Armas mágicas, manteniendo la épica

Las armas mágicas son un elemento habitual del género medieval fantástico, tanto en la literatura como en los juegos de rol. En muchas ocasiones son el centro de la propia aventura: encontrar la espada (o esa lanza que todos conocemos) que permita derrocar al Señor Oscuro, etc. Hay jugadores con espíritu munchkin que viven para que su personaje posea la mejor combinación de arma y armadura, una obsesión que han sabido aprovechar muy bien los diseñadores de videojuegos.

En mis campañas de AD&D solía haber escasez de objetos mágicos, armas incluidas. No es que mi mundo de juego fuese de low-fantasy, pero por algún motivo no me cuadraba que los personajes tuviesen una montaña de pequeños artefactos en su mochila. Por mi cabeza pasaban preguntas como ¿cuántas espadas +1 puede haber en el mundo? ¿Y +2? Pero por encima de todo ¿qué es una espada +2 y qué sentido tiene que esté ahí?

Una cosa que tiene la buena literatura es que pocas veces se trivializan los objetos mágicos. Cualquier cosa que obtienen los protagonistas está ahí por alguna razón, no es algo genérico que haya aparecido en el zurrón de un orco muerto de manera aleatoria. En "El Hobbit" las espadas halladas en la guarida de los trolls tienen su nombre y sus poderes bien definidos y casi se podría decir que hasta su personalidad. No son el centro de la historia, ni mucho menos, pero Tolkien se encarga de contarnos que se llaman Glamdring y Orcrist, dejando claro que son únicas.

Un argumento para no bautizar cada objeto que un personaje encuentra es que a lo largo de sus meses o años de campaña se puede topar con docenas de espadas, anillos y botas mágicas. A niveles altos podría llenar habitaciones enteras de su castillo con mantos, cotas de malla y pociones capturados a sus enemigos. A todos nos es familiar la imagen de los jugadores descartando espadas +1 porque no quieren tomarse la molestia de cargar con ellas. Llegados a ese punto hay que plantearse cambiar de enfoque.

Por una parte tendríamos que ampliar el número de armas que son especiales por su artesanía, más que por la magia, dejando estas últimas para casos muy concretos. Una espada puede ser más rápida, efectiva o mortal sólo por la calidad de acero, lo mismo que una armadura puede ser más ligera o más resistente. No tiene por qué parecernos mal que los tesoros estén compuestos de cosas más "mundanas". En el fondo es mas lógico que sea así.

Cuando recurramos a lo arcano debería haber un buen motivo y aunque el grupo no sea consciente de él inicialmente, sí que deben intuir que lo que encuentran no es sólo más chatarra mágica. Un secuaz de su archienemigo escondía dos cimitarras de acero negro llamadas Desgarradora y Mordedora ¿por qué? Más aún, dependiendo de la "biografía" de las espadas, la gente de la calle con la que se crucen puede tener un tipo de reacción u otra, lo mismo que sus aliados, contactos o posibles clientes. Averiguar su propósito y las manos por las que han pasado puede ser la semilla para una interesante subtrama.

La pregunta es: ¿qué nos interesa más para la ambientación, un mundo en el que los protagonistas compran sus objetos mágicos en el mercadillo más cercano, o uno en el que hay pocos de esos objetos y todos tienen un secreto que contar? El bárbaro de nuestro grupo ¿preferirá llevar una piel +2 y un hacha +3, o el Manto Nevado de Cygnar y Rompetormentas?

Al hilo de lo anterior, otra manera de transmitir el espíritu épico a los personajes es permitirles ser parte de la creación de armas legedarias, a través de sus propias hazañas: quizá la espada que ha derrotado a tres jefes orcos consecutivamente sea ahora más efectiva contra ellos y pueda ser llamada Colmillo de Plata. Lo mismo que la lanza que hirió al Señor Oscuro, o aquel escudo que salvó milagrosamente a uno de los personajes. Sin abusar de ello puede convertirse en la manera perfecta de recordar a los jugadores que detrás de cada objeto que empuñan ha habido antes algo excepcional.

Comentarios

  1. Cuestión de equilibrio.

    Personalmente, por historia, estoy a favor de tu opinión. Poca magia, y muy influyente e importante. Una espada mágica +1 no dice nada, el Castigo del Alba, forjado por las diestras manos de Sankaro e imbuido de magia por la Hechicera Malana, es mucho más que el +1, es un elemento de historia y capaz de generar por sí misma aventuras y trama.

    Pero hay un problema, en ciertos juegos, eso rompe los equilibrios de clases.

    En un extremo, un Guerrero en D&D, es poderoso por su capacidad de llevar encima un gran arsenal de armas mágicas, y de aprovecharlas practicamente todas. En el otro, el mago apenas usa material externo, comparado con el resto de clases, y todo lo basa en su propia magia.

