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Mostrando entradas de mayo, 2020

Aventura: Bring me the Disco King (III)

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NUEVA NUEVA YORK Y LA ERA DE LA RECONSTRUCCIÓN En 1927 el astrónomo ruso Alexei Kralehik fue el primero en descubrir el cometa que se aproximaba a la Tierra y que después se haría tristemente famoso con su nombre. Oculto hasta entonces a los ojos de los observadores por su extraña órbita, se fragmentó al aproximarse al Sol, provocando una lluvia de fragmentos que se precipitó sobre nuestro planeta. Estos trozos, inusualmente densos, alcanzaron en su mayoría zonas despobladas, pero también ciudades importantes como Nueva York. Una sucesión de enormes explosiones sacudieron los distritos, despertando a los neoyorkinos, que vieron cómo su vida cambiaba en unos pocos segundos. Las zonas más afectadas fueron el sur de Manhattan y Brooklyn, aunque también hubo impactos esporádicos de menor tamaño en Queens y el Bronx. Manzanas enteras desaparecieron y en su lugar solo quedaron cráteres humeantes, los bomberos se vieron desbordados por los incendios y los parques se llenaron de hospitales imp

Aventura: Bring me the Disco King (II)

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INSPIRACIÓN Y CONSEJOS DE DIRECCIÓN Esta aventura está inspirada en la música disco, el glam , David Bowie y el ambiente abigarrado y colorista de los 70. También en su faceta más oscura, representada por el Nueva York de aquellos años, lleno de posibilidades pero también de drogas y crímenes. Studio 57 es, obviamente, una versión ficticia del legendario Studio 54, donde se reunían todos los actores, músicos y artistas de renombre de la época, desde Andy Warhol hasta el propio Bowie, pasando por Truman Capote, Dalí, John Travolta o Freddie Mercury. Los protagonistas van a sumergirse en una realidad alternativa, pero muy similar en muchos aspectos. Un evento catastrófico ha liberado la magia en el mundo y ellos forman parte de los tocados con el don. La élite de la subcultura de la ciudad posee ahora poderes excepcionales. También la ciudad es diferente, con pliegues, puertas y caminos que los mortales no pueden ver. Seres similares a los de las leyendas, pero no del todo, caminan por C

Aventura: Bring me the Disco King (I)

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Esta es una aventura de Horrorama diferente a las habituales. Está ambientada en los años 70, en una realidad parecida a la nuestra pero con elementos extraños y sobrenaturales. Se puede jugar con 4-6 personajes pregenerados (se incluyen al final junto con las fichas de los PNJs y los planos necesarios) y el tono es menos letal y slasher , y más surrealista/fantástico. INTRODUCCIÓN Es el año 1977 y la noticia de la reapertura de la discoteca Studio 57 ha atraído a Nueva Nueva York a muchos viajeros. No pasa un día sin que alguien haga un corte en el tejido de la realidad y aparezca a través de un portal dimensional, ya sea en Central Park, en lo alto de un rascacielos o en un callejón tras los locales de Chinatown. Los ecos mágicos son tan grandes que incluso la gente corriente percibe que está a punto de ocurrir algo, se les eriza el vello de la nuca y se sienten intranquilos. Muchos lo atribuyen a que se acerca la temporada de tormentas, pero lo que ocurre bajo la superficie es más c

El equipaje del diablo

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La calle estaba inundada por el olor de las especias y el brillo de las sedas de diferentes colores que decoraban los puestos. Aisha tiró con todas sus fuerzas para levantar la pesada maleta y evitar que rozase el suelo de tierra. Sus cantoneras abolladas y la superficie de cuero deformado hacían evidente que había vivido tiempos mejores, pero aun así la niña se esmeraba en tratarla lo mejor posible. Se sumergió en el bullicio de la gente, conteniendo a duras penas el impulso de echar la vista atrás. En vez de ello, ajustó el pañuelo que le tapaba el pelo y agachó su cabeza. Dos hombres surgieron de un callejón. Por su aspecto se habría dicho que eran hermanos: la misma ropa de color caqui, el mismo pelo azabache peinado con raya, sendos bigotes poblados y sobre todo, idénticos ojos negros que escrutaban a la multitud como si deseasen atravesarla con la pura fuerza de su mirada. Su búsqueda no dio ningún fruto y comenzaron a avanzar apartando a empellones a los transeúntes. En su vehem

Yo, Maestra de las Runas... (Senua's Saga: Hellblade II)

