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Mostrando entradas de 2015

Horrorama - Motel Moonlight: ¿Te atreves a pasar la noche en él?

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Lo prometido es deuda y ya está aquí el primer suplemento oficial para el juego de rol slasher: Horrorama . El Motel Moonlight se encuentra en la legendaria Ruta 66 americana y está regentado desde hace décadas por la familia Clausen. ¿Qué turbios secretos esconderán sus paredes? ¿Te atreverás a pasar una noche en él? Y lo que es más importante ¿saldrás con vida? El PDF incluye abundante información sobre esta localización, desde personajes pregenerados, con sus historias individuales, a planos del lugar, pasando por nuevos antagonistas e incluso alternativas a la trama principal. Al igual que el resto de publicaciones de Ediciones FrankenRol , esta aventura se distribuye de forma libre y gratuita bajo licencia Creative Commons y podéis bajarla desde nuestra sección de Descargas o directamente desde aquí: Horrorama - Motel Moonlight (ZIP, 3.0 MB) Espero que lo disfrutéis. Todos los comentarios serán bienvenidos.

Star Wars: Episodio VII - El Despertar de la Fuerza (2015)

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  Es difícil hablar de forma imparcial de Star Wars, sobre todo por la carga de nostalgia que arrastra la saga galáctica. Han pasado casi cuarenta años desde el estreno la película original, una reinvención de las historias clásicas de caballeros y princesas que ha logrado extender su influencia por todos los aspectos de nuestra cultura popular. La Guerra de las Galaxias y sus continuaciones se han establecido de forma definitiva en el imaginario colectivo y han definido en gran medida cómo se hace cine en nuestros días. (En esta reseña no hablaré de la trama del Episodio VII, sólo de las impresiones que me ha transmitido, así que es de esperar que esté libre de spoilers.) Era complicado restaurar la credibilidad de Star Wars después de años siendo maltratada por su propio creador. Las continuas reediciones para exprimir la gallina de los huevos de oro, sumadas a las olvidables precuelas, habían dejado muy maltrecha su leyenda. Los aficionados pedían algo con un mínimo de dignid

Bienvenida, nostalgia

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Siete consejos clásicos para escritores que NO debes seguir

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Los cursos y manuales de escritura suelen repetir las mismas recomendaciones, probablemente basadas en un enfoque tradicional o quizá más "seguro" de afrontar la labor de escritor. Ninguna de esas sugerencias es mala de por sí, pero conviene ponerlas en contexto y ver cuales se aplican mejor a nosotros. Escribe sobre lo que conoces: Este consejo debería expresarse mejor como "documéntate". Aunque puede haber autores expertos en su campo, la mayoría escriben sobre cosas que no conocen o que nunca han experimentado. De ahí surge en gran medida el interés por trasladar lo que imaginan a la hoja de papel. Si sólo escribiésemos lo que conocemos nuestras obras serían tan reducidas como nuestra vida cotidiana. Muestra, no cuentes: Supuestamente es mejor decir "Alex se mordía las uñas y miraba en todas direcciones" que "Alex estaba nervioso". Aunque la primera forma es más descriptiva y ayuda a desarrollar tanto el personaje como su relación con

NaNoWriMo: Fin

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El tiempo ha pasado volando y ya estamos aquí, con una novela (virtual) entre las manos. Un mes escribiendo sin parar, toda una experiencia de la que he aprendido mucho y sobre la que me gustaría compartir algunas reflexiones. Pero eso, en próximas entregas. Por ahora, enhorabuena a todos aquellos que hayan llegado al final. El Vestido Blanco "Las olas del puerto mecen el cadáver de una joven. En la noche cerrada, su vestido blanco resplandece sobre el agua. Cuando la investigación oficial dictamine que se trata de un suicidio, un periodista en horas bajas se obsesionará por esclarecer el cómo y el porqué de su muerte."

