentarse. También me dio la sensación de estar cuidada hasta el más pequeño detalle. Se nota que Abrams es otro fan más, que conoce el código y sabe lo que esperamos, pero además le aporta al conjunto su maestría de artesano del celuloide. Sin entrar en detalles, me gustaron especialmente el desarrollo de personajes, definidos con unas pocas pero significativas pinceladas, y la grandiosidad de algunos entornos en los que se mueven.

Como resumen y para no extenderme más, diré que salí del cine con una sonrisa. Y hoy por hoy eso ya es bastante. ¿Algo negativo? Lo larga que se va a hacer la espera hasta la siguiente.

¡Id a verla ya!

martes, 8 de diciembre de 2015

Siete consejos clásicos para escritores que NO debes seguir


Los cursos y manuales de escritura suelen repetir las mismas recomendaciones, probablemente basadas en un enfoque tradicional o quizá más "seguro" de afrontar la labor de escritor. Ninguna de esas sugerencias es mala de por sí, pero conviene ponerlas en contexto y ver cuales se aplican mejor a nosotros.


  • Escribe sobre lo que conoces: Este consejo debería expresarse mejor como "documéntate". Aunque puede haber autores expertos en su campo, la mayoría escriben sobre cosas que no conocen o que nunca han experimentado. De ahí surge en gran medida el interés por trasladar lo que imaginan a la hoja de papel. Si sólo escribiésemos lo que conocemos nuestras obras serían tan reducidas como nuestra vida cotidiana.
  • Muestra, no cuentes: Supuestamente es mejor decir "Alex se mordía las uñas y miraba en todas direcciones" que "Alex estaba nervioso". Aunque la primera forma es más descriptiva y ayuda a desarrollar tanto el personaje como su relación con el mundo que le rodea, ambas pueden coexistir perfectamente. Las emociones humanas son muy complejas y no todo se puede traducir a aspectos físicos, a veces es necesaria la introspección.
  • Que el protagonista actúe, no reaccione: La idea de que el protagonista tome las riendas y decida qué hacer en vez de verse arrastrado por los acontecimientos parece lógica. Al fin y al cabo él es el centro de la historia y el motor que debería impulsarla hacia delante. Sin embargo siempre habrá momentos en los que las adversidades le golpeen y tenga que reaccionar ante ellas. Su manear de hacerlo también le define. Este consejo se podría reformular como "haz que tu protagonista demuestre por qué lo es".
  • Conoce a los personajes: Un consejo típico es escribir una pequeña biografía de cada personaje, una ficha con datos que pueden no usarse posteriormente en la trama pero que te ayudarán a encontrar la "voz" de cada uno de ellos. Es una recomendación muy válida, pero hay ocasiones en que las historias se desarrollan de forma diferente a como habíamos pensado y lo mismo pasa con los personajes. Resulta imposible conocer a fondo a alguien hasta que no has pasado tiempo con él y le has visto en todo tipo de situaciones. Nuestros protagonistas pueden y yo diría que deben sorprendernos.
  • Haz que tus diálogos sean realistas: Un diálogo real está plagado de redundancias, repeticiones y comunicación no verbal, a menudo resulta caótico y no transmite la información de una manera eficiente. Lo que es más importante, si lo transcribimos lo más probable es que resulte feo y difícil de leer. Lo que entendemos como un diálogo "realista" es la mejor aproximación literaria a ese habla. No se trata de copiar lo que escuchamos por la calle sino de captar los matices que diferencian a unos interlocutores de otros, a ser posible sin caer en el recurso fácil de las interjecciones, las muletillas o los acentos.
  • Conoce el final: Otra recomendación habitual es que sepas qué va a pasar en tu historia del principio al final, aunque sea a grandes rasgos, antes de empezar a escribir. De esta forma podrás planear mejor la estructura de la narración, establecer los nudos de la trama y demás. En mi opinión es más interesante transformar este consejo en tres preguntas a las que responder desde un principio: ¿Qué quieres contar? ¿Cómo quieres hacerlo, en qué estilo o género? ¿Por qué? Conocer tu motivación va a ayudar más a la obra, artísticamente hablando, que ser capaz de delinear un mero plan de trabajo. (Otro motivo más, meramente práctico, para no preocuparse por conocer el final, es que te divertirás más como autor si es tan inesperado para ti como para tus lectores.)
  • Conoce a tu público: Para mi gusto, éste el peor de los consejos. Si hay alguien en quien no debes pensar cuando escribes es en los lectores. No les conoces y es imposible contentarlos a todos, intentarlo sólo te llevará al bloqueo y la frustración. Además, hay que partir de la base de que nuestra aspiración es crear algo mejor que lo ya existente, o como mínimo diferente. Es nuestro criterio el que importa, no el del público. Una cita que se le suele atribuir a Henry Ford lo resume bien: "Si le hubiese preguntado a la gente qué quería, me habrían dicho que caballos más rápidos."