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Mostrando entradas de noviembre, 2005

Nueva sección Weblogs y nuevo enlace

Entre la semana pasada y ésta han llegado a mí los enlaces de dos páginas de amigos, blogs personales que creo que son interesantes. Ambos son bastante eclécticos y tratan una gran variedad de temas, rol incluido. NKlife pertenece a NK y ya tiene una trayectoria de casi un año, y Sata_Nick's Brain acaba de empezar y su creador es Sata_Nick, el flamante autor de Space Marine Tournament . Debido a esta coincidencia he decidido crear aquí una sección "Weblogs", justo debajo de "Enlaces" para anotar todos aquellos que en mi opinión merecen la pena. Y aprovecho para añadir como enlace Space Marine Tournament, el juego de combate con miniaturas de Bodycount Games del que ya he hablado aquí en otras ocasiones. Indispensable para los aficionados a los tácticos o la estrategia.

La forja de un superhéroe

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Entre los juegos de rol de superhéroes disponibles "Mutants & Masterminds" parece uno de los más interesantes, tanto a nivel gráfico, con ese aspecto de cómic de la Marvel, como de reglas. Al menos el primer capítulo , donde se detalla a grandes rasgos el proceso de creación y los arquetipos disponibles, da esa impresión. Repasando ese capítulo uno no puede resistir ver si todos los personajes que conoce encajan en alguna de las fichas pregeneradas. De momento Batman, Hulk, Flash, Superman o Iron Man saltan a la vista sin problemas (las ilustraciones ayudan bastante), pero otros como Lobezno resultan un poco más complicados de situar. Lo cual no quiere decir que no pueda crearse, al contrario, las reglas permiten eso y mucho más. Analizando ese caso concreto podemos ver los aspectos que forman a un superhéroe cualquiera y que debería tener en cuenta un buen sistema de juego. En "Mutants & Masterminds" el jugador debe definir su concepto de personaje a través

Localización Fantástica: La Ciudad Sumergida de Gurang (II)

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Día 1 Escribo estas líneas en la cubierta de un viejo pesquero que ha accedido a llevarnos a mis compañeros y a mí a la zona donde la legendaria isla fantasma fue avistada por última vez. No ha sido fácil porque dicen que una vez que aparece, el mar se vuelve negro y trae mala suerte a cualquiera que lo surque. El capitán es escéptico y no cree que encontremos nada, pero sean tormentas, remolinos, arrecifes o bestias marinas lo que hace desaparecer los barcos en aquel punto perdido del océano, no desea arriesgarse. Yo confío en que se equivoque y sí que haya algo que descubrir. Herramientas, cuerdas, víveres, agua potable, armas... vamos equipados como exploradores sin saber muy bien a qué vamos a enfrentarnos. En este diario dejaré constancia de nuestros progresos. Día 3 El mar es un desierto infinito y los pescadores parecen alegrarse de que así sea. Hemos llegado sin novedad a los caladeros y ahora están dedicados a su faena diaria mientras nosotros sólo podemos otear el horizonte c

Patrulla Alfa, el juego de soldados de plástico (I)

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Hace unos meses compré una bolsa de soldados de plástico en el Toys R' Us y tuve la idea de crear un pequeño wargame de bajo presupuesto (y tan bajo, recuerdo que costó unos 3 euros). Lo llamé "Patrulla Alfa" y las reglas ya están algo avanzadas, lo suficiente como para mostrarlas. Como en otras ocasiones, llevaré el diario de diseño del juego aquí en el weblog y si todo va bien cuando lo termine lo maquetaré y lo colgaré en formato PDF en la sección de Ayudas. "Patrulla Alfa" será un juego táctico muy sencillo, inspirado en el Warhammer 40.000 de Games Workshop pero simplificado y con un tono realista. Se usarán únicamente dados de seis caras y el terreno será cualquier superficie (con edificios y obstáculos improvisados), aunque lo haya llamado "wargame" no será necesaria una plantilla hexagonada. Los movimientos de las unidades y alcances de las armas se medirán en centímetros. De momento tengo previsto que haya reglas para fusileros, granaderos, e

