Diario de Diseño: Maniobras de combate para Dungeonrama


Que un sistema sea sencillo y minimalista no significa que deba ser soso o limitar las opciones del jugador. Esto es especialmente cierto en el combate, uno de los pilares de los juegos de rol de ambientación medieval fantástica. Mi filosofía de diseño es ofrecer las reglas justas para que cada enfrentamiento se sienta diferente y no se quede estancado en el "ataco", "me cubro", "esquivo", etc.

Las reglas de combate de Horrorama cabían en un par de páginas y aunque Dungeonrama va a abarcar muchos aspectos más, me gustaría ser capaz de lograr algo igual de sintetizado. Si el jugador puede recordarlo de memoria, sería todo un logro. Por ese motivo me ceñiré a unas pocas maniobras de combate que resulten intuitivas a la hora de aplicarlas.

El primer borrador sería el siguiente:

MANIOBRAS GENERALES
  • Finta: Un amago de ataque, que si tiene éxito rebaje la defensa del objetivo en el siguiente turno. Especialmente útil contra combatientes muy duros, o si vamos acompañados de un compañero que pueda apoyarnos.
  • Carga: Un clásico berserker, pero también pensado para movimientos con armas de asta. Sería interesante combinar, por una parte, un chequeo a la moral del enemigo, para reflejar el impacto psicológico de ver a alguien armado cargando hacia ti, y el bono de daño por el impulso extra. También, por supuesto, el penalizador que tendría el atacante por avanzar tan expuesto.
  • Ataque rápido: En este caso se trata de una maniobra sencilla, equivalente al desenfundado rápido. El atacante desenvaina y ataca en un solo movimiento, o se lanza hacia delante sin prepararse más. Puede suponer bonos a la iniciativa pero penalizadores al ataque por la falta de precisión.
  • Ataque a fondo: Un ataque cargado o pesado, o una estocada lanzada con un impulso adicional. En este caso el atacante ganaría un nivel de daño, pero tendría penalizadores a la hora de defenderse, porque se expone más que con un golpe normal.
  • Defensa total: El jugador se ve superado o decide concentrarse en bloquear para permitir a sus compañeros colocarse en una mejor posición. En este caso se sacrifica el ataque para ganar bonificadores defensivos.

MANIOBRAS ESPECIALES POR TIPO DE ARMA
  • Desangrar (armas cortantes): Contra un enemigo de mayor tamaño o mejor preparado que nosotros, usar armas de filo para causar tajos que le debiliten turno a turno puede ser una buena táctica.
  • Aturdir (armas contundentes): El impacto de una maza o un martillo no solo puede lesionar o romper huesos, también puede dejar a nuestro oponente atontado y por tanto más vulnerable a nuestros siguientes ataques.
  • Buscar punto débil (armas perforantes): Una puñalada en la junta de una armadura puede cambiar totalmente la dirección de un duelo. Este tipo de ataques son arriesgados y no son infalibles, pero resultan un recurso más, sobre todo si basamos nuestra estrategia en ser ágiles y precisos, contra enemigos lentos y blindados.

MANIOBRAS ESPECIALES POR TAMAÑO DEL ARMA
  • Cambio de mano (armas pequeñas): Esta maniobra refleja la facilidad de pasar las armas de tipo cuchillo de un lado a otro, buscando un punto ciego en la guardia de nuestro oponente.
  • Barrido (armas a dos manos): El clásico golpe con un mandoble o una claymore, brutal y algo impreciso, pero que puede impactar a varios enemigos a la vez.
  • Desequilibrar (armas pesadas): Un martillo a dos manos o un hacha danesa tienen un efecto devastador en cualquiera, y podemos aprovecharlo en nuestro beneficio. Un enemigo que se tambalea y tiene que recuperarse será menos efectivo en el turno siguiente.

MANIOBRAS ESPECIALES CON ESCUDO
  • Cobertura completa: Una lluvia de flechas cae sobre nosotros, o nos interponemos levantando nuestro escudo para defender a un compañero aturdido. Un uso tradicional, y muy cinematográfico, de este tipo de defensa.
  • Golpe con escudo: Un escudo no deja de ser otro arma contundente más, que puede alzarse para impactar en el rostro de nuestro adversario de forma imprevista.

Como siempre, todas estas maniobras, y otras que puedan surgir durante el proceso de desarrollo, estarán abiertas a debate y testeo. A mi modo de ver, lo ideal es que los jugadores sientan que pueden combinar sus movimientos con los de sus compañeros, y que ningún combate está sentenciado. Por muy en contra que parezca la estadística o muy grande que sea la criatura o enemigo, una buena táctica debe poder cambiar las tornas.

Comentarios

  1. Me parece una base interesante para plantearse cómo dar color a una pelea y que no se convierta en un intercambio de garrotazos de estilo goyesco

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