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Mostrando entradas de junio, 2005

El Planeta de los Simios (1968)

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A finales de los 60 y principios de los 70, Charlton Heston protagonizó varias películas que se han convertido en clásicos de la ciencia ficción, como "El Último Hombre Vivo", "Soylent Green" o "El Planeta de los Simios". Ésta última es con total seguridad la mejor de las tres y ha servido de referente para muchos trabajos posteriores. En 2001 Tim Burton realizó un "remake" (por mucho que él lo negase) que no le llegaba ni a la planta del pie de un chimpancé, demostrando una vez más que los presupuestos millonarios y la última tecnología no garantizan un buen resultado. Hay muchos aspectos que hacen excepcional "El Planeta de los Simios", aparte de la originalidad de argumento. En primer lugar el trabajo de los actores, que queda patente sobre todo en la calidad de los diálogos. Al principio sorprende un poco que Heston y sus compañeros astronautas hagan esas reflexiones sobre su mundo, la civilización que han dejado atrás o sus motiva

Novedades zombis

Para todos aquellos que jueguen aventuras con muertos vivientes, hay dos suplementos interesantes a los que echar un vistazo: Year of the Zombie (UKG Publishing): Este libro (en realidad PDF) en teoría recopila todo lo necesario para preparar campañas en mundos que sufran la "infección" zombi. Desde pequeños brotes a plagas masivas que provoquen el colapso de la civilización, "El Año del Zombi" trae información para representarlo: tipos de zombis, clases específicas, equipamiento militar, reacciones del gobierno y las autoridades... . Un poco de todo, pero eso sí, para el sistema d20. Tiene 151 páginas y no se edita en papel, sólo se vende online a través de www.rpgnow.com. Al menos tiene un precio asequible, 12 dólares. Worlds of the Dead: A Collection of Deadworlds (Eden Studios): Esta vez si en formato de libro, se trata de la primera recopilación de Mundos Muertos para All Flesh Must Be Eaten. Su fecha de publicación es Octubre y de momento hay que conform

The Italian Job (1969)

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Creo que ya he hablado alguna vez de esta película, una de mis favoritas del cine de atracos. Tiene de todo, personajes carismáticos, un plan espectacular, persecuciones y una tremenda dosis de buen humor. Como en el caso de "El Golpe" de George Roy Hill, es una de esas historias que a cualquiera le gustaría poder revivir en una partida, metiéndote en la piel de Michael Caine y conduciendo uno de los tres Minis por las calles de Turín, con la policía y la mafia pisándote los talones. Para intentar capturar ese espíritu escribí un módulo que se publicó en NoSoloRol y que incluía reglas sencillas para carreras que casi eran un minijuego por sí mismas. Ahora lo he reeditado en formato PDF con una nueva maquetación y las imágenes de los coches, para aquellos a los que les interese conservarlo. Descargar el módulo "The Italian Job (1969)"

Furia berserker

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Según la tradición, los berserkers eran un tipo de guerreros del Norte de Europa que tenían la capacidad de entrar en un estado de furia destructiva durante la batalla. Su cólera era tan grande que no sentían las heridas, lo que les dió fama de ser invulnerables. No tenían miedo a la muerte así que se protegían tan solo con pieles de animales como osos o lobos, de los que se decía heredaban su enorme fuerza. ¿De qué manera lograban su poder? Hay muchas teorías, algunos dicen que se trataba de un fervor religioso desmedido, originado por su creencia de que Odin les protegería siempre. Otros hablan de la posibilidad de que luchasen influenciados por drogas o bebidas alcohólicas, aunque la teoría que personalmente más me convence es la de la autosugestión o el trance autoinducido. Los berserkers gritaban, rugían, insultaban al enemigo, se cortaban y se golpeaban a sí mismos para sentirse inmunes al dolor, llegando así a una "locura" que luego descargaban sobre sus oponentes. D

Otra cacería de bichos

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"Tropas del Espacio" es una excepcional novela de ciencia ficción publicada en 1959 por Robert A. Heinlein. Siempre ha sido una de mis favoritas y la he releido media docena de veces, acompañando al recluta Johnnie Rico desde su instrucción hasta que se convierte en soldado de la Infantería Móvil. La película de Paul Verhoeven no hizo justicia a esta historia de militarismo épico, quizá porque él prefirió interpretarla con un tono más ácido, en la línea de su aclamada "Robocop". Como referente visual yo prefiero tomar "Aliens" de James Cameron. Heinlein no se anda con medias tintas y desde la primera página nos sumerge en un mundo en el que prima es la guerra y el honor. Las armaduras de potencia y los espectaculares lanzamientos en órbita de los soldados son lo que más llama la atención inicialmente, pero su mensaje sociopolítico es igual de impactante. La tecnología y las tácticas están descritas al detalle, de una forma tan moderna que sorprende para t

