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Aventura Especial Halloween: Los Chicos de la Tumba (Horrorama)

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Revolution in their minds The children start to march Against the world In which they have to live And all the hate that's in their hearts –Children of the Grave, Black Sabbath “Los Chicos de la Tumba” es una aventura de Horrorama especial para Halloween, aunque su concepto y arquetipos pueden usarse en partidas de cualquier época del año. Otra particularidad es que en ella interpretaremos a los asesinos, y además serán niños, así que el narrador debe estar seguro de que su grupo estará cómodo con este papel. Se incluyen algunas alternativas para los que prefieran un enfoque más estándar. INTRODUCCIÓN En una partida normal de Horrorama los jugadores suelen elegir personajes clásicos de las películas slasher , que serán los que les darán las pautas de interpretación en la aventura. En “Los Chicos de la Tumba” empezarán de manera muy similar, pero en vez de escoger entre arquetipos de personajes protagonistas del género de terror, lo harán de entre una selección de pequeños villanos

Los videojuegos (y los juegos de rol) como terapia

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Salí del faro aprovechando un momento de calma en la tormenta. Las provisiones escaseaban y me veía obligado a hacer un viaje hasta el pueblo más cercano, a pesar del frío y de la amenaza de los animales salvajes. Durante kilómetros solo me acompañaron el crujido de la nieve bajo mis pies y el viento aullando en mis oídos. Cuando la silueta de la primera casa apareció en la lejanía, respiré aliviado. Recogí algo de leña de los alrededores. Encendería un fuego y me quedaría allí a pasar la noche. Hay videojuegos que te piden que hagas cosas y otros que te dejan simplemente estar ahí y vivir la experiencia. El auge del “mundo abierto” como concepto ha demostrado que a los jugadores, al menos a un tipo de ellos, les atrae la idea de tener un territorio que explorar y en el que perderse. Construir cosas, descubrir lugares, simular una vida. Quizá solo pasear y admirar la belleza del entorno. No tener ninguna presión ni ningún objetivo, salvo los que uno mismo se ponga. Escoger un sitio par

Más consejos de interpretación para másters

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O cómo perder el miedo a poner voces y hacer el mamarracho. Hace unos años escribí un artículo con algunas sugerencias para directores de juego, centradas en cómo interpretar a los secundarios de nuestras partidas de rol y dar más “color” a nuestras historias. Un tema que puede parecer muy básico pero que sé por experiencia propia que resulta difícil, sobre todo para los másters que empiezan. Aunque estemos entre amigos, siempre hay cierta reticencia a traspasar la barrera de la mera narración y hacer teatro. Pueden hacer falta años, o muchas sesiones a nuestras espaldas, hasta que superemos nuestras inseguridades y deje de costarnos “saltar al escenario” y ponernos en la piel de nuestros PNJs. Esta nueva tanda de consejos está destinada a facilitar esa transición. La inspiración está en la cola del súper: Si te resulta difícil imaginar qué gestos o tonos de voz pueden ir bien con los personajes secundarios de tu aventura, busca referencias en tu entorno cotidiano. Observando a la gen

Cómo jugar correctamente a juegos de rol

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Cuando hicimos las primeras partidas de prueba de Embelyon , hace ya muchos años, nos encontramos con un problema que terminó por ser uno de los mayores descubrimientos del juego, al menos para mí. Por la naturaleza resumida del manual, los conjuros solo ocupaba unas pocas líneas, lo justo para describir sus efectos más directos y poco más. No había explicaciones de los límites a su uso, con todos los peligros y las posibilidades que esto suponía. Nunca he tenido claro si esto era algo intencional de los creadores del sistema Microlite20 o si por el contrario suponían que tendríamos a mano el manual original para consultar los hechizos en caso de duda. Lo que ocurrió fue lo que cabría esperar: sin directrices claras, los usuarios de magia empezaron a utilizar los poderes de forma… creativa. Mi primer reacción fue de cierto recelo, ¿podían, o debían, ser tan poderosos los conjuros de nivel bajo? La respuesta era que no, obviamente. Por poner un ejemplo, nuestro mago usaba las puertas d

Para qué sirve un dungeon master

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Cuando tengo que definir el papel de máster de juegos de rol siempre vienen a mí dos términos: anfitrión y maestro de ceremonias. Hay otros que también resumen bien el trabajo que realizamos, como “director”, entendido como el de una película, es decir, el que pone todos los elementos en orden y logra que la aventura tome la forma que debe. Todas son denominaciones que nos refieren a lo mismo, responsabilidad . El máster es el que carga con el peso de construir la trama, presentarla y llevar a los jugadores a través de ella. Aunque los juegos de rol son un medio interactivo y con un enorme grado de improvisación, en mi opinión es necesaria esa figura especial que se ocupa de colocar los escenarios, interpretar a los personajes secundarios y mover los hilos en las sombras. En resumen, aquel que tiene la capacidad de impulsar la historia y ayudar a que llegue a su verdadero potencial . Porque podemos crear muchas partidas, pero solo unas pocas se convierten en algo único y memorable. En

