La forja de un superhéroe

Entre los juegos de rol de superhéroes disponibles "Mutants & Masterminds" parece uno de los más interesantes, tanto a nivel gráfico, con ese aspecto de cómic de la Marvel, como de reglas. Al menos el primer capítulo, donde se detalla a grandes rasgos el proceso de creación y los arquetipos disponibles, da esa impresión.

Repasando ese capítulo uno no puede resistir ver si todos los personajes que conoce encajan en alguna de las fichas pregeneradas. De momento Batman, Hulk, Flash, Superman o Iron Man saltan a la vista sin problemas (las ilustraciones ayudan bastante), pero otros como Lobezno resultan un poco más complicados de situar. Lo cual no quiere decir que no pueda crearse, al contrario, las reglas permiten eso y mucho más. Analizando ese caso concreto podemos ver los aspectos que forman a un superhéroe cualquiera y que debería tener en cuenta un buen sistema de juego.

En "Mutants & Masterminds" el jugador debe definir su concepto de personaje a través de una serie de poderes, talentos (traducción libre de "Feats") y habilidades, lo cual es bastante lógico, ya que si quisiésemos crear la ficha de un Lobezno clónico elegiríamos poderes de regeneración, talentos de resistencia, agilidad, habilidades atléticas incrementadas, sentidos agudos y armas "naturales". Esto simularía tanto el esqueleto de adamantium como sus capacidades innatas. Su principal habilidad sería un entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo excepcional, aunque naturalmente habría otras.

Aunque quizá esto sería empezar la casa por el tejado y lo interesante sería establecer primero la "historia", es decir, de dónde provienen sus rasgos excepcionales, para luego elegirlos. A nivel más básico, el "poder" de Lobezno es puramente físico, no controla energía, ni hay aspectos sobrenaturales de por medio. Sabemos que por una parte es un mutante innato (frente a otros provocados o accidentales, como Spiderman o Daredevil), y por otra tiene una parte artificial o tecnológica, el adamantium que le fue implantado en un experimento militar.

Eso nos da una serie de posibilidades con las que describir a cualquier superhéroe, primero el aspecto o "alcance" de su poder: físico, mental, elemental (energético) o sobrenatural. Esto reflejaría cómo Tormenta, el Profesor Xavier o Flecha Verde, por decir algunos, pueden compartir escenario pero tienen diferencias muy marcadas a nivel conceptual.

Luego estaría el tema de su origen: mutante (innato/provocado), sobrenatural (místico/mágico), extraterrestre, tecnológico, otorgado por un objeto o debido al entrenamiento/estudio. Por poner dos ejemplos casi opuestos, Magneto sería un mutante innato con poder elemental (control del metal o magnetismo) y Batman alguien que se apoya en la tecnología pero además ha entrenado para lograr una serie de capacidades físicas excepcionales (Iron Man sería una versión más extrema de lo mismo, en su caso el componente tecnológico es lo que prima). Thor tendría una parte física, otra elemental y no cabe duda de que su origen es místico o mitológico.

Si el sistema de juego, sea comercial o uno que creemos nosotros, abarca todas esas posibilidades, y lo que es más importante, las equilibra en lo posible (porque Batman nunca será como Superman, pero deben considerarse equiparables), entonces se puede decir que capta todo el espíritu y las múltiples facetas de los superhéroes. Y a partir de ahí hay tantas aventuras posibles como cómics publicados.

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