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Tawol Athodu Ek Erilaz Owlthuthewaz Niwaremariz Saawilagar Hateka Harja. --- Yo, Maestra de las Runas, sirviente de Odín, invoco a aquel del Sol para ayudar a nuestro ejército. In Maidjan - Heilung

Arte clásico rolero de hoy y de siempre

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Máster entregando al grupo las primeras espadas +1. " —¡Eso es powergaming! ¡Abusón!" " —¡Las reglas lo permiten, qué pasa!" " — Entonces el guardia os dice: 'Alto en nombre del rey'". " —¡Ataco!" " —¿En serio, Judas? Tú siempre igual". Roleros de camino a jugar la primera partida después del confinamiento. " —¿Y cómo me lo voy a tomar? ¿No va y me dice que GURPS es mejor que Runequest?" " —Vale que seamos un grupo numeroso, ¿pero todos guerreros?" " —Bueno, el del tambor es multiclase". " —Ya estamos". " —Hola guapa, ¿te he dicho ya que tengo un blog de rol?" Haciendo personajes de AD&D, tercer intento. " —¡Que no voy a comprar otra edición de D&D, leñe!" Durmiendo después de las jornadas. (Sir Frederic Leighton, 1895). " —Hazte aventurero, dijeron. Tendrás fama y fortuna, dijeron". " —No te preocupes, es un one-shot, seguro que para las diez ya

Moñecos y Mazmorras

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Moñecos y Mazmorras no es un juego independiente, sino un "hack" sencillo pensado para darle un toque humorístico a cualquier partida medieval fantástica. Es especialmente adecuado para esos one-shots que surgen cuando faltan algunos miembros del grupo y hay que improvisar algo para pasar la tarde. Nada impide jugar una campaña completa con estas modificaciones a las reglas, si resultan del gusto de todos. Mi primera elección para bautizar este juego habría sido Dungeons & Muppets , pero quiero evitar posibles demandas de los herederos de Jim Henson. Bromas aparte, el concepto es muy sencillo, como ya habréis podido intuir. Se trata de transformar a los personajes en marionetas vivas de estilo muppet , pero no a todos, solo algunos de ellos al azar. Lo mismo ocurrirá con los monstruos que se vayan encontrando. La idea es que el contraste entre las nuevas habilidades y limitaciones de los muñecos, junto con los retos típicos a los que se enfrenta un aventurero, creen sit

The Long Dark, música para sobrevivir

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"No soy ningún héroe, solo estoy buscando a alguien". The Long Dark es un videojuego que he empezado hace poco, aprovechando una oferta de Steam. A grandes rasgos trata de sobrevivir en condiciones extremas en una zona desolada de Canadá, después de que tu avión haya sido alcanzado por lo que parece una tormenta electromagnética. Pero no solo debes preocuparte por no morir de hambre y frio, hay alguien que viajaba contigo y a quien debes encontrar... Este juego combina muchos elementos que me gustan y merece un artículo por sí solo, pero creo que todavía no es el momento. Hasta que pueda hablar de él con más propiedad, os dejo la fantástica banda sonora que lo acompaña, perfecta para noches oscuras y solitarias con la ventisca azotando fuera.

Las seis reglas de antiOrwell para escribir un mamotreto

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Queridos camaradas, ante la ingente cantidad de dudas que diariamente acosan al escritor, nuestro amado líder ha decidido compilar una serie de normas que facilitarán en gran medida su tarea. Son las siguientes: Usa metáforas y giros tópicos del lenguaje siempre que puedas, a ser posible los más repetidos por otros escritores, aquellos que el público conozca desde hace años. ¿Para qué innovar cuando se puede ir a lo seguro? Utiliza siempre la palabra más larga y rebuscada posible. Se trata de rellenar páginas, piensa que un libro largo se puede vender a un precio más alto que uno corto. Nunca quites palabras, añade y estira las expresiones tanto como sea posible. Rellena, rellena, rellena. No hay nada de malo en usar la voz pasiva. Usa a menudo palabras extranjeras, científicas o de jerga. Incluso inventadas, sobre todo si estás escribiendo ciencia ficción o fantasía. Cuantas más, mejor. Que parezca que has trabajado muchísimo en tu novela. Nunca, por nada del mundo, rompas estas regla

Party of Two, creando mapas fantásticos... ¡y gratuitos!