Warlords of Terra comienza su Kickstarter

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Desde Warlords of Terra se han puesto en contacto conmigo para informarme del comienzo de su campaña de Kickstarter, en este caso centrada en el lanzamiento de la versión online de su juego. Si todo va bien, el siguiente paso sería hacer lo mismo con la versión física. Personalmente ya no juego a juegos de cartas, ni reales ni virtuales, pero creo que merece la pena echarle un vistazo a su proyecto, por el trabajo y el cariño que están poniendo en él. El apartado artístico, para empezar, es excepcional. Desde aquí les deseo mucha suerte. Enlaces relacionados: Kickstarter de Warlords of Terra Facebook Página oficial

Diario de Diseño: Dibujando planos

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A menudo suelo recomendar programas para dibujar los mapas de nuestros juegos de rol. Lo cierto es que a día de hoy aplicaciones como Dundjinni o Campaign Cartographer proporcionan unos resultados espectaculares y de calidad prácticamente profesional. Sin embargo hay momentos en los que la solución artesanal, la que empieza con lápiz y papel, es la mejor: más rápida, más sencilla o simplemente más satisfactoria. El siguiente ejemplo pertenece a los borradores de Motel Moonlight. La primera imagen corresponde al boceto a lápiz. Las pruebas para realizar los túneles en " estilo Dyson " no me convencieron, así que opté por representar las paredes de manera más sobria. Otra opción habría sido dibujar el mapa directamente con tableta gráfica. En Linux la herramienta ideal para ello es MyPaint , que incluye pinceles de estilo rotulador que ofrecen resultados muy interesantes. Sin embargo hace falta práctica para que el trazo sea natural así que opté por dibujar, escanear

Próximamente...

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Embelyon y la revalorización del rol

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En agosto se cumplieron cinco años desde la publicación de Embelyon, el juego de rol de fantasía medieval y sabor añejo con el que quisimos aportar nuestro granito de arena a la afición. No nos podemos quejar, ya que a pesar de ser un producto "hecho en casa", con las limitaciones que ello supuso, tuvo una gran acogida y agotamos todos los ejemplares. De vez en cuando alguien sigue interesándose todavía por él y nos escribe para preguntar por una futura reedición, algo que desde aquí agradecemos. A pesar de ello nos ha sorprendido encontrar una entrada sobre él en Tesoros de la Marca , sobre todo por el precio de venta, ¡veinte euros! Hay que recordar que en su momento el manual costaba cinco. Ya podemos decir que formamos parte del selecto grupo, como tantos manuales y suplementos "vintage" de los 90, que se revaloriza con los años. Para todos aquellos interesados en el juego, os recordamos que se puede descargar gratuitamente desde la sección correspondie

Por qué escribimos

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Porque la vida consiste en resolver misterios, o crearlos. Porque hay muchas preguntas que responder, acerca de los demás o de nosotros mismos. Porque cada página en blanco puede ser un billete de ida a un lugar lejano. Porque muchos desconocidos que nos cruzamos por la calle merecen que les otorguemos nombres y vidas ficticias. Porque escribiendo los días son siempre una aventura. Porque está bien hacer nuevos amigos, aunque sean imaginarios. Porque volcar lo que sentimos en una página a veces es la mejor terapia. Porque si puedes, debes hacerlo.

NaNoWriMo, escribiendo una novela en un mes

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Esta mañana y por impulso me he inscrito en NaNoWriMo, un proyecto que conocía de oídas pero al que no había prestado mucha atención. Es sobre todo un reto personal pero también una forma de superar bloqueos y acabar con las excusas a la hora de escribir. ¿Qué es NaNoWriMo? NaNoWriMo (El Mes Nacional de la Escritura de Novela) es un enfoque divertido y lleno de improvisación en la escritura de novelas. Los participantes comienzan a escribir el primero de noviembre y la meta es escribir una novela de aproximadamente 175 páginas (50,000 palabras) antes de la medianoche del 30 de noviembre. Una locura, desde luego. Sin embargo la parte que me ha convencido ha sido ésta: Comenzaron el mes siendo mecánicos, actores desempleados y maestros de inglés en la escuela secundaria. Terminaron el mes siendo novelistas. Poco más hay que decir. Ánimo a los que se apunten, nos veremos al otro lado.