Desarmado y peligroso

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El combate sin armas es una de las situaciones que en mi opinión menos se cuidan en los reglamentos de los juegos de rol. Habitualmente se pasan por alto o se solucionan con unas breves normas genéricas. En el otro extremo están aquellos juegos específicamente "de artes marciales" en los que las técnicas, estilos y maniobras son todo un mundo. En una ambientación realista es más fácil enzarzarse en una pelea a puñetazos que en un tiroteo. Primero por la disponibilidad de las armas y segundo porque aun teniéndolas, no siempre puede uno arriesgarse a utilizarlas. Aparte de eso el combate sin armas es silencioso, no se desperdicia munición y permite graduar el nivel de violencia empleado, yendo de herir a matar sin demasiadas complicaciones. Mis primeras ideas respecto a cómo tranformar este tipo de enfrentamientos en unas reglas se inspiraban bastante en el clásico Cyberpunk 2020, es decir crearía un listado de estilos con sus diferentes bonificadores o penalizadores a las ma

Vampiros antes y ahora

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Cuando uno ve una película clásica de vampiros, se encuentra con muchos rituales y normas relacionados con ellos que las interpretaciones más modernas del mito han ignorado. Recibir permiso del habitante de una casa antes de entrar, la aversión a las cruces o a los ajos, el no poder cruzar agua corriente o no poder entrar en recintos sagrados son cosas que se han "olvidado", supongo que porque ya no se estilan. Los únicos rasgos comunes entre los vampiros antiguos y los modernos son las formas en las que pueden ser muertos: con la luz del Sol, una estaca en el corazón o decapitándolos. Parece que ya ni siquiera dormir en ataudes de día es necesario. Restar vulnerabilidades a las criaturas de la noche es por un lado hacerlos más poderosos, transformándolos de seres demoníacos en trágicos héroes románticos. También los distancia de su origen medieval, eliminando elementos folclóricos y adaptándolos a nuestra vida urbana, en la que cada vez es más difícil encontrar una iglesia

Artefactos: El Puño de Dios

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Inspirado en el puño americano que utiliza Constantine en la película del mismo nombre para combatir a un demonio. El "Puño de Dios" no es un objeto en concreto sino un tipo de arma bendecida utilizada desde tiempos inmemoriales por templarios, inquisidores y exorcistas. En su forma original se trataba de un guante reforzado, a la manera del "cestus" griego, en el que se inscribían oraciones que hacían al portador más fuerte, más resistente o más letal al enfrentarse a criaturas que no fuesen de este mundo. El diseño original fue evolucionando, pasando de ser guanteletes de armadura hasta convertirse en los actuales "nudillos de bronce". El "Puño" permite al portador herir a monstruos de otros planos que normalmente son inmunes a ataques físicos. Los que sí que sean vulnerables recibirán el doble del daño habitual. Los versículos de la Biblia y las cruces grabadas en su superficie dejan una marca indeleble en el momento del impacto, convirtiend

El éxodo de los dioses

Hace miles de años, cuando los dioses caminaban sobre la Tierra, no había nadie que no creyese en su poder y los adorase, en cualquiera de sus múltiples formas. Se les podía ver, se sentía su influencia en la vida cotidiana y su furia en cada terremoto o tormenta. Con el paso del tiempo, los viejos dioses dieron paso a otros nuevos y estos finalmente a una "fe" totalmente diferente: la del racionalismo científico. A partir de ese momento las antiguas tradiciones se perdieron en el olvido o fueron etiquetadas como simples supersticiones ancestrales que poco tenían que ver con el mundo "real". A la vez que los dioses comenzaban ese éxodo hacia el reino de la imaginación, también lo hacían las hadas, los duendes y los monstruos. La magia perdía su poder y los magos su razón de ser. Todo lo que no estuviese formado por engranajes y funcionase por principios físicos conocidos era imposible. Así llegamos hasta el día de hoy, en el que sólo en remotos lugares o en la men

Partidas históricas

Llega un momento en el que uno se cansa de ambientaciones medievales fantásticas o de ciencia ficción y le apetece cambiar el escenario a uno más realista. El campo es tan ámplio que hay para todos los gustos. Mis periodos históricos preferidos son la II Guerra Mundial y la época del Imperio Romano, el primero está más explotado que el segundo pero ambos son igual de interesantes. La base de toda partida histórica es la documentación. No sólo debemos investigar para situar correctamente la trama que preparemos, sino también para que el "escenario" no tenga detalles anacrónicos. Los arquetipos de personajes deben ajustarse a la realidad, al igual que el entorno religioso, político y social, lo que supone bastante más trabajo que una partida corriente. En AD&D 2ª edición se publicaron varios suplementos históricos, algo no muy habitual. Yo tuve la suerte de poder hojear dos, uno sobre los vikingos y otro sobre Roma. Para el que los pueda conseguir son muy prácticos ya que

