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Mostrando entradas de abril, 2006

Max Payne o el combate acrobático

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Reconozco que soy un fan absoluto de la saga de videojuegos de Max Payne, tanto por su particular concepto de la acción, como por su trasfondo y su estética. He seguido su desarrollo desde el principio, los he jugado durante días y los he terminado, disfrutando de cada segundo en el que el protagonista volaba por el aire repartiendo muerte en todas direcciones. Nadie como Max, un hombre sin nada que perder, para vaciar cargadores y llenar el aire de plomo a cámara lenta. Max Payne es un heredero directo de The Matrix y el "bullet time", antes de que el efecto se generalizase y apareciese en cualquier película de videoclub, aburriendo hasta la saciedad. Los hermanos Wachowsky también se inspiraron en las películas de artes marciales orientales, el wuxia y toda la filmografía de Hong Kong de John Woo, así que en cierta forma Max es una versión modernizada y de cine negro de los guerreros acróbatas de antaño. Si el estilo de tiroteo cinemático no es especialmente original (al

Criptonomicón 1. El Código Enigma

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Al empezar esta reseña me he dado cuenta de que la novela de Neal Stephenson comparte algo con el archiconocido best-seller de Dan Brown: ese "código" misterioso que en una es totalmente inventado y en otra es histórico. Enigma, la máquina, es uno de esos elementos de la Historia que estarán siempre rodeados de leyenda, superando a cualquier ficción. Visto esto, ¿hay alguna coincidencia más con "El Código Da Vinci"? La respuesta es... depende. "Criptonomicón", o al menos su primera entrega, me ha parecido tener la misma vocación de superventas, no sé si intencionalmente o no. Se apoya en un ámbito "oscuro" o poco popular de la realidad, el de la informática, la criptografía y la tecnología en general, igual que Dan Brown usa como excusa la religión. Si echamos la vista atrás, "Fortaleza Digital" es la apuesta de Brown en ese terreno. Por suerte lo que hace Stephenson lo hace bien y consigue tener rasgos de originalidad. Esto queda pate

Lord Comandante Coleman Stryker

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Impresionante figura de 15 cm de uno de los personajes más emblemáticos del universo de Warmachine creado por Privateer Press, el Lord Comandante Coleman Stryker , principal warcaster de la nación de Cygnar. Algo caro para mi gusto (20$) pero con un nivel de detalle excepcional, en especial en la armadura de potencia y la espada eléctrica.

Freak show

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El término "freak" se refería o se refiere tradicionalmente a personas con cualquier tipo de anomalía física, ya sea algún rasgo excepcional, como el enanismo o el vello cubriendo todo el cuerpo (el síndrome del hombre lobo), hasta las deformidades más extremas. También llamados "fenómenos de feria", hace años su destino podía ser literalmente ese: ser condenados de por vida a exhibirse de pueblo en pueblo, tal y como se retrata en la película "Freaks" (1932) de Tod Browning. Con el paso del tiempo el significado de esta palabra se ha ampliado bastante hasta abarcar a cualquier individuo de comportamiento extraño, bizarro u "outsider". No es necesario cometer ningún crimen para ser considerado un freak, pero el que nos interesa, y el que el cine ha popularizado, es el personaje solitario y degenerado (normalmente ataviado con un disfraz tan extraño como él, porque las apariencias importan mucho) que planea juegos dementes con los jovenzuelos q

V de Vendetta (2005)

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Que una película lleve el sello de los hermanos Wachowsky no sé si es bueno o malo, visto lo visto con las secuelas de The Matrix. Aun así tenía ganas de ver "V de Vendetta", el trailer me había gustado, la historia parecía típica pero con algún detalle original... lo suficiente como para interesarme. Debo decir que tuve suerte y en la misma sesión descubrí también la nueva película de Guillermo del Toro, "El Laberinto del Fauno", que parece una versión modernizada (inspirada, plagiada) de "Dentro del Laberinto" de Jim Henson. Otro título a tener en cuenta, aunque sólo sea para admirar los efectos visuales. No voy a hacer un repaso por "V de Vendetta" ni su argumento, sólo daré mis impresiones, para no estropear la experiencia a aquellos que todavía no se hayan decidido a verla. En primer lugar diré que no he leído todavía el comic en que se basa (estoy en ello) así que poco puedo decir de la fidelidad de la adaptación. Únicamente que Alan Moore

Juegos realmente libres

Hay un aspecto de la publicación de juegos "amateur" que normalmente no se tiene en cuenta, el de la manera de licenciar su distribución. Alguna vez he comentado con amigos que se dedican a esto que lo ideal sería que todo fuese de dominio público, es decir que cada cual haga con el material lo que le venga en gana, pero eso es ser demasiado optimista (no todo el mundo va con buena fe), y poco realista. En el proceso de ser escritor freelance en el que muchos estamos, nunca viene mal un poco de reconocimiento, si no es monetario, al menos si de obra. O como mínimo que no venga alguien a ponerle nombre a tus obras y se vaya tan campante. Voy a comentar algunas ideas que se me ocurren sobre el tema, teniendo en cuenta que no soy ningún experto y puedo dejarme cosas en el tintero. Aclararé que hablo de los juegos, suplementos o aventuras que uno cuelga en su web (lo que hago yo por ejemplo en la sección de Ayudas). Los juegos comerciales, o en vías de serlo, son cerrados, con s

Páginas y más páginas

Como ya es costumbre, voy a reseñar algunos blogs a los que he llegado, de una forma o de otra, y que me han gustado. En primer lugar Goblin en la Ciudad , al que agradezco que me haya enlazado y que habla sobre rol con un tono verdoso característico de su raza. Luego está Juegos de Mesa , a la que he llegado desde la anterior, y que como su nombre indica trata sobre una de mis últimas aficiones. Y ya que estamos con el tema, una página que creo que visita todo apasionado de los juegos de tablero: BoardGameGeek .