Cinco razones para preferir los d6

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Los d6 siempre han sido los primos pobres de los juegos de rol, quizá porque son los dados más "corrientes" de todos los que se manejan en la mesa. Son los primeros dados que uno conoce, ya sea gracias al parchís, el Trivial o el Risk, y no tienen el mismo aura exótica que los demás. Fabricados en todo tipo de materiales y colores, son sosos, mundanos y aburridos... ¿o no? Hay muchos motivos para preferir los d6 a la hora de diseñar el sistema de un juego de rol y estos son algunos de ellos: Disponibilidad: Los dados d6 se pueden encontrar en todas partes. Son tan corrientes que probablemente los haya en lugares que no sospechabas, como la casa de tu abuela. Tampoco hacen falta tiendas especializadas, cualquier bazar chino los tendrá a montones en la zona dedicada a juegos de azar. Por todo ello, montar una partida improvisada es mucho más fácil con un sistema basado en d6. Precio: Nadie puede discutir que los dados d6 son, de largo, los dados más baratos que exist

Cien dados

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  Un hallazgo de ayer mismo: cien dados diminutos en un simpático bote que recuerda al de un medicamento. Del tamaño de un grano de pimienta, algo pequeños para lanzarlos por la mesa pero perfectos para usarlos como contadores en un wargame o simplemente como adorno en una estantería. Por 3 € en Tiger.

Peleas de roleros

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Cada vez que leo una discusión sobre rol en internet no puedo evitar pensar en...

Aventura: Horrorama - Rituales Sangrientos

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Para abrir boca antes de Motel Moonlight , que ya está en proceso de maquetación,  traemos hoy una aventura corta para Horrorama , con toda la casquería habitual. Que la disfrutéis. RITUALES SANGRIENTOS Rituales Sangrientos es una aventura para Horrorama que se inspira por una parte en el slasher más clásico y por otra en las siniestras conspiraciones en pueblos remotos propias de Lovecraft. Con referencias tanto a Motel Hell como a Innsmouth, garantiza asesinatos brutales y paranoia a partes iguales. La aventura completa en PDF se puede descargar aquí: Horrorama - Rituales Sangrientos . PRÓLOGO (El prólogo puede ser narrado por el máster o interpretado por dos de los jugadores, uno como el cazador y otro como el niño. En cualquier caso el desenlace siempre será el mismo.) Un muchacho huye de noche por el bosque, perseguido de cerca por una oscura figura. Tras unas decenas de metros el chico cae al cauce seco de un arroyo. La figura se cierne sobre él. Se trata de u

Todo es un remix

Everything is a Remix Remastered (2015 HD) from Kirby Ferguson on Vimeo . Una reflexión sobre la creatividad y sobre cómo copiar, combinar y transformar forman parte de ella.

Sweet Home 3D, diseño de planos libre y gratuito

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Dibujar los planos de las diferentes localizaciones de una aventura es una de las tareas más laboriosas a las que uno se enfrenta durante el proceso de diseño. Motel Moonlight no ha sido una excepción, así que mi primer impulso fue tratar de encontrar un programa, a ser posible de código abierto, que me ahorrase las interminables horas delante del lápiz y el papel... o en su defecto, del Inkscape. Sweet Home 3D es una aplicación libre de diseño de interiores, programada en Java y que se puede descargar sin ninguna limitación desde su web oficial. Su uso es muy intuitivo y permite obtener tanto una vista renderizada en 3D de las habitaciones como exportar los planos a SVG. La biblioteca de objetos básica que incluye se puede ampliar con modelos de terceros, también en descarga libre. Para hacernos una idea de todo lo que se puede hacer con ella sólo hay que echar un vistazo a la galería de ejemplos de los usuarios. Espero que os sea de utilidad.