Episodio III o como perderse en una historia

Va pasando el tiempo desde que vi el Episodio III y me doy cuenta de que cada vez me vuelvo más crítico con la película. Dejando al margen si es o no un buen colofón para la saga de Star Wars, me gustaría analizar un poco su estructura y la forma en la que se narra la historia, que creo que deja bastante que desear. Si dividimos el conjunto en inicio, desarrollo y conclusión los problemas se hacen más evidentes. El comienzo es muy brusco, con personajes secundarios como el Conde Dooku o el General Grievous que aparecen y desaparecen repentinamente y sin demasiadas explicaciones. Quizá es que el director da demasiadas cosas por supuestas y por eso no se molesta en perder el tiempo en una presentación detallada. Naturalmente estamos ante la tercera parte de una trilogía y la primera y segunda son indispensables para situarse en ésta, pero aun así si un personaje no tiene trasfondo se convierte en una "excusa de acción" es decir, aparece para hacer avanzar la historia y nada m

Escribiendo aventuras de terror

De nuevo rescato de mi almacén particular un artículo que escribí para NoSoloRol, en este caso sobre cómo escribir aventuras de terror. Se trata de una pequeña guía en la que hago un repaso de las diferentes estructuras posibles, las técnicas usadas por los autores clásicos del género y los recursos más habituales para provocar un escalofrío en el lector, o mejor dicho, en el jugador. Por si a alguien le resulta interesante: Descargar "Escribiendo Aventuras de Terror" (PDF)

El club de los vampiros

En 1815, la erupción de un volcán en Indonesia lanzo a la atmósfera un millón y medio de toneladas de polvo, oscureciendo la luz del Sol y haciendo que las temperaturas bajasen en todo el mundo. Este suceso, que afectó especialmente al noreste de América y al norte de Europa, hizo que 1816 fuese conocido como "El Año Sin Verano". El clima se alteró de tal forma que hubo tormentas de nieve en Junio, las cosechas se perdieron y el hambre se extendió por el viejo y el nuevo continente. Las incesantes lluvias de Julio provocaron que un grupo de peculiares personajes tuviesen que encerrarse en una casa de campo junto al Lago de Ginebra, en Suiza, contando y escribiendo historias de terror como única diversión. Se trataba de Lord Byron, Claire Clairmont, el Dr. John Polidori, Percy Bysshe Shelley y su mujer, Mary Shelley. Fruto de aquel verano y de la inspiración proporcionada por los relatos de fantasmas surgieron "The Vampyre" de Polidori y "Frankenstein, o El Mo

El Mecanismo de Antikythera

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En el año 1900, varios buceadores que buscaban esponjas descubrieron los restos de un antiguo naufragio cerca de la isla griega de Antikythera. A 40 metros bajo las aguas descansaba un barco hundido hacía más de 2000 años. Entre los objetos que sacaron a la superficie se encontraba una extraña máquina que la corrosión había reducido a una masa informe de la que todavía sobresalían engranajes y ruedas dentadas de diferentes tamaños. A este artefacto se le dió el nombre de Mecanismo de Antikythera. Fechado aproximadamente en el siglo I A.C., se trata de la maquinaria de su tipo más antigua que se conoce. Está construida en bronce y originalmente se montaba sobre un soporte o caja de madera. Después de estudiarla, someterla a rayos X e intentar reproducirla, los científicos coinciden en que su función era servir como "computador" astronómico. En un principio se pensaba que las ruedas principales permitían seguir el tránsito del Sol y la Luna a través de las constelaciones del

¿Aventuras con guión o improvisadas?

Entre los directores de juego a veces se generan verdaderas discusiones sobre la manera en la que se enfocan las aventuras y la libertad que se da a los jugadores. Unos defienden que la historia debe llevarse escrita y los jugadores tienen que seguirla y otros que es mejor que elijan su camino y terminen donde les apetezca. Entre estas dos posturas hay multitud de posiciones intermedias, porque no todo es blanco y negro. La ventaja de tener un guión se resume en una palabra: control. El master que lleva todo descrito de principio a fin y exige a sus jugadores que lo cumplan rara vez se verá sorprendido, sabe lo que puede esperar, los sitios a los que los personajes van a ir y los individuos a los que conocerán. Puede tener los mapas necesarios a mano y los diálogos previstos. La desventaja de este enfoque es que se pierde mucha libertad y que es muy propenso a desmontarse por las "acciones extrañas". En su defensa se puede decir que si el director de juego es bueno, las hist

