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Mostrando entradas de marzo, 2009

Artefactos: Basilea, ciudad mecánica (II)

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Lugares destacados 'Las Armas del Rey': Bajo este nombre se esconde una auténtica posada inglesa, trasladada por su dueño piedra a piedra hasta el primer nivel de Basilea gracias a algún abusivo trato con espíritus del aire. Entorno bullicioso, buena cerveza y ambiente "familiar", es el lugar de encuentro preferido para los terrestres de paso y será el primero que la mayoría recomienden a un recién llegado. Conocida por sus habituales como "la Armería", este local tiene cientos de años de historia, que el nervioso y bigotudo Fletcher estará encantado de compartir con los visitantes. Su afición principal es recordar cómo se codeaba con William Shakespeare y en especial la noche en la que tuvo echarles a patadas a él y al Conde de Oxford por llegar a las manos en una disputa. El Foso de los Perdidos: En el nivel más bajo y pegada a la muralla se encuentra la única prisión de Basilea. Aquellos que cometen las ofensas más graves son arrojados sin miramientos a

Frase del Día: Elige a alguien al azar...

Elige a alguien al azar y convéncele de ser el heredero de una inmensa, inútil y asombrosa fortuna - digamos 5000 hectáreas de Antártida, o un viejo elefante de circo, o un orfanato en Bombay, o una colección de manuscritos alquímicos. Al final terminará por darse cuenta de que por unos momentos ha creído en algo extraordinario, y se verá quizás conducido a buscar como resultado una forma más intensa de existencia . - "Terrorismo Poético" de CAOS: Los Pasquines del Anarquismo Ontológico , Hakim Bey Gracias a Álvaro, alias Mr. Blackwood, por pasármelo. No dejeis de visitar su Jardín Atómico .

Artefactos: Basilea, ciudad mecánica (I)

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"Basilea" es el nombre coloquial con el que los ocultistas llaman a uno de los artefactos más extraños jamás construidos por manos humanas: la Ciudad Mecánica de Baal-zef. Descripción A primera vista parece una pequeña caja fuerte o cajón metálico plateado de unos 3o cm de alto por 20 de ancho y 10 de fondo. Su superficie está cubierta de grabados que representan la silueta de una ciudad bajo la luna y las estrellas, todo realizado con un detalle exquisito. Tiene un asa en la parte superior, se apoya en unas pequeñas patas y su parte frontal se abre dividiéndose en dos para aquel que tenga la llave de la cerradura. La caja contiene la maqueta de una ciudad de estilo medieval con una peculiar estructura escalonada. Realizada en metal, no falta nada en ella: hay edificios, plazas, templos e incluso diminutos transeuntes en sus calles. En su parte inferior, un mecanismo de relojería permite darle cuerda (con otra llave, diferente a la de la cerradura) y ponerla en marcha. Durant

Rol por email, segundo asalto

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Hace tiempo me planteé comenzar una campaña por email , una opción interesante cuando no tienes grupo, tiempo o medios para unirte a una partida convencional "de mesa". Por diversos motivos la idea no llegó a hacerse realidad y siempre me ha quedado la duda de cómo habría resultado. Ahora vuelvo a reactivarla, pero por motivos diferentes: creo que el email , por su ritmo lento y controlado, puede ser perfecto como campo de pruebas para varias de las ambientaciones que estoy desarrollando, y en concreto para Leviatren . Comenzar una campaña vía email (o una aventura autoconclusiva , primero) permitiría introducir a los jugadores progresivamente en el entorno, presentar a los personajes principales y ver que aspectos del mundo funcionan y cuáles necesitan más profundidad. Desde un punto de vista meramente práctico, elaborar y dejar "presentable" todo ese material será una ayuda a la larga, cuando haya que preparar el manual. Además del aporte de lo inesperado: los PJ

"Cosmic Motors", de Daniel Simon

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Cosmic Motors es el nombre de un libro indispensable para los fans de los vehículos futuristas, en este caso salidos de la mente de Daniel Simon , un diseñador que ha trabajado para Lamborghini o Bugatti, entre otros, antes de poner sus ojos en la ciencia ficción. El cambio le ha salido bastante bien porque si hacemos caso de su web en estos momentos está trabajando en Tron 2 . Lo más impresionante del trabajo de Simon es el realismo de sus acabados: en sus imágenes podemos ver cada tuerca individual, el detalle de la goma de los neumáticos e incluso desconchones en la pintura. En cuanto a las fuentes de inspiración, algunos de sus vehículos recuerdan a las vainas de Star Wars, ampliadas y mejoradas, y otros a bólidos de F1 tal y como podrían construirse en el siglo XXIII. A cada concepto le inyecta su particular visión para transformarlo en algo totalmente diferente. De sus máquinas de guerra, que también las hay, mi favorita es casualmente el Icetrain . El prólogo de este libro (30$