Britannia, el nuevo juego histórico de Fantasy Flight

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Con su salida prevista para Diciembre de este año, "Britannia" es en realidad la segunda edición de un clásico que se publicó en 1986 de la mano de Avalon Hill. El autor original, Lewis E. Pulsipher, ha trabajado también en esta versión renovada, tanto en aspecto como en reglamento. Entre tres y cinco jugadores combatirán para controlar Gran Bretaña a lo largo de un periodo de más de mil años. Un total de 17 naciones entre las que se encuentran los Romanos, los Anglos, los Sajones o los Pictos se disputarán la supremacía en enfrentamientos que siguen de forma fiel el transcurso de la Historia pero que también pueden cambiarla radicalmente. Para evitar los anacronismos se ha cuidado que en los diferentes periodos hagan su aparición (o desaparezcan) los pueblos y líderes que históricamente lo hicieron. De la misma forma variarán los objetivos, que pueden ser ocupar un territorio concreto, convertir a un líder en señor de la guerra o derrotar a otras naciones. El combate parece

Enigmas: La cara de Marte

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Desde que el astrónomo italiano Schiaparelli anunció a finales del siglo XIX que había descubierto una red de "canales" sobre la superficie de Marte, el planeta rojo ha sido protagonista de todo tipo de teorías. Hay quienes dicen que "algo" sabotea las sondas que tras sortear todo tipo de dificultades logran alcanzar su superficie (el famoso "fantasma de Marte"). Otros que una extinta civilización nos ha dejado cíclopeas construcciones como testimonio de su presencia, algunas, como la "cara de Marte" con la evidente intención de ser vistas desde el espacio. Situada en la planicie de Cydonia, la cara salió por primera vez a la luz pública en 1976 cuando la NASA publicó las fotografías tomadas por la sonda Viking I. Entre los diferentes accidentes del terreno, algo parecía surgir en una zona relativamente despejada. Algo que tenía ojos, nariz, boca... en definitiva, un rostro humanoide reconocible. Los escépticos lo catalogaron como una casualidad

Rol por email

A veces es imposible organizar una partida "real", de esas en las que los jugadores se sientan frente a una mesa, colocan ordenadamente sus dados, lápices y ficha, discuten la estrategia a seguir, hay parada para merendar y al final se vuelve a casa comentando los mejores momentos de la tarde. El problema puede surgir por el horario, por la distancia geográfica, por compromisos laborales o familiares, pero el resultado es el mismo, no se puede quedar y las aventuras se interrumpen. Llegados a ese punto uno puede resignarse y dejarlo correr o plantearse qué otros métodos hay para no abandonar nuestra afición. Jugar a rol por IRC o por email puede parecer muy frío y poco emocionante en comparación, pero cuando es la única alternativa es mejor que nada. Dejaré el rol por IRC para otra ocasión y hoy hablaré del vía email, precisamente porque estoy intentando organizar una partida y me servirá de ejemplo práctico y para poner mis ideas en claro. Primero tengo que aclarar que mi fo

Localización Fantástica: La Ciudad Sumergida de Gurang (I)

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Cuenta la leyenda que en un pasado lejano Gurang era una próspera isla situada en los mares cálidos del Sur. Su posición privilegiada en medio del océano, en la intersección de varias rutas de navegación, la convertían en parada obligada para barcos cargados de especias, cereales, fino mármol de Ilicia, pieles de Sarcadia, obras de arte de todos los puntos del globo. Desde lo más sencillo a lo más lujoso, todo pasaba por sus muelles. Gurang se enriqueció de tal forma que las casas comerciales la eligieron como su sede permanente, edificando en cada metro de su superficie almacenes, astilleros, palacios, tabernas y casas de juego. No eran necesarios faros para marcar su posición ya que sus luces se divisaban perfectamente en la oscuridad y se decía que las risas y la música de las fiestas podían escucharse a cientos de kilómetros mar adentro. Día y noche sus calles eran un bullir de gente y de productos, marineros de todas las razas, embajadores de lejanos reinos, armadores, tenderos, c