Formas de estropear un sistema

Hoy he hecho balance del la situación en la que está mi juego de rol particular, "Hyperion". Las buena noticia es que es jugable, la mala que probablemente no es lo que tenía en mente cuando empecé a crearlo. Recuerdo que en la primera partida de prueba de la primera versión, hace muchos años, tuve cierto éxito, a pesar de estar todavía muy verde. El mejor ejemplo del nivel de las reglas por aquel entonces es la tabla de armas. Extraidas directamente de los libros de Dan Simmons, creo que no llegaban ni a una docena. Había dos o tres armas de combate cuerpo a cuerpo, tres pistolas laser ordenadas por su potencia, una única pistola de agujas y el arma por excelencia en los campos de batalla de ese futuro: el rifle multipropósito "FUERZA". Lo mejor de todo es que no echamos en falta nada más ni la aventura lo requirió. Jugamos lo que yo llamo un "blade runner", una partida de investigación en un futuro sombrío con pocos incidentes. Creo que a todos nos dejó

El Conde de St. Germain

¿Quién era (o es) el Conde de St. Germain? Su vida está plagada de secretos, conspiraciones y aventuras. Artista, visionario, alquimista y sabio, estos y muchos otros títulos se le han dado a lo largo del tiempo. Si creemos la leyenda, el mismo Voltaire dijo de el que era "un hombre que lo sabe todo y que nunca muere". Nadie conoce realmente su origen o cómo se llamaba, datos que él guardaba celosamente y acrecentaban su fama. Dos de las teorías comunmente aceptadas son que se trataba de uno de los hijos de Francis II Rákóczi, Príncipe de Transilvania en el exilio, o el hijo ilegítimo de la viuda de Carlos II de España. La primera es la más probable de las dos, ya que explicaría el extraño afecto que sentía por él Luis XV. Su primera aparición documentada tuvo lugar en Londres en 1743, donde primero fue detenido acusado de espionaje y luego se ganó una gran reputación como violinista. De allí pasó a la corte de Francia, donde estuvo a punto de ser arrestado, en parte por ac

Requiem por Mutant Chronicles

Hoy he rescatado de una tienda de segunda mano dos suplementos del juego de miniaturas "Warzone", basado en el juego de rol "Mutant Chronicles" de la desaparecida Target Games. No lo he hecho porque piense utilizarlos sino por nostalgia, por lo mismo que colecciono viejos juegos de cargas (Kult, Mythos, Netrunner, qué tiempos aquellos), números antiguos de la revista Dragón y muchas cosas más. Reliquias de un pasado que al menos para el rol fue casi perfecto. Mutant Chronicles nunca llamó demasiado la atención, quizá porque a grandes rasgos a todos nos daba la impresión de ser una copia burda de Warhammer 40.000. A lo mejor no lo era tánto, pero hay veces que los parecidos matan. Su trasfondo no dejaba de ser el de la clásica lucha del bien contra el mal, situada en un futuro lejano y adornada con tintes militaristas... algo que a todos nos sonaba muy familiar. A pesar de todo era un juego con ciertos destellos de personalidad interesantes. Por un lado esta el ton

Terror en el eclipse

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Hace unos días llegué por casualidad a la web de Red Spire Press , creadores de la ambientación "Dark Legacies", un entorno de campaña post-apocalíptico en el sentido más religioso del término. No suelen interesarme los suplementos para d20 pero este me ha resultado interesante. En un oscuro futuro, la Tierra ha resurgido tras caer en el Abismo. Los supervivientes se han refugiado en mega-ciudades, superpobladas y contaminadas, para defenderse de los demonios que lo invaden todo. Existe la magia pero casi está proscrita asi que se combate a las hordas infernales con armas y armaduras de extraña tecnología arcana y la inquebrantable fe de los Sacerdotes. Lo que más me ha gustado de Dark Legacies es el tono de fanatismo eclesiástico, que por otra parte hay que reconocer que está justificado. Me hizo recordar las profecías milenaristas y la supersticion que rodeaba en la antigüedad tanto a esas fechas como a los sucesos astronómicos excepcionales, especialmente los eclipses, l

Elfos salvajes

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Una raza que utilizaba a menudo en mis partidas eran los elfos salvajes, mucho antes incluso de leer los libros oficiales en los que aparecían descritos. La idea surgió a partir de varias discusiones con los compañeros del club de rol sobre el "clasicismo" de los elfos tradicionales. Siempre los asocié con la misma imagen, la que acompaña estas líneas. Casualmente es la misma que se usó para la portada de un suplemento sobre el tema. Este es un pequeño resumen de sus rasgos principales, tal y como los imaginé originalmente. Los elfos salvajes se organizan en pequeñas tribus que cuentan con un jefe y habitualmente un chamán, que es el único que posee poderes mágicos (ya que no hay hechiceros entre ellos). Cada tribu tiene un amplio territorio de bosque a su cargo, que defenderá con su vida. No tienen un asentamiento fijo sino que a medida que cambian las estaciones se desplazan en busca del mejor lugar en el que establecerse. Sus viviendas se reducen a pequeños nidos para tre