Tras presentar a nuestros queridos muertos vivientes en el artículo anterior, sigamos concretando el concepto de juego. Embelyon Z surge para poder emular las situaciones de supervivencia y combates desesperados contra cientos de zombis que aparecen en películas como Amanecer de los muertos, la saga de 28 días después o World War Z. No es tanto una ambientación en sí misma, aunque nada impide imaginar qué quedaría de un mundo medieval fantástico invadido por un virus Z y crear una campaña en torno a eso. ¿Quizá los protagonistas surgen de una larga misión en la Infraoscuridad para hallar el reino arrasado? ¿O despiertan tras estar atrapados en un conjuro de estasis temporal y deben descubrir lo que queda de su hogar, al más puro estilo Walking Dead?

El escenario más sencillo es de supervivencia. En una de las primeras aventuras que dirigí, hace un millón de años cuando el AD&D era lo más de lo más, los jugadores llegaban a un pueblo perdido en lo más profundo de un valle para descubrir que al llegar la oscuridad, con la última campanada de medianoche, era invadido por los muertos vivientes. Una aventura de ese tipo es interesante porque permite muchos de los clásicos del género: establecer el perímetro, preparar las defensas, imaginar en qué trampas pueden caer los zombis, etc. El zombi estándar del bestiario es demasiado duro para algo así, por eso es mejor utilizar la variante de zombi decrépito, que puede caer con facilidad con fuego, impactos únicos, etc. Lo que debe asustar a los jugadores es la posibilidad de verse superados en número por un enemigo incansable. Por suerte en una ambientación medieval fantástica se juega con la ventaja de poder utilizar conjuros y objetos mágicos, lo que cambia bastante las cosas. Los zombis especiales son una forma de equilibrar ese aspecto.

Por supuesto existen otras tramas posibles, como aquellas aventuras en las que prime el sigilo frente al combate. El objetivo en esas puede ser cruzar una ciudad infestada por zombis para escapar, o al contrario, infiltrarse en ella para rescatar a alguien, asesinar a un zombi especialmente peligroso que lidera las hordas cada noche, o romper el cristal colocado por un necromante en lo alto de la torre del castillo, que es el que ha generado toda la plaga. En cualquiera de estos casos es más importante acabar con los muertos vivientes antes de que den la alerta a los demás, usando ataques que no hagan ruido, o las oleadas de enemigos no tardarán en pisarles los talones. También puede haber encuentros con supervivientes, lo cual planteará el dilema de si rescatarles y hacer más difícil la huida o dejarles a su suerte.

Y eso es todo por ahora, seguiremos explorando las posibilidades en próximos días y dando más detalles sobre las aventuras. Para finalizar, como extra, dos nuevos tipos de zombi:

  • Zombi, Rabioso: Este zombi está poseído por una furia imparable y cargará contra cualquier enemigo que detecte, desplazándose a cuatro patas como si se tratase de un animal. Puede moverse el doble de la distancia normal y atacar en un mismo turno. Atacará dos veces con sus garras y si ambas impactan con éxito realizará un 1d10 más de daño extra por desgarramiento.
    DG 2d12+3 (16 pv), CA 15, 2 x Garras +2 (1d6+2) o mordisco +2 (1d4+1). Puede correr.
  • Zombi Supremo o Lord Zombi: En vida este zombi era una persona poderosa, un mago, nigromante o clérigo que dominaba las artes arcanas. La infección zombi le transformó en una nueva criatura, que conserva algo más de conciencia que sus congéneres y lo aprovecha para liderarlos. Si un zombi supremo está presente, los muertos vivientes en veinte metros a la redonda ignorarán las distracciones como ruidos o luces brillantes y atacarán a los enemigos que él designe con un +1 a sus tiradas.
    DG 4d12 (26 pv), CA 16, Golpe +3 (1d6+3 drenado de PV) o mordisco +3 (1d4+2 drenado de PV). Puede correr.

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