Vampiro 1920: Hoja de personaje

La ayuda de juego que presentábamos hace unas semanas, Vampiro: 1920, Creación de Personajes, se actualiza hoy con una hoja de personaje adaptada al periodo en cuestión. Para comodidad de los interesados, los dos JPG en alta resolución que la forman se han incluido en el archivo comprimido ZIP que contiene la propia ayuda. Damos las gracias desde aquí a su autor, Javi Magneto. Como ya dijimos, este suplemento se distribuye de manera gratuita bajo licencia Creative Commons y se puede descargar desde la Sociedad del Dado Cornudo : Vampiro, 1920: Creación de Personajes (ZIP, 2.9 MB)

Intimidar o no intimidar a otro PJ, esa es la cuestión

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"Le intimido", la declaración de intenciones del jugador no habría tenido mayor relevancia si el objetivo no hubiese sido... otro PJ. Por costumbre, casi de forma automática, le informé de que eso no funcionaba entre jugadores, sólo con PNJs. Durante años, he considerado las habilidades sociales como algo que los PJs pueden usar, pero no pueden verse afectados por ellas. A un miembro del grupo no se le intimida, no se le seduce ni se le persuade. El jugador me miró y me dijo, ¿por qué no? Buena pregunta. Las habilidades sociales representan la capacidad del personaje de controlar a los demás, ya sea de manera sutil, como la persuasión, o más agresiva, como la intimidación. El repertorio de las que siguen este principio suele incluir seducción, actuación, interrogatorio... Algunos sistemas las mencionan todas, otros sólo algunas de ellas. Los que las obvian completamente son los menos. Las habilidades sociales son la "caja de herramientas" básica de estafadores,

Nueva web de Luis Miguez, ilustrador

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Luis Miguez, dibujante, detective y buen amigo al que seguramente conoceréis por su genial trabajo en La Puerta de Ishtar , estrena web . Ilustración, concept art , cómic... Todo un compendio de buen hacer. No os la perdáis.

Anuncios roleros vintage, algunas cosas nunca cambian...

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Semillas de Aventuras: El Contenedor

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El 10 de julio de 2010 llegó al puerto de Génova un contenedor rojo con el número 307703. Oficialmente transportaba inofensivos fragmentos de chatarra destinados a ser reciclados. Sin embargo, cuando el inspector Enzo Montagna se aproximó a él con su medidor de radiación, descubrió que emitía una cantidad cientos de veces superior a la permitida. Algo en su interior volvía aquella zona más peligrosa que Chernobyl o Fukushima. El contenedor fue aislado en una zona apartada y se improvisó una barrera a su alrededor. Incluso una breve exposición podía resultar mortal. Se barajó la posibilidad de que contuviese un dispositivo nuclear, quizá una bomba sucia . Se estimó que el origen de la radiación, tremendamente intensa, debía ser una pieza relativamente pequeña de Cobalto-60. Se rastreó su origen: un almacén de chatarra de Arabia Saudí. Sin embargo la mercancía declarada era cobre y radiadores triturados, nada radioactivo. Al cabo de un año de gestiones infructuosas y sin poder dev

El año es el 3015...

El año es el 3015 y sabemos cómo crear y adaptar vida para encontrar otras localizaciones en otros entornos planetarios. Nuestros ordenadores son biomoleculares, nuestras memorias son moleculares. Ya tenemos la habilidad de implantar electrónica en nuestros cerebros de forma directa. Nos comunicamos a través del pensamiento.  La habilidad de crear sistemas sensoriales artificiales se ampliará por supuesto dentro de los próximos mil años para incluir implantes oculares, implantes en la espina dorsal, exoesqueletos, nanobots, que pueden recorrer tu cuerpo y detectar y corregir problemas genéticos. Esto será completamente normal, se hará de forma natural.  Sin duda el hombre habrá desarrollado habilidades extrahumanas para que, si tienes que adaptarte a un ambiente que no soporta nuestra idea de vida biológica, puedas hacerlo.  (…)  La tecnología avanza, no se diferencia de la magia. Imagina que alguien del año 1015 aterrizara en el mundo de 2015. Quizá nosotros aterrizando en el