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Party of Two son dos artistas a los que, según sus propias palabras, les gustan los mapas y tener las cosas bien archivadas. Quizá por eso se han propuesto dibujar una cantidad enorme de localizaciones para nuestros juegos de rol y ponerla a disposición de quien pueda necesitarlas. Una selección impresionante y de las más coloristas que he visto nunca. Minas, templos pantanos, barcos voladores, lugares malditos... la lista sigue y sigue, y su calidad deja con la boca abierta. No desentonarían en cualquier videojuego 2D de primer nivel. Para aquellos que estén interesados en apoyar su trabajo, tienen un patreon desde el que obtendremos acceso, dependiendo del nivel que elijamos, a versiones en PDF y listas para imprimir de sus obras, así como a un archivo de sus publicaciones pasadas, además de mapas exclusivos. Os dejo una selección de los que más me han gustado, disponibles en descarga gratuita. Enlaces relacionados: Tumblr Patreon Instagram

Exorcizamus te

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Un exorcismo es el ritual por el que se intenta expulsar a un demonio de una persona, lugar o cosa y ha logrado su sitio en la cultura popular gracias a la película El exorcista de 1973 y, más recientemente, a la saga de The Conjuring o a series de televisión como Sobrenatural . Mientras que la primera está basada en un suceso real ocurrido en 1949 y sigue el "protocolo" tradicional, películas y series modernas se toman muchas más libertades tanto con el texto como con el procedimiento. La iglesia católica establece una serie de condiciones para permitir que se lleve a cabo un exorcismo. En primer lugar se realiza una investigación oficial para determinar si la persona está realmente bajo la influencia de un ente diabólico o se trata de un caso psiquiátrico que deba ser derivado a un médico especialista. Solo si la persona está mentalmente sana se sigue considerando la posesión como una posibilidad. Otro de los aspectos que se tienen en cuenta es si el sujeto demuestra capa

Cuando un tráiler de un videojuego es mejor que toda una trilogía

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Después del fiasco de Star Wars 1313 , al fin hay un videojuego que trata este universo con un tono más oscuro e interesante. Me encanta el arranque casi ciberpunk y cómo va aumentando el aire épico del protagonista, sin perder el espíritu aventurero que todos esperamos de la saga. Cuando un tráiler me hace pensar al instante en preparar una partida similar, es buena señal.

Armas Mágicas: Sueltalenguas

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Continuamos con nuestra sección de armas mágicas con nombre y apellidos, hoy con una espada cuyas habilidades excepcionales no son para el combate... SUELTALENGUAS, espada ropera Descripción: Una elegante espada de duelo, decorada con oro en su guardamanos en cruz. Las marcas sobre la hoja y la pátina del pomo indican que ha vivido mejores tiempos. Poderes: Esta espada no proporciona al que la empuña ninguna ventaja en combate, se trata de un arma convencional en todos los aspectos. Es al finalizar el duelo cuando se manifiestan sus habilidades. Si su dueño ha resultado victorioso, podrá realizar una única pregunta al derrotado, y este se verá obligado a responder siempre con la verdad. (La única limitación es que el sujeto esté bajo alguna maldición o conjuro que le impida hablar. Queda a discreción del máster decidir si la espada se impone, si la información es fragmentaria, o si el intento de "soltar la lengua" al objetivo fracasa). Historia: Las crónicas reales mencion

Diario de Diseño: Maniobras de combate para Dungeonrama

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Que un sistema sea sencillo y minimalista no significa que deba ser soso o limitar las opciones del jugador. Esto es especialmente cierto en el combate, uno de los pilares de los juegos de rol de ambientación medieval fantástica. Mi filosofía de diseño es ofrecer las reglas justas para que cada enfrentamiento se sienta diferente y no se quede estancado en el "ataco", "me cubro", "esquivo", etc. Las reglas de combate de Horrorama cabían en un par de páginas y aunque Dungeonrama va a abarcar muchos aspectos más, me gustaría ser capaz de lograr algo igual de sintetizado. Si el jugador puede recordarlo de memoria, sería todo un logro. Por ese motivo me ceñiré a unas pocas maniobras de combate que resulten intuitivas a la hora de aplicarlas. El primer borrador sería el siguiente: MANIOBRAS GENERALES Finta: Un amago de ataque, que si tiene éxito rebaje la defensa del objetivo en el siguiente turno. Especialmente útil contra combatientes muy duros, o si vamos

La importancia de una buena descripción: El Perfume (fragmento)