Armas mágicas, manteniendo la épica

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Las armas mágicas son un elemento habitual del género medieval fantástico, tanto en la literatura como en los juegos de rol. En muchas ocasiones son el centro de la propia aventura: encontrar la espada (o esa lanza que todos conocemos) que permita derrocar al Señor Oscuro, etc. Hay jugadores con espíritu munchkin que viven para que su personaje posea la mejor combinación de arma y armadura, una obsesión que han sabido aprovechar muy bien los diseñadores de videojuegos. En mis campañas de AD&D solía haber escasez de objetos mágicos, armas incluidas. No es que mi mundo de juego fuese de low-fantasy, pero por algún motivo no me cuadraba que los personajes tuviesen una montaña de pequeños artefactos en su mochila. Por mi cabeza pasaban preguntas como ¿cuántas espadas +1 puede haber en el mundo? ¿Y +2? Pero por encima de todo ¿qué es una espada +2 y qué sentido tiene que esté ahí? Una cosa que tiene la buena literatura es que pocas veces se trivializan los objetos mágicos. Cualquier cos

Terrores cotidianos

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No recuerdo el Hotel España en funcionamiento. La imagen que tengo es la que me muestra todas las noches, cuando paso frente a él: una fachada abandonada, el letrero apagado, pisos con cortinas entreabiertas que dejan adivinar un poco de las habitaciones. Está cerrado desde hace un par de años, pero parece que lleva así desde hace medio siglo. Al dirigir la mirada hacia arriba siempre espero ver a alguien caminar en la oscuridad hacia los sucios ventanales. Esa figura se detiene y me mira, y entonces siento un escalofrío. Un hotel abandonado, con sus habitaciones idénticas, su ropa de cama polvorienta y su aire impersonal, puede ser lo más trivial del mundo, algo que visitarías de día por curiosidad... o puede convertirse en un escenario de pesadilla al caer la noche. Aunque tendemos a subestimarlo, lo cotidiano puede tener también su lado oscuro, tan siniestro o más que los horrores primigenios a los que estamos acostumbrados a enfrentarnos. En lo que respecta a nuestras historias, qu

ConceptArt.org: Industrial Design of the Week

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ConceptArt.org siempre es un buen lugar para encontrar todo tipo de ilustraciones que disparen la imaginación. Repasando su reto Industrial Design of the Week (que contiene algunos diseños geniales) he descubierto una, perteneciente al IDW #49: Futuristic Steam-Powered Locomotive , que me ha gustado especialmente, sobre todo al leer su descripción. Invierno nuclear, trenes acorazados que transportan suministros entre ciudades... no es Leviatren pero se le parece mucho. Si hubiésemos optado por la ciencia ficción en lugar del steampunk, sin duda las máquinas parecerían primas hermanas. Ese estilo, más moderno, me recuerda a Rompenieves , un comic que hace 20 años ya hablaba de algo parecido y que aprovecho para recomendar a todo el mundo. En un estilo más retro, otras ilustraciones: IDW 0018: Steampunk Submersible IDW 0021: Luxury Dirigible

Decálogo de Partidas para Jornadas

Después de años dirigiendo partidas en jornadas o simplemente partidas de iniciación, me he dado cuenta de que la aventura mejor planteada y testeada puede fracasar al enfrentarse a un grupo "novato". No se trata de la falta de experiencia, aunque puede influir, sino de un conjunto de factores, como son el lugar, el ambiente, o el tiempo disponible para jugar, que afectan a la sesión mucho más de lo que nosotros imaginamos. Haciendo un repaso, mi decálogo para este tipo de partidas sería el siguiente: 1. Sistema simple o simplificado: Si estamos en la clásica partida de iniciación, en la cual podemos elegir el sistema a usar, tengamos en cuenta que la sencillez siempre hace más accesible el juego. El sistema d100 de Chaosium es especialmente intuitivo para los jugadores, lo mismo que el sistema D6. Trukulo seguramente nos recomendaría usar RyF , que para eso tiene esas siglas (rápido y fácil). En caso de que sea una partida de un juego cerrado, por ejemplo D&D, procur

Nueva cabecera para el blog

Tras años y años de enfrentamiento a muerte entre elfo y dragón, estrenamos cabecera. La nueva imagen, con reminiscencias cthulhoideas y ese ojo perturbador que nos observa, es resultado del excepcional trabajo de Álvaro López , al que muchos conoceréis por ser el ilustrador de RyF . Desde aquí le doy las gracias por ayudar a que FrankenRol sea más franken que nunca. Ahora sí que puedo decir eso de... ¡está vivo! ¡¡¡Vivoooo!!!