Las siete reglas para escribir diálogos, de Elizabeth Bowen

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El diálogo debe ser breve. Debe aportar más información al lector que la que ya conoce. Debe obviar los intercambios rutinarios de la conversación ordinaria. Debe transmitir una sensación de espontaneidad pero eliminando las repeticiones y redundancias del habla real. Debe hacer que la trama siga avanzando. Debe revelar el carácter del hablante, tanto de forma directa como indirecta. Debe mostrar las relaciones entre las personas. - Elizabeth Bowen (1899-1973). Escritora anglo-irlandesa.

Motel Moonlight, próxima parada para Horrorama

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Tras el gran recibimiento a Horrorama (gracias a todos por la fantástica acogida), me gustaría anunciar la que será la siguiente publicación de Ediciones FrankenRol:   Motel Moonlight.  Se trata de un módulo para este mismo juego, ambientado en uno de los alojamientos más típicos de los Estados Unidos y verá la luz, si todo va bien, a finales de este mes. Hace un tiempo ya hablamos del "encanto" de los moteles americanos y sus posibilidades dentro del género de terror. No fue casualidad. Motel Moonlight fue la aventura con la que se realizaron las pruebas de juego de Horrorama. El módulo incluirá, además de la trama principal, varias semillas de aventuras secundarias, personajes pregenerados, nuevas amenazas y los planos de un motel típico. Nos veremos allí.

Hojas de personaje de Horrorama

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Hoy publicamos un complemento indispensable para las partidas por el que ya me habían preguntado: las hojas de personaje de Horrorama . A pesar de que el sistema es tan sencillo que todo cabe en un trozo de papel, no está de más tener los datos bien organizados y a la vista. Cada hoja incluye cuatro fichas, para aprovechar espacio y economizar las impresiones, pero también a causa del alto grado de mortalidad que se espera en las aventuras. El master o los propios jugadores pueden tener preparadas dos o más hojas de personajes secundarios e ir saltando a ellos a medida que los principales caigan en las garras de monstruos, asesinos y horrores varios. Podéis descargarlas aquí: Horrorama - Hojas de Personaje (ZIP, 350 kB) Aprovecho para dar las gracias a todos los que habéis descargado Horrorama y dejado vuestras opiniones.

Horrorama - El juego de rol: Primer lanzamiento de Ediciones FrankenRol

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Después de meses de trabajo tengo el placer de anunciar la publicación de Horrorama , el primer juego que nace bajo el sello de Ediciones FrankenRol . Horrorama es un minijuego inspirado en las películas slasher de los años 80, con todos sus clichés: pueblos de la América rural que esconden un tenebroso secreto, adolescentes desprevenidos que curiosean donde no deben, sheriffs ineptos, asesinos enmascarados, criaturas monstruosas... pero sobre todo muertes truculentas y mucha, mucha sangre. Mi intención al escribir Horrorama era hacer un homenaje a ese género y crear un sistema que permitiese a los jugadores ponerse en la piel de sus protagonistas más habituales de forma rápida y sencilla. Al fin y al cabo, el formato ideal de una partida de este tipo sería un one-shot, por lo que para mí no tenía sentido extenderse con infinidad de reglas. Aparte de eso existía un reto adicional, ya que me puse como condición para desarrollar Horrorama utilizar sólo herramientas y recursos libr

Vampiro: 1920, Creación de Personajes, de Luis Miguez, en la Sociedad del Dado Cornudo