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"En la época que nos ocupa reinaba en las ciudades un hedor apenas concebible para el hombre moderno. Las calles apestaban a estiércol, los patios interiores apestaban a orina, los huecos de las escaleras apestaban a madera podrida y excrementos de rata; las cocinas, a col podrida y grasa de carnero; los aposentos sin ventilación apestaban a polvo enmohecido; los dormitorios, a sábanas grasientas, a edredones húmedos y al penetrante olor dulzón de los orinales. Las chimeneas apestaban a azufre; las curtidurías, a lejías cáusticas; los mataderos, a sangre coagulada. Hombres y mujeres apestaban a sudor y a ropa sucia; en sus bocas apestaban los dientes infectados, los alientos olían a cebolla y los cuerpos, cuando ya no eran jóvenes, a queso rancio, a leche agria y a tumores malignos. Apestaban los ríos, apestaban las plazas, apestaban las iglesias y el hedor se respiraba por igual bajo los puentes y en los palacios. El campesino apestaba como el clérigo; el oficial de artesano, com

Kards (PC), el juego de cartas de la II Guerra Mundial

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Kards es uno de esos títulos de Steam que parece mentira que sean gratuitos. Se trata de un juego de cartas ambientado en la II Guerra Mundial, con un sistema muy reconocible basado en el clásico fuerza/resistencia, pero adaptado a las unidades militares reales de la época. Hay infantería, blindados, aviones, artillería... A las habilidades especiales de cada una de ellas habrá que sumar las particularidades de los países en conflicto. Resulta fácil de aprender y pronto te pica el gusanillo de preparar una baraja con las mejores combinaciones que se te ocurren para tratar de ser imbatible en la arena online . A primera vista la interfaz me pareció un poco espartana, quizá porque lo poco que recordaba en este género era el colorista Hearthstone . El apartado gráfico de Kards es más de mi gusto, con ilustraciones basadas en carteles de propaganda de la época, algunos verdaderas obras de arte, como los soviéticos. La sensación que transmite es de juego limpio y claro. Las reglas se expl

Dungeon Sketcher, una prometedora aplicación de Keir (probabletrain)

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Dungeon Sketcher es una aplicación de dibujo de dungeons actualmente en desarrollo. Su autor, Keir , también conocido como probabletrain (no dejéis de visitar su Twitter y otra de sus creaciones, City Map Generator ) espera publicarlo en las próximas semanas en itch.io . También tiene patreon , para aquellos que quieran colaborar con el proyecto y tener acceso anticipado.

Aquellas librerías de barrio

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Hace poco envié la foto del escaparate de una librería a un amigo. Estaba especialmente bien decorada, con secciones dedicadas a David Bowie, Miyazaki y el anime. "Nuestro entorno natural", me respondió. La nostalgia era compartida. Pocos días después recordé otra de mi ciudad, con estanterías de madera, estrecha, casi un pasillo, libros del suelo al techo, incluso apilados en montones. De las más bonitas que he visto. Y que ya no existe. Porque tener una librería hoy en día es una declaración de intenciones. Si es de juegos de rol, más aún. Cuando empecé a jugar no había ninguna librería especializada en mi barrio, tenía que desplazarme a pie y en tren, en un viaje que duraba casi una hora, para poder tener en mis manos un manual de rol. Era la época pre-internet y como mucho podía aspirar a toparme con un número de la revista Dragón de vez en cuando, en kioscos que probablemente no sabían lo que les había traído el distribuidor. Todo llegaba con cuentagotas, las fotocopias

Rascacielos para un futuro distópico

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El concurso Skyscraper , organizado todos los años por la revista eVolo , puede parecer de poco interés para alguien que no sea arquitecto. Sin embargo algunas de sus propuestas para la vida vertical parecen sacadas de una novela de ciencia ficción... o de un futuro distópico a medio camino entre Juez Dredd y Mad Max . Sea como sea, cada uno de estos conceptos resulta una fantástica semilla de aventura. Floating Egiptian City, 2019 Tao Qiyang, Wang Kun, Chen Ruihua, Sun Yunjuan The 737 Max Tower, 2020 Victor Hugo Azevedo, Cheryl Lu Xu Tesseract Skyscraper, 2020 Bryant Lau Liang Cheng Mudtrapper Skyscraper, 2020 Surush Ameli, Sharareh Faryadi, Laya Rafianezhad, Soroush Attarzade Methanescraper, 2019 Marko Dragicevic Floating Tower, 2019 Piotr Yurchanka, Alexey Kunko, Vladislav Sidorenko, Dmitry Tkachuk Manhattan of the Desert, 2018 Estelle Filliat, Charlotte Ferreux, Duc Truong, Elias Vogel Project 1111: Sustainable Vertical City, 2018 Philip Nikandrov, Stepan Kukharskiy, Aleksandr Mur