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Mostrando entradas de enero, 2012

La más pura diversión

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"De los diversos tipos de narrativa, la que brinda la más pura diversión es la fantasía heroica; se trata de historias de espada y brujería, que se desarrollan en un mundo imaginario -ya sea en este planeta, tal como pudo ser hace muchos años, o en el futuro remoto, o en otro mundo, o en otra dimensión- donde la magia funciona y todos los hombres son poderosos, todas las mujeres hermosas, los problemas sencillos, y la vida es una aventura.  En un mundo como éste, las radiantes ciudades apuntan con sus brillantes torres a las estrellas; los brujos lanzan hechizos siniestros desde sus guaridas subterráneas; los espíritus malignos caminan, y acechan en las ruinas; los monstruos primitivos se abren camino a través de la selva, y el destino de los reinos depende de las hojas sangrientas de las espadas empuñadas por héroes de primitiva fuerza y valor."   - L. Sprague de Camp, Prólogo a Conan El Guerrero , 1967.

Combatiendo con cinco armas medievales diferentes

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Ya que estamos metidos en materia, rescatamos un espectacular vídeo sobre combate medieval, vía FUDGE Feldkirch , el siempre interesante blog de nuestro amigo e ilustrador Luis Miguez . El artículo en que trata el tema se titula Sobre el arte de la esgrima , pero echad un vistazo también a los demás, merecen la pena.

Arquería y tiro rápido

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Un vídeo que hace replantearse el concepto de "disparos por asalto". Es interesante destacar no sólo la velocidad a la que tira (contamos 8 flechas en los primeros 10 segundos), sino también la precisión. Aunque en apariencia dispara un poco "al bulto", en las escenas finales se ve que coloca los proyectiles bastante agrupados en el blanco. Otro factor será con toda seguridad el tamaño del arco, con menos "pegada" pero más fácil de tensar que uno de mayores dimensiones. Aun así, ¿quién se arriesga a cubrir esos diez metros y llevarse cuatro o cinco flechazos?

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (IV)

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4. Poder La sensación de poder envuelve a nuestro personaje desde casi el primer minuto en  Skyrim . Por una parte está su propio origen: el protagonista -tirando del tópico del elegido y la profecía- tiene sangre de dragón corriendo por sus venas, lo que le confiere poderes inimaginables. Luego tenemos los "perks", esas habilidades especiales que podemos elegir cada nivel para ir afinándonos y volviéndonos más y más efectivos. Finalmente está la magia, presente en todas partes, ya sea en los conjuros que lanzamos nosotros mismos como en armas, objetos, pociones, pergaminos... Se llega a un punto en el que desechas objetos mágicos porque no compensa usarlos, ni siquiera cargar con ellos para venderlos en el pueblo más cercano. La cantidad de recursos a los que puedes echar mano después de unas pocas horas de juego es impresionante. Como ya comentamos en alguno de los puntos anteriores, que el personaje sea una navaja suiza y valga para todo está justificado por ser un

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (III)

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3. Sencillez Si comparamos Skyrim con los anteriores títulos de la saga Elder Scrolls  la primera impresión que tendremos es que muchas cosas se han quedado por el camino, para bien y para mal.  Arena ,  Daggerfall  y Morrowind  pertenecen a una época en la que el mérito consistía en trasladar las mecánicas de los juegos de rol al ordenador de la manera más fiel posible. Los personajes tenían modificadores raciales, atributos, ventajas y desventajas, pertenecían a una clase determinada... el proceso de creación era laborioso y cada subida de nivel implicaba un cuidadoso reparto de puntos. En su momento todos esos elementos eran un valor añadido frente a los "hack & slash", los juegos que sólo ofrecían una experiencia plana y lineal matando monstruos y acumulando tesoro. Preocuparse por estadísticas es ahora  old-school , algo que contar a los nietos mientras asestan mandoblazos al aire y juegan con sus gafas 3D al enésimo Zelda. En Skyrim no existen clases de perso

En el camino hacia D&D 5ª edición

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Con un artículo en su web   Wizards of the Coast ha confirmado este lunes que el desarrollo de la 5ª edición de Dungeons & Dragons ya está en marcha... y con Monte Cook a bordo. Esperan contar la colaboración de los aficionados en las pruebas de juego y tener una comunicación fluida con ellos durante todo el proceso, algo que va muy acorde con estos tiempos en el que todo el mundo está conectado y dispuesto a dar su opinión en tiempo real. Por sus palabras podemos adivinar que quieren una interacción más "viva", proporcionando información sobre nuevas reglas, clases y criaturas a medida que vayan perfilándose y recogiendo feedback suficiente como para no volver a cometer los errores del pasado. De momento los comentarios que más se repiten son no sacrificar la innovación que supuso la 4ª edición, allá por el 2008, y no seguir la estela de Pathfinder . Ambas sugerencias me parecen acertadas, para bien o para mal las cosas han cambiado y si quieren apostar por algo p

5 claves de Skyrim que los juegos de rol tradicionales deberían tener en cuenta (II)

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2. Detalle y profundidad La atención al detalle es otro punto fuerte de  Skyrim , desde la hierba del campo, los pájaros que nos sobrevuelan, las habitaciones llenas de enseres o los copos de nieve que caen como harían los de verdad. Hay personajes ocupados en sus tareas cotidianas, charlando entre ellos o simplemente pasando el rato. Cada cual parece tener sus cosas en mente, no están inmóviles esperando a que hablemos con ellos (no todos, al menos) sino que caminan, vienen y van, suben, bajan, se quejan, se enfrentan entre ellos o con los animales salvajes... . Un mundo vivo y rico, en resumen. Nada que ver con los videojuegos de hace años, en los que el horizonte era una imagen fija a la que el jugador nunca podía llegar y los edificios meros decorados en los que no se podía entrar. Todo pura fachada, al igual que los habitantes. Había dos posibilidades: que sólo hubiese un puñado de personas en toda la ciudad, aquellos con los que teníamos que hablar, o que hubiese algunos &qu