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Mostrando entradas de marzo, 2005

Preparando una aventura

Un tema interesante sobre el que siempre hablamos los masters es ¿cómo preparas la aventura? Unos tienen todo muy claro en la cabeza y solo llevan cuatro notas sobre los PNJs, otros lo escriben todo, lo detallan, diálogos incluidos, y lo leen al pie de la letra. Hay tantas formas de hacerlo como directores de juego. Mi forma de preparar una partida es empezar con la historia. Recuerdo la aventura anterior, de qué iba (para no repetir), cómo terminó y qué sería lógico para enlazar. Quizá ya ocurriese algo que da pie a lo siguiente, como el típico mapa que se encuentra en un cofre y conduce a unas ruinas. Si por el contrario no hay una continuación clara o es la primera partida que se juega, saco ideas mirando libros, cómics, películas... normalmente no pasa demasiado tiempo hasta que se me ocurre un argumento. Entonces lo escribo de principio a fin en frases cortas, como si fuese un cuento reducido. En una hoja suele entrar todo. Lo repaso y mirando las fichas de los jugadores procuro

Waterworld

Han pasado diez años desde que se estrenó y la verdad es que es una película que ha envejecido bien. Es entretenida, con buenas escenas de acción y personajes simples pero efectivos, algo que no se puede decir de muchas de las producciones que se estrenan últimamente. Hace poco la repusieron en televisión y me pareció que tenía todos los elementos para convertirse en una aventura o incluso una campaña completa de cualquier juego de rol multiambiental. Tiene un entorno y unos personajes bien definidos: en ese mar infinito por un lado estan los restos de la civilización representados por los atolones fortaleza y por otro la gente "de fuera", bandidos, smokers o viajeros solitarios que también intentan sobrevivir a su manera. Hay otros aspectos interesantes, como las ruinas subacuaticas, las nuevas criaturas marinas y los mutantes. Y existe un conflicto permanente, la lucha por los recursos en forma de gasolina, agua potable o artefactos. Como tema central está la búsqueda de

Guerra en las Profundidades (idea para aventura)

(publicado inicialmente en el foro de Inforol) Género: Fantástico Medieval Steampunk Inicio: En el interior de una gigantesca cordillera montañosa, gnomos y elfos oscuros llevan cientos de años en guerra. Ninguna de las dos razas quiere ceder sus territorios ascestrales en el submundo, lo que ha llevado a una escalada bélica terrorífica, con abundante uso de magia y máquinas de guerra. Los jugadores formarán parte de un grupo de asalto gnomo (equipados con armas de fuego de múltiples tipos y una perforadora de combate como medio de transporte) enviado a investigar la desaparición de varios de sus compañeros más allá de la suboscuridad. Nudo: Los jugadores conducirán la perforadora por el mismo camino que siguieron sus compañeros, para descubrirla abandonada a la entrada de una enorme grieta. Sospechosamente hay indicios de sabotaje y rastros de combate con elfos oscuros pero ningún cadaver. Siguiendo por ese camino irán a parar a una ciudad enterrada que no pertenece a ningura ra

¡Orcos!

¿Quién no se ha enfrentado alguna vez a un orco? En todo juego medieval fantástico que se precie no faltará esta raza de humanoides toscos y violentos, salidos en parte de la imaginacion de Tolkien y en parte de viejos cuentos y leyendas. Los orcos han sido desde siempre los "primos pobres" entre los enemigos de los aventureros, un contrincante a derrotar cuando se está adquiriendo experiencia y poco más. Es normal que nadie los tome especialmente en serio. Los orcos suelen presentarse como guerreros torpes y poco organizados, peligrosos sólo en gran número. Son la infantería más baja de los ejércitos del Señor Oscuro, dejando el papel de fuerzas de choque a otras razas como ogros o trolls. Tolkien intentó darles otro estatus en El Señor de los Anillos creando a los uruk-hai, una raza de orcos altos y fornidos que no temen a la luz del sol, pero no hace falta llegar tan lejos para que los aventureros lleguen a respetarlos. En primer lugar hay que mostrar la sociedad orca d

Aventuras y localizaciones con lógica

Hace años leí un artículo en la vieja revista "Dragón" que se titulaba "La ecología en los dungeons". Venía a decir que un dungeon no debe ser una colección de habitaciones y monstruos, sino una localización con razón de ser, con unos habitantes que respondan a la lógica de la situación y el entorno. A no ser que se esté jugando al Heroquest de tablero, no vale abrir una puerta y encontrar tres orcos esperando... porque ¿qué hacen ahí? ¿Viven en el dungeon? ¿De qué se alimentan? Y no sirver la típica respuesta de que los ha colocado un mago y los mantiene por medios mágicos... . Las localizaciones con lógica ayudan a dar ambiente a la aventura en conjunto y permiten dar sentido a las apariciones de monstruos o enemigos. Pongamos unos ejemplos: 1.- La Guarida Kobold: Una red de pequeños túneles de medio metro de alto que conducen a una serie de cavernas con bosques de setas gigantes entre las que habitan varias tribus kobold. Cualquiera que intente acceder a su r