Aventura: El Largo Camino a Casa (Visiones de Alenta)

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A la atención del Comandante de la Aeroarmada: Mi nombre es Arno Holstaff, Soldado de Primera del aeronavío "Orgullo de Tratoria". Hace varios días, en una misión de exploración sobre el palenque, sobrevolamos unas ruinas hasta ahora no cartografiadas junto al lago central. Al acercarnos a observarlas caímos en una emboscada de los nativos, que nos atacaron provocando varias bajas y una fuga en el dirigible. Perseguidos de cerca intentamos alejarnos pero debido a la avería no pudimos ganar altura y caímos a cierta distancia en el desierto. Me fracturé una pierna al saltar por la borda, pero logré ponerme a salvo tras unas dunas. No tardaron en echársenos encima, matando al capitán y la mayoría de mis compañeros. Huyendo día y noche sin detenerme he llegado de nuevo a las ruinas. Ahora estoy atrapado, ellos están fuera y sé que atacarán en cuanto llegue la oscuridad... "El Largo Camino a Casa" es una aventura que escribí a finales de 2005 como colaboración con e

Libros: Guerra Mundial Z, de Max Brooks

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En 2006, Max Brooks, autor de la "Zombi: Guía de Supervivencia", dio un paso más en su exploración del género y nos trajo "Guerra Mundial Z: Una historia oral de la guerra zombi", que ha sido un éxito instantáneo entre los aficionados. Estructurado en forma de una serie de entrevistas a diferentes testigos del conflicto, no se trata de una novela convencional, sino de una recopilación de testimonios que a modo de mosaico nos permiten hacernos una idea de lo ocurrido desde el comienzo de la plaga hasta la "victoria" final. Quizá por ese motivo su ritmo varía tanto y puede hacerse más o menos interesante de leer, dependiendo de la micro-historia en la que nos encontremos. Tampoco hay protagonistas fijos con los que identificarse, ni una trama que seguir (a no ser la meta-trama que es la guerra en sí). (Aviso: A partir de aquí se mencionarán algunos aspectos concretos del libro, así que aquellos que quieran leerlo es mejor que no sigan adelante.) Brooks aport

Figuras: Kerberos Saga (Tetsuo Kay), de Takara Tomy

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Resulta curioso ver la evolución de los diseños de la Kerberos Saga desde los 80 hasta hoy en día. Para los que no la conozcan, esta saga, creada por Mamoru Oshii y que se ha extendido desde seriales radiofónicos a películas de imagen real, pasando por anime y manga, está ambientada en un Japón alternativo que fue ocupado por los alemanes a finales de la II Guerra Mundial. Ese es el motivo del aspecto de las armas y el característico "equipo protector" de los protagonistas. Aquí la obra de Oshii y su estética, que recordará al juego Killzone (aunque es muy anterior) se hizo más conocida gracias a la película Jin Roh: La Brigada del Lobo . Las dos últimas imágenes pertenecen a la nueva figura que la empresa Takara Tomy sacará a la venta este mes: 30 cm de alto, armadura con piezas metálicas, ropa en cuero, armas detalladas al milímetro... y un precio aproximado de 165 €, si se compra en Japón.

Imperio Vampiro: Redux

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Hace varios años, supongo que como reacción al estreno de la malísima "Blade: Trinity", publiqué un post titulado "El Imperio de los Vampiros" . En él hablaba de una hipotética "colonización" de nuestra sociedad por parte de estos no-muertos y las posibilidades de ese mundo como entorno de juego. No pasó de ser un borrador y lo cierto es que no lo había retomado hasta ahora. La nueva fascinación por los chupasangre hace que sea un momento muy propicio para imaginar de nuevo "imperio", sea como una variante de Vampiro: La Mascarada (quizá ya exista algo así a nivel oficial, no lo sé) o como ambientación para un sistema diferente. Premisas básicas En este mundo los vampiros no son seres con poderes cuasi-divinos, sino una raza de criaturas con una biología própia, diferente a la humana pero tampoco totalmente ajena. No son muertos vivientes, aunque puedan parecerlo al carecer de lo que nosotros entendemos por signos vitales. No hay multitud de raz