Noticias

Preview de Cyberpunk v3 Mal ilustrada, mal maquetada y con un contenido dudoso, así se presenta la nueva edición de Cyberpunk en la página oficial de Talsorian Games. Como noticia de portada nos encontramos con el anuncio de que en breve plazo (unas seis semanas) verá la luz la reencarnación de este juego sobre el sombrío futuro. El material está en la imprenta pero si tiene la calidad de esta muestra pasará con más pena que gloria, decepcionando a los aficionados. Fondos de risa y una serie de imágenes que parecen sacadas de un catálogo de Action Man me hacen pensar que puede tratarse de una maniobra de despiste o de un ejemplo de lo que saldrá en formato PDF a través de DriveThruRPG.com (y aun así sería horrible). Esperemos que se trate de una cortina de humo y tengamos algo de calidad a lo que echarle el guante. Hordes, el nuevo juego de Privateer Press A grandes rasgos Hordes parece una versión reducida de WarMachine, orientado a escaramuzas entre criaturas bestiales comandadas p

El Improbable Autómata (para Castillo de Falkenstein)

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Notas para una aventura, la primera que escribo para Castillo de Falkenstein. Mientras los personajes desayunan en un café de Viena, un autómata fabricado con brillantes piezas de bronce y mecanismos de relojería entrará y se acercará hasta ellos. Va elegantemente vestido y su rostro metálico está congelado en una mueca sonriente. Se llevará las manos a la cabeza, la desenroscará y la dejará sobre la mesa, para después salir corriendo calle abajo. La cabeza despegará sus labios por primera vez y dirá: tic tac tic tac... . Pasados unos segundos estallará, destrozando el local y a todo aquel que no haya hecho caso de la evidente advertencia y haya huído antes. Si los jugadores investigan este extraño atentado descubrirán varios signos sospechosos, algunos relacionados con lo ocurrido y otros puede que no: la desaparición reciente de varias cajas con equipo y maquinaria del ejército, extraña actividad anarquista en algunos barrios de la periferia, la proximidad de un importante baile de m

Mutantes: de X-Men a Mutantes en la Sombra

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Un "mutante" es una persona que por razones desconocidas (química, radiación, evolución) nace con capacidades excepcionales que lo hacen superior, o como mínimo diferente, al resto de los seres humanos. Los cómics y cada vez más películas proporcionan material e historias que se pueden convertir sin demasiado esfuerzo en aventuras o campañas completas. El sistema a usar puede ser genérico como d20, para Mutants & Masterminds , o específico, como el de Mutantes en la Sombra . Y ya que hablamos de estos dos juegos en concreto, hay una diferencia de enfoque en ellos que también condicionará nuestras partidas. Por un lado estaría el estilo de superhéroes, que podríamos llamar "high mutant", equivalente a "high fantasy", y luego el estilo más realista, o "low mutant", que aunque incluye elementos parecidos los presenta dentro de un entorno más lógico y cotidiano. A nivel práctico no es lo mismo poder convertirse en una antorcha humana o un musculo

Regreso al Castillo Wolfenstein

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No suelo hablar de videojuegos en esta página, ni siquiera de aquellos que supuestamente son "juegos de rol", pero hoy hago una excepción con uno que aunque sólo tiene un par de años a sus espaldas merece estar por méritos propios en el pabellón de los clásicos. Me refiero al "Return to Castle Wolfenstein", secuela de otro de título parecido que se publicó cuando las 3D eran algo que todavía estaba en pañales. "Return..." es un juego de acción ambientado en la II Guerra Mundial, y en él encarnaremos a un espía enviado a investigar las extrañas actividades paranormales de una división de las SS. Este argumento, aunque parezca algo trillado, es lo que puede servir de inspiración para muchas partidas "histórico fantásticas", en especial si tomamos nota de los detalles que hacen grande a este juego: escenarios impresionantes, personajes y situaciones bien planteadas, mezcla de investigación, acción y subterfugio... . ¿Quién puede resistirse a la idea

Objetos Extraños: El Disco de Nebra

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Este disco, realizado en bronce y oro y ahora cubierto de una patina verde por la corrosión, es (o se supone que es) la representación estelar más antigua realizada por el hombre. Fue hallado en Alemania, en el lugar que le da nombre, por buscadores de tesoros y ha sido fechado aproximadamente en el año 1600 A.C. por asociación con el resto de objetos que se hallaron en el mismo lugar de excavación. De todas formas su origen siempre ha estado rodeado de polémica y algunos estudiosos dudan de que sea realmente una pieza de la Edad del Bronce. El disco de Nebra apareció en el mercado de antigüedades por sorpresa entre los años 1999 y 2001 e inmediatamente llamó la atención de la policía, que detuvo a sus dueños cuando intentaban venderlo a diversos museos. Tras ser interrogados confesaron haber realizado una excavación arqueológica ilegal ayudados por un detector de metales. Cuando condujeron a las autoridades al lugar resultó ser un túmulo del que se extrayeron dos espadas, herramientas

