Nadie es dueño del rol


Uno podría pensar, a raíz de la polémica con la OGL que ha estallado estos días, que los juegos de rol le deben algo a D&D y Wizards of the Coast. Al menos esa es la impresión que da superficialmente, después de ver cómo los aficionados y las editoriales hemos estado pendientes de lo que pudiese decir la compañía y de sus artimañas legales. El pulso se ha resuelto con rapidez y ha salido a favor de los fans, al menos de momento. El rol, por suerte, nunca ha estado en peligro, y si algo se ha sacado en claro de todo esto, es la necesidad de crear una industria más abierta y menos dependiente de los caprichos de una única corporación.

Hay datos que no se pueden negar: Dungeons & Dragons es el juego de rol por excelencia, sobre todo en Estados Unidos. Wizards es una compañía poderosa, no solo porque maneja franquicias muy rentables, sino porque es subsidiaria de Hasbro, que factura miles de millones. Un aspecto muy importante a tener en cuenta es que los intereses a esos niveles son muy diferentes a los que pueda tener una editorial pequeña. Ya no se trata de qué publicas, sino de qué rentabilidad tiene. En las megacorporaciones hay que rendir cuentas a los accionistas cada cierto tiempo y el volumen de ingresos es el que define el éxito. El contenido es secundario y lo hemos visto con Disney, Netflix o Bethesda, a otros niveles. Las extrañas decisiones sobre sus productos tienen más que ver con la ambición de los directivos, y su necesidad de justificar su puesto, que con cualquier consideración creativa o de respeto por el público.

Para Wizards-Hasbro, la franquicia de D&D es una manera de ganar dinero, y su mayor preocupación es hacerlo de forma regular y siempre en crecimiento. No les basta con sacar una nueva edición cada X años y que haya que volver a comprar todos los manuales de nuevo. Si pudiesen cobrar una cuota mensual por jugar, lo harían, pero lo más cercano que han logrado ha sido D&D Beyond. Actualizar la OGL y hacer que los creadores les pagasen un porcentaje era un paso lógico, si se piensa con mentalidad de ejecutivo tiburón. Es triste pensar que el juego que ha sido durante todos estos años el emblema del rol tenga que asociarse con prácticas que rozan la extorsión y que parecen diseñadas para estrangular a la competencia, en vez de convivir, interactuar y crecer con ella, como ocurría en un principio.

Es doblemente triste e indignante que todo esto ocurra sin ninguna necesidad, porque vivimos la época de mayor popularidad para ellos en los medios gracias a Stranger Things, los streamings de Critical Role, series de televisión, la película, las celebraciones del 50 aniversario… Alguien en WotC ha visto las cifras, que harían volverse loco a cualquier editor corriente, y lo primero que ha pensado ha sido “¿cómo puedo multiplicar esto por tres?”. Caiga quien caiga y pese a quien pese. Eso ya nos indica los pocos escrúpulos y el nulo interés real que tienen por su propio juego. También delata una mentalidad peligrosa, la de una compañía que cree que es tan dueña de una forma de entretenimiento que puede hacer lo que le dé la gana, porque no hay alternativa.

El rol va a seguir muy vivo y en crecimiento, por suerte. Sacarle la careta una vez más a Wizards of the Coast, y reconocerlos como el monstruo de codicia que son, debería servirnos para poner distancia con ellos y todo lo que tenga que ver con D&D. Al menos el que tratan de vendernos: caro, poco original y ahora envenenado. Tenemos material y opciones diversas para jugar durante muchos años sin tener que deberles nada ni mirar atrás. Las editoriales pueden volcarse en crear títulos más variados, nuevos sistemas y licencias. Los aficionados pueden probar algo diferente, que les remita al “dungeoneo” clásico, o no. Cruzo los dedos para que todas las palabras bonitas que se han dicho no caigan en saco roto y no nos dejemos engañar. Ellos no van a cambiar, pero nosotros sí podemos hacerlo.

 

 

Foto de Carlos Felipe Ramírez Mesa en Unsplash

Comentarios

  1. Hay una cosa con la que estoy muy de acuerdo y otra que, por desgracia, no. Estoy muy de acuerdo cuando dices "Si pudiesen cobrar una cuota mensual por jugar, lo harían", tanto es así que creo que es lo que van a hacer precisamente (y a este comentario del blog podremos volver en unos años para verlo). Si eliminan la competencia de los VTTs como están intentando hacer y la única forma de jugar a D&D online es pagando su nuevo y flamante VTT D&D Beyond, acabarán convirtiendo jugar a D&D en jugar a D&D Online. Y no para nosotros, claro, que nos criamos en la era analógica y seguimos jugando alrededor de una mesa, pero sí para las generaciones que van a entrar ahora en D&D arrastradas por productos multimedia que auguran una nueva popularidad del juego, convertido ahora sí en mainstream. Ya lo dijeron en la última reunión de accionistas: los jugadores (el 80% del "público" D&D) deben pagar por jugar... y si es todos los meses mejor que mejor.