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Hoy tenemos el honor de presentar en nuestra Sociedad, de la mano de Luis Miguez, dibujante, detective y buen amigo, un suplemento gratuito para el juego Vampiro: La Mascarada . Se trata un avance de un proyecto personal suyo: En las Sombras de Madrid, que situará las andanzas de las criaturas de la noche en la capital de España durante la dictadura de Primo de Rivera. La ayuda de juego que nos ocupa se titula Vampiro: 1920, Creación de Personajes . Está concebida como una ampliación de las reglas del Manual Básico y contiene información que facilitará tanto al Narrador como a los jugadores la tarea de ubicarse en los "felices años 20". Este suplemento se distribuye de manera gratuita bajo licencia Creative Commons y se puede descargar desde la Sociedad del Dado Cornudo : Vampiro, 1920: Creación de Personajes (ZIP, 1.8 MB) (Como bien me recuerda el autor, es importante, además de apropiado, señalar que si se desea imprimir el PDF debe hacerse a sangre , para evit

"Os que levan o lume", nuevo trabajo de Álvaro López

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Desde Demo Editorial nos informan de la próxima publicación de Os que levan o lume , nuevo trabajo de Álvaro, un buen amigo y habitual de este blog que no necesita presentación. En esta ocasión se trata de una novela gráfica de 120 páginas, un viaje iniciático cargado de luces y sombras que él mismo guioniza y dibuja. Su lanzamiento está previsto para Agosto, coincidiendo con el salón del cómic de A Coruña, Viñetas desde o Atlántico .

PxMagazine ya está entre nosotros

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Siempre es una buena noticia el lanzamiento de un nuevo proyecto relacionado con nuestra afición. Hoy me llega el aviso de la publicación de PxMagazine , una revista online dedicada a los juegos de rol, con un diseño moderno y una filosofía más que interesante. Mejor dejo que se presenten con sus propias palabras: ¿Qué es PX Magazine? PX Magazine es una revista dedicada a los juegos de rol, en concreto al contenido original de libre distribución. La cara visible de este proyecto es nuestra publicación online, donde encontrarás de forma fácil todo el material generado por los integrantes de PX Magazine: podcasts, vídeos, ayudas de juego, aplicaciones digitales, módulos de aventuras, etc. PX Magazine es también un lugar de reunión donde los creadores de contenido pueden relacionarse entre ellos, beneficiarse del intercambio de ideas y generar nuevos proyectos en un ambiente constructivo de colaboración. Desde aquí mis mejores deseos para todo su equipo.

Encuentros aleatorios y otras tablas similares: Construyendo en base al azar

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Las tablas de encuentros aleatorios de AD&D siempre fueron temidas y adoradas en nuestro grupo. Había una emoción especial en hacer una tirada y ver qué criatura había decidido salir a pasear por el bosque aquella tarde para toparse con los incautos protagonistas. También era la mejor forma de mandar a paseo el ritmo de la sesión mejor planeada. Uno de los mayores atractivos de Ghost Lines, de John Harper, es que incluye tablas aleatorias de trabajos, sucesos y PNJs, recuperando en cierta forma esa emoción de que nadie sepa, ni siquiera el máster, qué va a ocurrir. También son un recurso muy útil en un juego que está reducido a su mínima expresión y cuya ambientación se describe en un par de escuetas columnas. Las tablas aportan trasfondo y sentido al conjunto, facilitando la tarea de concebir historias en ese mundo. Este tipo de aleatoriedad, incluída en las reglas con una intención narrativa, son muy interesantes y nos acercan a otro de los "santos griales" de

Escribe deprisa y corrige despacio

"Mi máxima es: Escribe deprisa y corrige despacio. Vuelca tu historia sin saber prácticamente qué es lo que estás poniendo en el papel. Luego ya se corregirá todo lo que haga falta y se modelarán las frases tanto como se necesite."  - Rafael Barberán "Ralph Barby" Enlace a la entrevista completa:  Ralph Barby, leyenda del pulp: “No existió literatura española de terror hasta que la hicimos los de Bruguera”

Mouse Guard, el rol en vivo

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