Cómo jugar correctamente a juegos de rol


Cuando hicimos las primeras partidas de prueba de Embelyon, hace ya muchos años, nos encontramos con un problema que terminó por ser uno de los mayores descubrimientos del juego, al menos para mí. Por la naturaleza resumida del manual, los conjuros solo ocupaba unas pocas líneas, lo justo para describir sus efectos más directos y poco más. No había explicaciones de los límites a su uso, con todos los peligros y las posibilidades que esto suponía. Nunca he tenido claro si esto era algo intencional de los creadores del sistema Microlite20 o si por el contrario suponían que tendríamos a mano el manual original para consultar los hechizos en caso de duda.

Lo que ocurrió fue lo que cabría esperar: sin directrices claras, los usuarios de magia empezaron a utilizar los poderes de forma… creativa. Mi primer reacción fue de cierto recelo, ¿podían, o debían, ser tan poderosos los conjuros de nivel bajo? La respuesta era que no, obviamente. Por poner un ejemplo, nuestro mago usaba las puertas dimensionales para dejar caer objetos sobre los enemigos, porque la descripción no lo prohibía de forma expresa. Creaba “puertas” debajo de rocas enormes y hacía que la salida estuviese, digamos, diez metros por encima de la cabeza de un jefe orco. Al final este pequeño (o gran) fallo de diseño nos dio algunos de los mejores momentos de la campaña y nos divertimos hasta la carcajada con cada nueva ocurrencia del hechicero del grupo. ¿Era esto jugar de forma “correcta” al juego? No. ¿Resultó mejor así? En mi opinión, mucho mejor.

Recuerdo otra experiencia similar, con uno de los primeros grupos a los que me invitaron a jugar. No hacía mucho que había comprado los manuales de AD&D y se los había prestado a quien iba a hacer de máster, tan novato como yo. El primer día que me uní a ellos me explicaron que habían cambiado la manera de crear los personajes: les habían parecido muy débiles de inicio, así que sumaban a todos 10 puntos de vida extra al empezar… y además se tiraba en la tabla de objetos mágicos de la Guía del Dungeon Máster para saber qué te tocaba como equipo básico. Con esa lógica podías salir, por ejemplo, con una Espada Vorpal, un Mazo de Muchas Cosas, un Anillo de Regeneración… A eso había que añadir la manera que tenían de encarar la trama, impulsiva, destructiva y poco, o nada, preocupada por la interpretación. Aquello era un pillaje y saqueo constante, matando monstruos y pasando como apisonadoras a través de los dungeons.

Este es un caso extremo que yo no recomendaría, pero que a ellos les funcionaba y hacía que sus partidas fuesen, como mínimo, muy diferentes. A simple vista me dio la sensación de que tanto poder acabaría por romper el juego, pero también podemos verlo de forma optimista. Yo no volví a jugar con ellos, pero quizá a la larga terminaron por cansarse de arrasar con todo y se decidieron a probar nuevas aventuras con personajes de “a pie”, usando unas reglas más estándar y conteniéndose un poco para poder enterarse de la trama. ¿Está “bien” lo que hacían, en términos de juego? ¿Qué significa en realidad jugar “bien” o “mal”?

Hay mucha gente preocupada por aprenderse las reglas y saberse al dedillo efectos y contraefectos de hechizos de D&D, como si se tratase de una partida de Magic, el juego de cartas. Hay especialistas en saber cuándo y cómo se puede apuñalar por la espalda en un combate, qué criaturas tienen visión en la oscuridad y cuáles infravisión, y qué diferencia hay entre ambas. ¿Es eso lo “correcto”? Entiendo la necesidad de un marco de reglas en el que todos estemos de acuerdo, porque da seguridad. Hay quien necesita saber en todo momento qué puede esperar y a qué atenerse, qué debilidad tiene el monstruo X y cómo contrarrestarlo. Sin embargo, tampoco hay ningún problema si preferimos que las cosas sean más orgánicas y fluidas. El rol, al fin y al cabo, se nutre de la imaginación, así que es natural que cambie. ¿Es mejor un juego purista y cerrado, impecable según el manual, o uno parcheado, improvisado, más personal y por tanto más impredecible? ¿Hay que estar inmerso en la aventura en todo momento, sin salirse nunca del personaje, o valen las risas, los piques entre amigos y las interrupciones? La respuesta es… depende de lo que le guste a cada uno.

No hay una forma correcta de jugar a juegos de rol porque, aunque los manuales sean de una franquicia establecida, vengan muy bien ilustrados, en tapa dura y con cantoneras de oro, su contenido siempre será un conjunto de directrices, no normas escritas en piedra. Los jugadores pueden alterar y moldear cada juego a su antojo, y es inevitable que lo hagan. No hay ambientación ni sistema que soporte, inamovible, el encuentro con el grupo. El máster aportará su manera de ver el mundo con sus descripciones y tramas, se añadirán “reglas de las casa”, se malinterpretarán cosas y se quedarán así para siempre… Al final todos usamos las mismas ediciones, pasamos las mismas páginas y leemos las mismas palabras, pero nadie juega igual. Ni mejor. El secreto es que mientras se amolde a nuestro gusto y sea divertido, todo está bien. Y lo más curioso de todo, ni siquiera tiene que ser lógico ni equilibrado, solo tiene que funcionar.

Una última reflexión. Memorizar a la perfección un sistema y tener muchos años de experiencia en él no te convierte en mejor jugador, ni hace que tus partidas sean mejores. Tampoco te da derecho a mirar por encima del hombro, como si fueras el guardián de un conocimiento arcano, a los jugadores que empiezan o a los que aún tienen dudas sobre las reglas y la ambientación. La única manera “correcta” de jugar a juegos de rol, y la que todos deberíamos aprender, tiene más que ver con tener una mentalidad abierta, combatir actitudes tóxicas y estar dispuestos a recibir con los brazos abiertos a cualquiera que se acerque a nuestra afición con ganas de pasarlo bien.

 

 

Foto de Jaredd Craig en Unsplash

Comentarios

  1. El mago Pop. Crear agua sobre un demonio y bendecirla. Mano de santo.

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