    Por desgracia no creo que vayamos a cambiar, y cuando se publique la 6ª edición (la llaman ONE, pero a 5ª la llamaban NEXT y ya nadie la llama así) las tiendas se llenarán de manuales nuevos, y la gente que quiera jugar a D&D será ese manual el que se compre (algunos por nuevos, sí, pero otros por simple nostalgia o por "jugar al auténtico") y quien quiera jugar online buscará partidas de 6ª edición que es la que tiene y no de 5ª, 3ª o cualquier retroclón. ¿Y porqué creo esto? No solo porque ya pasó antes con 4ª, que se vendió y se jugó mucho, no nos olvidemos, y con 5ª, donde todo el mundo volvió al redil, si no sobre todo porque la polémica de estos días es muy específica de una parte mínima de la afición. La que más ruido hace, sí, pero pequeña comparada con la cantidad de jugadores anónimos que hay (sobre todo en los EE.UU.) que no saben absolutamente nada de la OGL y que cuando publiquen 6ª jugarán a 6ª, aunque les hagan pagar por ello.

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    1. Me temo que tienes razón, aunque todavía conservo un poco de esperanza y espero que una parte de los fans abra los ojos. Lo que sí que hay que asumir es que nuestra afición, tal y como la conocemos, es un fenómeno extraño y de difícil supervivencia: se apoya en la imaginación, usa libros y requiere que la gente se reúna físicamente para jugar. Si a eso le sumamos que no hace falta hacer ningún gasto después del desembolso inicial de los manuales, es un mal negocio para las corporaciones. Es normal que quieran cambiarlo y convertirlo en un entretenimiento estándar más. Veremos qué nos depara el futuro, ojalá no se pierda del todo.

      ¡Gracias por pasarte y comentar!

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    2. Seguramente WotC tenga éxito en sus planes y conviertan el "rol" a secas en "rol online", pero lo mismo dentro de 50 años, algún hipster (o como se llame a los modernos entonces) venga con el "Rol Vintage" que se juega en mesa y es algo híper rompedor. Piensa que antes se hacían grandes bailes y todo el mundo bailaba a la vez lo mismo, y en las discotecas sigue habiendo mucha gente pero cada uno baila a su rollo. ¿La gente sigue bailando? Sí ¿Se baila igual que hace 100 años? Pues parece que no. Hace poco nos "preocupábamos" de que esta afición muriera con nosotros y ahora parece que nos sobrevivirá pero convertida en otra cosa. Ley de vida.

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  2. Es bastante sorprendente que hayan liado la que han liado a las puertas de estrenar la película, la serie, la nueva edición y de celebrar el 50 aniversario del juego. Es una pifia de relaciones públicas brutal.

    Por otro lado, es algo que uno se espera de una multinacional; la codicia y el querer exprimir a la gallina de los huevos de oro. Lo llevan en el ADN.

    Como comentan por aquí, los juegos de rol irán cambiando con el paso de los años. De hecho, ya han cambiado con el paso de los años. Y aunque siguen reconociéndose como tales (igual que se sigue bailando, aunque sea de forma diferente), ahora hay muchos más juegos que antes y creo que mucho más variados. Con otros temas, otras mecánicas y otros objetivos. Y lo bueno es que sigues pudiendo explorar mazmorras y patear hexágonos si eso es lo que te sulibeya.

    Coincido, en cualquier caso, en que en estos momentos se ha ganado una batalla. La guerra no, por supuesto, pero es que en realidad, la lucha nunca termina.

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  3. No hay mal que por bien no venga. Estoy deseando ver todas esas nuevas licencias y esos nuevos SRD que se han puesto en marcha. Como dicen los magos, con esto hemos ganado todos... :*

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  4. Es curioso, porque en realidad como bien dices, nada te ata a la actualización permanente de una aficción basada especialmente en la imaginación y en cuyo mercado de segunda mano hay cientos de miles de copias de manuales anteriores a la ultimísima edición. Ediciones a las que todos jugaron " a su manera", por cierto.
    Probablemente no entienda suficientemente el problema pero, hay lugares para jugar al rol en linea (un simple discord).
    Morirá lo que queramos que muera. No hay más razón que una, terrible, que matemos una forma de jugar los que la jugamos.
    Lo dice uno que lleva en dique seco muchos años. Mea culpa.

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  5. No hay que olvidar que el rol se monetizó desde que nació, y que en su día hubo polémica con la licencia d20/OGL. Wizards pretendía que el número de sistemas se redujera porque, aseguraban, que convivieran muchos ¡era malo para la afición! Aquello no funcionó, claro. Hoy hay más sistemas que nunca y muchos muy alejados de lo que es D&D. Asi que todo esto no debería extrañarnos; cuando la OGL ya no les parece suficientemente rentable buscan sustituirla por otra cosa. Tampoco las excusas sorprenden; en vez de reconocer que se han equivocado al considerar solo el aspecto financiero de sus decisiones, sin pensar en cómo reaccionaría el resto del hobby, nos vuelven a hablar de su interés por la afición. Pero ya sin credibilidad alguna.

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