Trincheras (II)

He pensado que no debería contarte estas cosas. A veces los soldados me piden que les escriba cartas a sus mujeres o a sus novias, y me las dictan lentamente mientras yo tomo nota. Luego les enseño a firmar y vamos juntos a entregarla al correo. Procuro no recordar sus nombres. Ellos me saludan al pasar y yo sólo puedo pensar en que quizá mañana ellos no vuelvan... o quizá no vuelva yo. Esas cartas que me dictan son las que debería aprender a escribirte, cartas que no son alegres, pero tampoco de derrota. Una derrota más peligrosa que la que podemos sufrir en la línea del frente, la derrota de uno mismo, la derrota del alma. No debería escribir esta carta, porque no puedo evitar decir estas cosas. Podría contarte que estoy bien, que me han herido pero ya estoy casi curado, que la guerra es dura pero aguantamos, que volveré pronto, espero... . Sería fingir que sigo siendo el mismo que cuando me marché, y eso no es cierto. Quiero que lo sepas, por si nos volvemos a ver. Las cosas ya no

Trincheras (I)

Verdún, junio de 1916 Querida Anne, Las noticias llegan a las trincheras como las provisiones: escasas e intermitentes. Es junio y debería empezar a hacer calor, pero aquí, metidos en el barro hasta los tobillos, no se nota la diferencia. La tierra está machacada por los bombardeos y no queda ni una sola planta que nos diga en que época estamos. Antes se podían ver los bosques. Ahora el paso del tiempo parece uno más de los rumores de las trincheras. Doaumont ha caído, eso es seguro, y nuestro frente, si se le puede llamar así, está ahora tras Hardaumont y Vaux. Supongo que también habrán caído. Aguantamos los ataques de los boches como podemos. Ellos avanzan hacia nuestras trincheras y les rechazamos. A cabo de un tiempo lo intentamos nosotros, y somos rechazados. Llevamos en este juego desde febrero, cuatro meses, pero parece que han pasado años. Nuestro teniente nos dice que los que salgan de aquí serán héroes. Pero él sabe tan bien como yo que sobrevivir a Verdún sólo significa

Cuaderno de campo

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Tenía pensado escribir un artículo sobre los guiones, esa cosa que haces antes de una aventura o una campaña y que luego los jugadores se saltan a la mínima oportunidad. Sería un tema extenso, y dándole vueltas a todas las posibilidades que tiene (cómo prepararlos, cómo usarlos durante la sesión, qué ocurre cuando te los acaban cambiando de arriba a abajo) me he dado cuenta de que algo tan importante como preparar una buena historia y un argumento interesante es llevar anotaciones de lo que realmente va ocurriendo en cada día de juego. Para eso sirve el "cuaderno de campo" y sobre él voy a hablar. Realmente no se sale al campo con él, ¿qué hace un rolero subiendo y bajando colinas, si no es camino a Hobbiton en su imaginación? Alguien me podrá decir que el rol en vivo tiene mucho de eso, pero personalmente nunca me ha gustado, porque me parece un poco caótico. Volviendo a lo del cuaderno, "de campo" se refiere más a que sirve para tomar notas sobre la marcha. Y hay

Diario de Diseño: Toyland (II)

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Siguiendo con el desarrollo de Toyland , el juego sobre el mundo de los juguetes, hoy hablaremos de los diferentes personajes que los jugadores podrán interpretar, sus rasgos característicos y sus particularidades. Una de las premisas básicas que hay que tener en cuenta es que aunque los juguetes estén vivos, se muevan y actúen en el mundo de los humanos, no poseen poderes sobrenaturales. Pueden tener habilidades especiales relacionadas con su forma o construcción, pero están sujetos a las mismas leyes físicas que cualquiera y deben solucionar los problemas con las ventajas (y desventajas) que les da su condición. La única excepción a esta regla será el movimiento: un avión de juguete volará y un coche correrá aunque no lo impulse nadie, lo mismo que los demás juguetes caminarán, tengan o no articulaciones "reales" para hacerlo. Como norma, sólo se podrán elegir arquetipos de juguetes con algún rasgo "humanizado". Un madelman será válido como personaje, pero un

Colosos

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Llevo un tiempo pensando en cuáles son las ambientaciones más originales para jugar y todavía no he encontrado la respuestas. La mayoría de lo que se me ocurre son variaciones más o menos bizarras de cosas ya hechas hace muchos años por Tolkien o Julio Verne (o los dos a la vez), y uno llega a pensar que debe ser cierto eso de que "todo está inventado". Un juego, "Shadow of the Colossus" y un suplemento para Exaltado , "The Autochtonians", me han hecho cambiar un poco de opinión. Son muy diferentes, pero comparten un elemento que bien usado puede dar pie a muchas historias: las criaturas gigantes o colosos. "Shadow of the Colossus" trata sobre la búsqueda épica del protagonista para rescatar de la muerte a la mujer a la que ama, que le llevará a enfrentarse a inmensos seres de leyenda. "The Autochtonians" nos lleva al mundo de los exaltados, donde un gran dios-máquina, tan enorme que tiene millones de fieles viviendo en su interior, ag

Charlas Desde Mecatol Rex (2a ed.)

Uno de los blogs de referencia sobre juegos de tablero que suelo visitar ha cambiado de alojamiento. Ahora lo podemos encontrar en Blogger, nueva casa pero mismas intenciones. Para los que todavía no lo sepan: Charlas Desde Mecatol Rex