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Mostrando entradas de 2008

Especial Navidad: Cena Rol - El Teatro de las Mentiras (III)

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Creación de Personajes Escribir un personaje para un rol en vivo como éste puede ser todo un reto, sobre todo si tenemos en cuenta el peso que tienen el diálogo y la interpretación en una partida que transcurre integramente (o al menos en su mayoría) en torno a una mesa. Daremos algunos consejos, que pueden servir también a la hora de preparar PJs pregenerados para one-shots, jornadas, etc. * Consideraciones previas: El personaje debe estar en poder del jugador varios días o semanas antes de la partida, si es posible. En una sesión que requiera de vestuario específico, porque obviamente habrá que prepararlo, pero también porque será mucho mas práctico para meterse en el papel que dárselo al llegar al lugar de la cena. En los one-shots o en las sesiones organizadas en jornadas eso no importa tanto, porque se asume que se trabaja con tiempo y recursos limitados. El Teatro de las Mentiras , como su propio nombre indica, tiene intención de ser más elaborado y artístico. Que todos los pr

Cine de Culto: They Call Her One Eye (1974)

Frigga pierde la voz muy joven, debido al trauma de una violación. Años más tarde, mientras va a terapia cae en las garras de una red de prostitución donde es torturada y convertida en adicta a la heroína. Tras un fallido intento de huída, araña a uno de sus captores, que la deja ciega de un ojo como castigo. A partir de ese momento dedicará todos sus esfuerzos a entrenarse para ejecutar su venganza... de la forma mas cruel posible. Otra de esas películas que se te quedan grabadas en la retina, aunque solo hayas visto fragmentos en un pase a las tantas de la madrugada. A Tarantino le pasó lo mismo, a juzgar por las referencias en Kill Bill . Frigga/Madeleine/Un Ojo es uno de esos personajes femeninos carismáticos y duros, como Ellen Ripley o Sarah Connor, que nos pueden servir de modelo cuando escribamos papeles de ese estilo en nuestras historias.

Especial Navidad: Cena Rol - El Teatro de las Mentiras (II)

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Construyendo la trama A la hora de pensar la historia, el master tiene que tener presentes algunas condiciones. En primer lugar el tiempo, el Teatro de las Mentiras está pensado para durar sólo una sesión, concretamente la noche en la que se realice la cena, aunque evidentemente lo ideal es empezar antes con una presentación de personajes y prolongar la interacción entre ellos todo lo que sea necesario. Por otro lado se prescindirá de casi todos los elementos de enfrentamiento físico que suelen estar presentes en el rol en vivo: los "duelos" serán verbales, y por tanto es en los diálogos donde hay que hacer mucho hincapié (y pedir a los jugadores un compromiso con sus papeles). La trama requerirá cierto grado de fluidez, que evite tener que supervisar cada conversación o "empujar" a los protagonistas en la dirección correcta. En una cena de más de seis personas algunos de los invitados podrían actuar como PNJs asistentes, pero partiremos de la base de que no es h

Especial Navidad: Cena Rol - El Teatro de las Mentiras (I)

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La Navidad, con toda su parafernalia, se presta a hacer partidas de rol especiales, de esas que por falta de tiempo no son posibles en otras épocas del año. El ambiente festivo también es un buen marco para probar algo diferente, ya sea en forma de one-shots de juegos nuevos, aventuras atípicas de los clásicos o como en este caso, sesiones en vivo. Mi propuesta para estos días es un rol en vivo en el que aparte de interpretar, se degustarían todo tipo de platos como acompañamiento: una "cena rol". En esta primera entrega haré una descripción a grandes rasgos de en qué consistiría, extendiéndome en trama, personajes y variantes a lo largo de la semana. Se podría decir que esta cena, a la que llamaremos "El Teatro de las Mentiras" , en homenaje a Anne Rice y el Théâtre des Vampires , es una evolución de una idea de partida que presenté en Halloween de 2007: Otro Terrorífico Castillo Embrujado: Siglo XIX. En las montañas del Harz de la Baja Sajonia se alza un caser

Curiosidades: Moloch

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Moloch o Baal, dios de fenicios y cartagineses, es representado tradicionalmente como una enorme figura humanoide con cabeza de toro a la que se realizaban sacrificios por medio del fuego. Diferentes textos describen a sus adoradores colocando a sus propios hijos recien nacidos en las manos del dios, que por medio de unas cadenas se iban elevando hasta hacerlos caer en su boca abierta, y de ahí las entrañas de la estatua metálica, llenas de brasas y calentadas al rojo como un horno. Sus gritos quedaban ahogados por la atronadora música que acompañaba el ritual. Algunos estudiosos identifican a esta deidad con Cronos-Saturno, e incluso Dagon. En nuestros días todavía quedan algunas referencias -un tanto peculiares- a ese culto:

Ideas Para Ambientaciones: Darker Than Black

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"Darker Than Black" es una serie de anime del estudio BONES que a diferencia de otras no está basada en un manga o videojuego. Su historia fue escrita totalmente desde cero, lo cual puede que haya influido en su calidad, y se extiende por un total de 25 capítulos narrando las aventuras del Shinigami Negro , un asesino legendario perteneciente a una organización secreta. Pero si la trama se quedase sólo en eso sería muy tópica. Hace diez años una terrible catástrofe se abatió sobre Tokyo: una extraña zona de realidad distorsionada de varios kilómetros de ancho apareció sin previo aviso, sembrando el caos en la ciudad. Pronto sería bautizada como la Puerta del Infierno. Entre sus efectos secundarios, desconocidos para el gran público, están la aparición de individuos con habilidades sobrehumanas conocidas como contratistas . El nombre les viene de la manera en que deben "pagar" el uso de dichas habilidades, con acciones sin aparente sentido y a menudo parecidas a un

Querido librero

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Querido Librero, Te escribo para agradecerte tus atenciones todos estos años, llegué a tu librería especializada como un humilde aficionado y gracias a tus sabios consejos me he convertido en un comprador avezado, listo para enfrentarme a las amenazas cotidianas. Gracias por recordarme que tu establecimiento se dedica a vender libros y que NO es una biblioteca. Si no me persiguieses por las esquinas observándome inquisitívamente por encima de mi hombro quizá sucumbiría a la tentación de ojear alguno de los cómics o manuales de las estanterías, o simplemente disfrutar de la estancia. ¡Craso error! No volveré a malgastar un minuto de mi preciado tiempo en leer una contraportada o estudiar la calidad de un dibujo. Un buen cliente debe conocer a la perfección el contenido de lo que compra, hacerlo pronto y marcharse, las dudas son para pusilánimes. Nunca volveré a toquetear tus novelas gráficas con mis manos inmundas ni estorbar a otros por los pasillos. Gracias por demostrarme que hay

Última Adquisición: Heavy Gear 2ª ed.

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No iba detrás de este manual pero últimamente no puedo resistir la tentación de incorporar un básico a mi colección, sobre todo si está a buen precio (5,50 € en El Baúl de los Recuerdos , de La Coruña). Heavy Gear es un mundo que descubrí a raiz del videojuego de la compañía Activision, uno de los pocos que he logrado finalizar y que a diferencia de los de la saga Mechwarrior me resultó muy fácil de jugar. Todo un logro teniendo en cuenta que hablamos del año 1995 y funcionaba en un Pentium 166 con 32 megas de RAM. Nunca un combate entre robots poligonados con el detalle reducido al mínimo fue tan emocionante. En la caja venía un libreto que explicaba de forma resumida la historia del mundo con sus personalidades, vehículos, armas, equipos, y cómo no, robots. Por aquel entonces no sabía que existía el juego de rol y de hecho durante una temporada pensé que derivaba del mundo de videojuego, cuando en realidad es al revés. El planeta Terra Nova, 4000 años en el futuro. Tras una década

Artefactos: La Cámara de Tortura China

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Será recordado como el truco más famoso de Harry Houdini, y su imagen ha calado tan hondo en la gente que muchos creen que murió realizándolo. La "Cámara de Tortura China" o "Tortura China del Agua" era un contenedor de agua reforzado con acero en el que el mago era introducido boca abajo, con los pies engrilletados, y luego encerrado. Debía liberarse en el tiempo que le diese el aire de sus pulmones, mientras los espectadores le contemplaban a través del cristal, estremecidos por la posibilidad de ver cómo el artista del escapismo se ahogaba a pocos metros. La cámara original fue construida en 1911 y fue empleada por Houdini en sus actuaciones hasta su muerte en 1926. Su hermano la conservó pero nunca la utilizó y a pesar de que sus instrucciones eran que fuese quemada, la legó a un coleccionista, que la olvidó hasta que en los años 70 reapareció en una sala de exposiciones de las cataratas del Niágara. En 1995 la sala sufrió un incendio y se dio la cámara por per

Apocalipsis Zombi: Más cerca de lo que pensamos

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Hace unos meses un artículo de Cracked.com daba 5 razones científicas para que un apocalipsis zombi pudiese ocurrir en realidad. Resumiendo venían a ser: Parásitos cerebrales Neurotoxinas Virus o enfermedades cerebrales Neurogénesis (investigación sobre regeneración neuronal) Nanotecnología Algunas son más probables, otras simplemente especulaciones o ciencia ficción. Lo más interesante es que acercan a la realidad el temido escenario de muertos vivientes o infectados vagando por las calles y atacando a todo lo que se mueve. El tercer caso, la hipótesis del virus que provoca enfermedades cerebrales, es quizá la más viable, pero no como plantean en el artículo, especulando sobre la "enfermedad de las vacas locas", sino tomando como referencia epidemias que ya han ocurrido: la gripe aviar y el ébola. Imaginemos un virus capaz de provocar una gran mortalidad, que se contagie por el aire o los fluidos corporales y que sea muy difícil de tratar. No haría falta que provocase una

¿Renovación de personal en Wizards of the Coast?