Estos dados matan fascistas

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En 1943, en plena II Guerra Mundial, el legendario cantautor folk Woody Guthrie colocó una pegatina en su guitarra que decía: “Esta máquina mata fascistas”. Para mí, esa frase resume el potencial que tienen todas las formas de expresión artística para combatir el avance de las ideologías totalitarias, el racismo, el machismo o la xenofobia. También la responsabilidad que tienen los autores en esa lucha. Llevaba un tiempo escuchando menciones de pasada acerca de los cambios que piensa realizar (o ya ha realizado) Wizards of the Coast sobre los alineamientos y las razas de Dungeons & Dragons . Reconozco que no había leído nada en profundidad y ya tenía casi formada una opinión, ¿por qué cambiar algo que funciona? Esa es una mala costumbre que tenemos en las redes sociales, indignarnos antes de tener toda la información. Pero vayamos por partes… Hace mucho que no juego a D&D y en principio no debería importarme lo que hagan o dejen de hacer con su juego… pero sigue siendo el más

Por qué escribir juegos de rol baratos y accesibles

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Hace mucho, mucho tiempo, en una galaxia rolera muy lejana, decidí empezar a jugar AD&D . Yo no sabía casi nada sobre juegos de rol, pero una de las primeras cosas que descubrí es que no necesitaba uno, sino tres libros para hacerlo: el Manual del Jugador, el del Dungeon Master y el Compendio de Monstruos. Por suerte, con los años eso ha cambiado y… ah, pues no. Eso sigue igual. Cuando diseño un juego de rol siempre me planteo una serie de objetivos, quizá inspirados en aquella primera sorpresa (decepción) o en las horas que pasé en el club de rol, rodeados de básicos y suplementos, ya fuesen de D&D , Runequest o Rolemaster . Manuales que nos costaba conseguir y que el director de juego tenía que estudiar como si se presentase a unas oposiciones para notario. No es algo que resulte muy atrayente, sobre todo cuando lo que en realidad te apetece es protagonizar tu película o novela de fantasía favorita con tus amigos alrededor de una mesa. Con todo esto en mente, mis prioridades

El arte de mostrar poco

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Este fin de semana vi una película llamada Antlers: Criatura oscura, por la que sentía cierto interés después de ver un tráiler relativamente perturbador. Aquí tengo que hacer dos reflexiones, la primera, no entiendo por qué no se ha traducido “antlers” por “astas”, imagino que para el experto en marketing de la distribuidora dejar la palabra inglesa resultaba más sugestivo... Pero no del todo, por lo que tuvo que añadir el subtítulo “criatura oscura”. Por si no quedaba bastante claro a través del propio tráiler o del póster. Si alguien llegaba a la sala de cine sin saber que iba a ver una película de terror con monstruo sería un milagro. Mi propuesta es que lo dejasen aún más claro y renombrasen la película como “Locas aventuras superdivertidas del hombre-ciervo del bosque”. Mi segunda reflexión es más un aplauso para todos esos montadores de tráilers que saben extraer lo mejor de las películas y crear algo que a veces supera la fuente original. Los escasos minutos de Antlers que nos

De la Piel del Diablo (teaser)

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    Acomodó su arma en la hendidura de un tronco muerto, apuntando en dirección al montón de juncos y hierbajos. Para un ojo no habituado habrían pasado por un montón de basura más, arrastrado por la crecida del río y varado allí junto a la orilla. Sin embargo, la entrada semioculta bajo el agua le contaba la verdad: había dado con la guarida de la Criatura. Esparció hojarasca sobre una manta y se colocó bajo ella, disimulando su silueta y asegurándose de estar contra el viento. Las horas pasaron y poco a poco sintió cómo sus miembros se entumecían por la humedad del terreno. Habría dado lo que fuera por un trago de whisky o una taza de café que le despejase, pero tendría que conformarse con imaginarlos. Cuando volviese al pueblo subiría a su habitación de la posada, encendería la chimenea y dormiría tres días seguidos. Estaba tan agotado de aquella cacería… Se despertó sobresaltado por un chasquido lejano. Había cerrado los ojos sin darse cuenta, no sabía cuánto tiempo había pasado, p

Nosotros tenemos la culpa

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Hay acoso en el mundo rolero y no es novedad. Es triste, es una vergüenza y es culpa nuestra. ¿Nosotros hemos colaborado? Por supuesto. Porque sabíamos quién lo sufría y preferimos dejarlo pasar, pensando que no iba con nosotros. Porque repetimos los manidos consejos: “ignóralos”, “bloquéalos”, “denúncialos”. Como si eso fuese a detenerles y no tuviesen mil alias bajo los que esconderse. “Solo son unos pocos”. “La mayoría de la comunidad no es así”. Sabiendo perfectamente que un par de personas, incluso una sola, es suficiente para enturbiarlo todo. Decidimos dejarlo pasar, porque mientras no nos afectase, podíamos fingir que no era asunto nuestro. Podíamos haber actuado, pudimos identificar a los culpables, aislarlos y prohibirles la entrada a nuestros eventos y comunidades, pero no lo hicimos. Pudimos señalarlos y expulsarlos, mandando un mensaje claro a todos los que son como ellos. Pero no. Porque ahora mismo estás pensando “pero eso sería ir demasiado lejos”, “no será para tanto”,