The Matrix, historia de una mitología devaluada

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Ahora que vuelven a emitir "Matrix Reloaded" en la televisión por cable he estado echando un vistazo a los archivos del weblog y he descubierto que nunca he escrito nada sobre esta saga que en su momento me apasionó. Quizá eso sea demasiado, digamos que me apasionó la primera y con la segunda y la tercera pasé de la incertidumbre a la absoluta decepción. Aun así la historia sigue teniendo algo que mantiene el interés a pesar de todo. "The Matrix" es una película que funciona tan bien sola que cuando la comento con los amigos a veces hablamos de "la película" y no de "la trilogía". Dudo que ninguno rescatase algo de las dos siguientes, un personaje aquí, una idea allá... pero la trama principal es perfectamente olvidable. No me extraña que para muchos haya pasado de objeto de culto a subproducto de videoclub, porque visto el resultado final es casi lo que es. Sólo su capacidad para crear una visión épica y una mitología con sus dioses y monstruos

Notas del sistema Hyperion

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Bautizado así en honor a las novelas "Hyperion" y "La Caída de Hyperion" de Dan Simmons, se trata del sistema multiambiental que llevo desarrollando desde hace años y con el que ya he jugado bastantes partidas de prueba. Está inspirado en el porcentual de Chaosium (conocido principalmente por ser la base de La Llamada de Cthulhu y Runequest) con añadidos en algunas partes y simplificaciones en otras. Últimamente he pensado abandonar el d100 para crear uno más simple que utilice d6, pero todavía no hay nada concretado. El sistema Hyperion sigue un planteamiento muy clásico: hay ocho características, que son Fuerza, Constitucion, Coordinación, Rapidez, Inteligencia, Percepción, Personalidad y Aspecto, entre las cuales se reparten puntos en el momento de creación del personaje. Cada característica tiene unas habilidades asociadas a las que otorga bonificadores o penalizadores según su puntuación. El jugador puede luego elegir un arquetipo/profesión estandar, lo cual y

Objetos Mágicos: qué, cuándo y cómo

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Ninguna historia de fantasía medieval estaría completa sin sus objetos mágicos. "El Señor de los Anillos" tiene al Anillo Único, las "Crónicas de la Dragonlance" la lanza que les da nombre y Elric de Melniboné a Stormbringer. Aparte de esos grandes objetos hay otros más modestos pero también carismáticos (como la espada Dardo de Bilbo, por ejemplo) que también tienen su razón de ser en las aventuras. Sobre todo si tenemos en cuenta que en la mayoría de los casos estamos hablando de mundos de "alta magia", en los que vuelan los dragones, ejércitos comandados por espectros arrasan la tierra y por doquier hay demostraciones de poder y fenómenos sobrenaturales. Cuando empecé a dirigir me encontré con el problema de que casi nunca otorgaba objetos mágicos. Mis jugadores eran tan novatos como yo así que no lo notaron especialmente, pero cuando por un día por casualidad decidí incluir una "espada +1" (jugábamos a AD&D) y vi su reacción me planteé s

Bases para un juego de rol histórico

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Como ya he comentado en alguna otra ocasión, crear un sistema realista con el que poder representar campañas históricas ha sido desde siempre una de mis grandes aficiones. Desde el Imperio Romano a la invasión rusa de Afganistán, pasando por la Edad Media o la II Guerra Mundial, cualquier escenario bélico o político puede dar multitud de posibilidades a nivel de juego. Sólo es necesario un conjunto de reglas suficientemente flexible como para permitir a los jugadores interpretar sin grandes cambios un picto frente al Muro de Adriano o un francotirador alemán en Stalingrado. Un juego de rol histórico debe tener unas bases claras: documentación, ambientación, detalle y realismo. Finalmente todo se reduce a representar de la manera más fiel posible lo que ocurrió en un periodo histórico determinado a personajes que si son recordados como héroes fue por sus actos, no por sus capacidades sobrenaturales. Si tomamos como ejemplo Roma en su época de mayor poder, tendremos que preocuparnos por