Por qué escribir juegos de rol baratos y accesibles



Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia rolera muy lejana, decidí empezar a jugar AD&D. Yo no sabía casi nada sobre juegos de rol, pero una de las primeras cosas que descubrí es que no necesitaba uno, sino tres libros para hacerlo: el Manual del Jugador, el del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos. Por suerte, con los años eso ha cambiado y… ah, pues no. Eso sigue igual.

Cuando diseño un juego de rol siempre me planteo una serie de objetivos, quizá inspirados en aquella primera sorpresa (decepción) o en las horas que pasé en el club de rol, rodeados de básicos y suplementos, ya fuesen de D&D, Runequest o Rolemaster. Manuales que nos costaba conseguir y que el director de juego tenía que estudiar como si se presentase a unas oposiciones para notario. No es algo que resulte muy atrayente, sobre todo cuando lo que en realidad te apetece es protagonizar tu película o novela de fantasía favorita con tus amigos alrededor de una mesa.

Con todo esto en mente, mis prioridades al empezar a escribir suelen ser las siguientes:

  • Que el juego sea corto.
  • Que sea fácil de entender.
  • Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas.
  • Que use dados corrientes d6.
  • Que sea gratuito o muy barato.



Que el juego sea corto
Más páginas no significa mejor, eso es algo que los juegos indies han demostrado en los últimos años y que resulta muy inspirador, además de todo un reto. Condensar una ambientación entera, un sistema y el “sense of wonder” suficiente en unas pocas hojas es un desafío. Pero no se trata únicamente de un objetivo artístico sino también de un enfoque práctico: los jugadores no disponen del mismo tiempo que tenían antes para leer (y tratar de comprender) reglamentos interminables. O puede que lo tengan, pero lo valoran de manera diferente, porque la época también lo es. Si prefieren lanzarse a pelear con monstruos directamente esta misma tarde, y no dentro de varias semanas cuando alguien ya sepa cómo van los manuales, está bien.

Que sea fácil de entender
Hay jugadores de muchos tipos y no podemos asumir que todos van a llegar a nuestro manual con el mismo grado de habilidad y conocimientos sobre el rol. Nuestro juego debe ser fácil de entender para un novato, lo suficiente como para que se sienta impulsado a explicárselo a otros y montar una partida. Si las reglas se pueden recordar de memoria, mejor todavía. No hay nada más opuesto a la emoción de la aventura que tener que parar a consultar tablas cada dos por tres, o tener que recurrir al “ya te digo yo qué dado tirar”. Por otra parte, para los propios escritores, siempre debemos recordar que sencillo no es sinónimo de básico o simplón. Unas reglas bien diseñadas pueden (deben) ser claras e intuitivas, y al mismo tiempo capaces de dar mucha profundidad.

Que dé muchas posibilidades con unas reglas sencillas
Unido a lo anterior, llegará un punto en el que los jugadores se plantearán si pueden hacer algo diferente con el mismo sistema. Si pueden incorporar otras ambientaciones, interpretar su serie o saga de libros favorita, expandir las reglas para ello o crear otras nuevas de cero… porque lo que les ofrece el juego básico se les ha quedado pequeño. Esto no solo es normal sino algo deseable. Como diseñadores, si logramos que nuestro reglamento tenga personalidad pero además sirva para más cosas, será todo un triunfo. Pero debemos hacerlo siendo conscientes de que a la larga lo abandonarán para seguir jugando a algo más grande y elaborado, y eso también estará bien.

Que use dados corrientes d6
Este punto tiene una explicación muy sencilla y se une con el siguiente: no todo el mundo tiene acceso a “dados de rol”, en muchos lugares son difíciles de adquirir o sus precios están disparados. Y no hablemos ya de que todos los jugadores tengan los suyos propios. Los dados de 6 caras, sin embargo, están por todas partes y se pueden conseguir por muy poco dinero. A nivel de reglas, además, se pueden hacer muchas cosas interesantes usándolos, así que todos son ventajas. (Y mi título preferido para enseñar a jugar a rol, Star Wars D6, los utiliza, así que no hace falta más justificación).

Que sea gratuito o muy barato
Puede parecer un contrasentido reflotar cada cierto tiempo el debate sobre si se puede vivir de escribir rol y después defender la creación de juegos gratuitos o low-cost. Sin embargo todo está relacionado. Primero, la razón más simple, hay quien no tiene recursos o tiene que priorizar en qué gasta su dinero, pero quiere jugar. ¿Por qué no ponérselo fácil?

Segundo, en un mundo en el que todo está pirateado y colgado en PDF en internet, hay que amoldarse. Quizá un juego en formato físico por 5 o 10 euros sí que sea viable si lo hacemos con calidad suficiente, como una pequeña obra de arte. Ya ha ocurrido antes, así que no es imposible.

Tercero, personalmente me interesan más los minijuegos baratos que los juegos de cientos de páginas porque creo que son un puente perfecto para atraer a más personas a la afición y así, a la larga, ampliar el mercado. Pagar 40 o 50 euros por un manual básico siempre me parecerá una locura, pero eso ya es una decisión individual que dejo a cada cual. Como mínimo mi objetivo será ofrecer una alternativa asequible e igual de divertida, juegos modestos en cuanto a número de páginas y presentación, pero grandes en contenido y posibilidades. Y si así somos más en este mundillo, solo puede redundar en algo bueno.


Photo by Nika Benedictova on Unsplash

Comentarios

  1. Me gustaría poder rebatirte algún argumento, por generar algo de debate que creo que es interesante, pero no puedo. Estoy de acuerdo en todas tus conclusiones como viejuno rolero ya. Mis felicitaciones.

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  2. Creo que hay un tipo de persona que lo que le gusta precisamente son los juegos extensos, con muchas normas, y que sea necesaria un estudio extenso de sus sistemas para poder jugarlo en condiciones. Y a muchos les encanta coleccionar y atesorar manuales... Y a otros le gustan manuales bonitos... Y si lo piensas bien, el precio de un manual equivale a tomarse seis copas o a cuatro o cinco entradas de cine o... Y luego está el estatus de las ediciones limitadas...
    Supongo que lo importante es que haya de todo. Pero lo importante importante importante, es que haya gente dispuesta a valorar el trabajo de los que crean y a apoyarlo mínimamente.

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  3. Muy de acuerdo con todo, salvo lo de los dados. La primera vez que me invitaron a jugar al rol, ,y vi un d20... ya no había marcha atrás. Me deslumbró, lo flipé. Con él, y con el resto de dados "raros"; el d4, el d8, el d10 y el d12.

    Hoy día los sets de dados están baratos aquí, y prácticamente regalados en Aliexpress. Para mi -y esto, claro, es totalmente personal-, el viejo dado d6, el dado del parchís y los juegos tradicionales, "vulgariza" cualquier juego de rol. Lo hace más "normal", lo aleja de la fantasía y del misterio. Y lo digo, siendo la campaña más larga -y mejor- que he dirigido nunca, precisamente jugada con dados d6.

    Porque a la vida, le gusta el cachondeo.

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