    Si restringes los objetos mágicos, se produce un desequilibrio muy fuerte hacia la magia personal.

    Es uno de los motivos por los que no me gusta como enfocan la magia en los juegos tipo dungeons, demasiado poder.

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  2. Excelente reflexión:

    Como apunte personal, yo llevo una campaña basada en Unknown Armies donde los jugadores interpretan a Hechiceros de nivel (una traslación similar a lo que sería Ars Magica en la época moderna). Evidentemente la magia abunda, aunque los personajes están limitados mediante sus trasfondos (su propia hechicería les consume), así que cuando llegamos al eterno dilema de los objetos mágicos, se me ocurrió la idea de: "Do it yourself".

    Cada jugador elige una reliquia, un trasfondo, una serie de poderes y debilidades, una forma de "recargar" dicho objeto, y lo presenta al Master para que de el visto bueno.

    Eso tiene resultados interesantes a saber:

    - El jugador se lo curra por ti, te quita trabajo.

    - Cada reliquia u objeto mágico es único en si mismo. Y como no es algo que se encuentre en cualquier lado, se convierte en algo preciado para el jugador, no sólo por el poder o el status que confiere, sino por el trabajo que le ha llevado desarrollar la ídea.

    - Dinamiza la partida, hace que los jugadores se estrujen las meninges y se metan de lleno en el trasfondo, la trama y el mundo.

    - Hace sufrir a los Munchkin cuando echas su "mega super poderosa" idea para atrás.

    Incluso para fomentar más la imaginación y el esfuerzo personal de los jugadores, yo plantee la iniciativa a modo de concurso con "Premio Sorpresa" incluido.

    Pobres de ellos cuando lo reciban xD.

    Y hasta aquí puedo decir.

    Mis dos céntimos.

    Lucinder.

    "No me preocupa su espada. En lo que el tarda en pronunciar el nombre de la hoja de los cojones, yo ya lo he decapitado y estoy de vuelta en el cuartel de la guardia comiendome una pierna de cordero y rellenando el papeleo. Me encanta el cordero, pero odio el papeleo".

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  3. Yo soy de los que prefieren darle al arma una historia buena para que los jugadores se sientan más identificados y no desechen las armas así como así. Además de dificultar el aceso a las mismas. Pocas armas +1 verás en partidas mías y no hablemos de binificadores superiores XD.
    Yo creo que esto hay que restringirlo siempre porque si no, como bien se explica en el artículo, pierden verosimilitud. Pero esto es una opinión personal :P.

    Saludos.

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  4. Yo en un principio queria poner pocos objetos mágicos, y de hecho la mayoria de las veces no saben que hacen, no me parece bien darles un martillo de los enanos y decirles que hace daño electrico, ya cuando lo usen comprueban sus efectos.
    Asi todo poco a poco he puesto demasiados, habia pensado en una trama del estilo que la magia se acaba en el mundo y los objetos pierden su poder o algo asi, para darle un mayor impulso a los personajes.

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  5. Por eso siempre me gustó PALLADIUM Fantasy: las armas de +1 a +2 eran sólo por su factura superior, si llegabas a encontrar un arma mágica, sabías que REALMENTE era mágica, imbuida de poderes o capaz de producir efectos mágicos similares a los hechizos... de esta manera, todos podían aspirar a una espada bonificada, pero cuando obtenías una +3, entrabas a la categoría superior de "poseedores de armas "mágicas".

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  6. Yo para evitar munchkinismos tiendo a hacer que los objetos mágicos incluyan algún tipo de "defecto" o alguna responsabilidad (una armadura embrujada por el fantasma de un enemigo, una espada cuyo poder sólo tiene efecto cuando el portador actúa para proteger a otra persona...).

    Como anécdota acerca de objetos mágicos, nunca olvidaré una partida de rol en vivo en el que "heredé" una capilla Tremere llena de objetos mágicos... de los que desconocíamos el uso. Tuvimos que ponernos a probar los objetos uno por uno... y algunos eran experimentos fallidos. Lo que me reí con el "anillo de invisibilidad", el anillo que te lo pones y se vuelve invisible. XDDDDD

    Selenio.

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  7. Nunca he sufrido en carnes propias la inflación de objetos mágicos. En mis partidas de Rolemaster, que yo recuerde, había algunas armas con bonificador al daño por buena calidad. Aparte de eso, unas antorchas mágicas valiosísimas porque nunca se extinguían y una espada, con su nombre y su historia, que tenía injertado un hechizo mortal contra un individuo en concreto, si se usaba contra otros enemigos era una espada normal.

    En mis partidas de Pendragón creo que no he sacado ni un solo objeto mágico.

    No es que no quiera hacerlo, es que las partidas me salen así.

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