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Gracias a Lucinder, que me señaló la noticia el foro de SPQRol . Ya es oficial (y está confirmado por los propios implicados) que ha habido una ronda de despidos entre las filas de Wizards of the Coast , algo relativamente habitual después de terminar el desarrollo de un juego. Como bien apuntan en los foros de ENWorld , donde también se está comentando lo ocurrido, esto mismo ocurrió tras la salida de la anterior edición y en cierta forma era algo esperado en la industria. Lo que ha pillado por sorpresa a la mayoría es que en la lista de los afectados se encuentren nombres de diseñadores importantes, como Dave Noonan, encargado durante bastante tiempo de dar la cara frente a los fans en webs y foros, o Jonathan Tweet, con una trayectoria espectacular (Ars Magica, Talislanta) y que va mucho más allá de la 3ª edición de D&D. Se mencionan como posibles motivos la crisis económica, el fracaso de iniciativas online como Gleemax y D&D Insider y la voluntad de WotC de volcarse má

Trivial: ¿Qué pone en el lateral de la nave de descenso de Aliens?

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Pregunta: ¿Qué pone en el lateral de la nave de descenso de Aliens? Respuesta: "Bug Stomper. We Endanger Species" (Aplastabichos. Ponemos especies en peligro)

Venido del Espacio - Salvación (relato)

Ayer las enredaderas se llevaron a mi hermana. Mi padre la sujetó con tanta fuerza, decidido a no dejarla marchar, que no se dio cuenta de que también lo arrastraban a él hasta que cayó por la grieta del suelo, directamente sobre el musgo ondulante. Las plantas se cerraron sobre ambos y ya no volvieron a salir. O eso supongo, porque no me quedé a mirar. Seguir leyendo Venido del Espacio - Salvación (PDF) Un relato corto para sumar a la ambientación de la campaña.

Clive Barker, la carne y la sangre

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Cada vez que Charlie George se despertaba, sus manos se quedaban quietas. - La Política del Cuerpo Si hay un autor que desafía las convenciones del género fantástico desde hace décadas, mientras mantiene el regusto de los clásicos, ese es Clive Barker. Su nombre estará asociado siempre a la película "Hellraiser" (y su monstruo icono, Pinhead), pero para mí fue un descubrimiento tardío. Llegué a él a través de sus relatos cortos y una novela, "Sortilegio", que tiene su sitio reservado, junto a "Bosque Mitago", "Puck" y "El Hobbit", en esa biblioteca mental que dio forma a mi propio gusto por la fantasía. Barker es original, imaginativo, visceral, sangriento y explícito. Es una especie de Edgar Allan Poe armado con un machete. Consigue que te quedes pegado a sus páginas y a veces tuerzas la vista, como no queriendo seguir desgranando esas palabras que conjuran imágenes violentas y perturbadoras. Es de los pocos autores que logran pro

Piratería y juegos de rol

En el foro de SPQRol hay en marcha una interesante discusión sobre la piratería de juegos de rol , que merece la pena seguir por la cantidad de aspectos de la cuestión que se tocan (y datos, que es lo que suele faltar). Me gustaría aportar aquí mi granito de arena. Siempre he estado convencido de que las descargas de manuales en PDF equivalen a menos ganancias para las editoriales: para mí una descarga es igual a un comprador potencial menos. Si se puede conseguir algo gratis, ¿qué motivo puede haber para pagar dinero por ello? La realidad no es tan simple pero creo que ilustra bien la situación, al menos para las franquicias de éxito, como D&D. Si por una parte los juegos "de siempre" son los más vendidos en las tiendas (ahí están las cifras) y por otra son los más abundantes en las redes P2P, es fácil suponer que serán los más afectados. A eso debemos unir que el precio de esos títulos suele ser el más elevado, un motivo más para optar por la versión pirateada. A los

RyF Básico 2.0, ya para descargar

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RyF , uno de esos juegos de rol que a fuerza de trabajo y buen hacer han acabado dando mucha guerra, ha llegado a la versión 2.0. La edición preliminar, que contiene sólo el reglamento con una maquetación austera y sin imágenes, está ya disponible para descarga en la siguiente dirección: Descarga de RyF Básico 2.0 (zip) La edición definitiva sigue en preparación. Aún así podremos disfrutar de un PDF de 88 páginas con una portada de lujo y un práctico índice para localizar todas las novedades. Va siendo hora de actualizarse. (La reseña, en unos días.)

Venido del Espacio: Primer Contacto

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Ha llegado el momento de hacer la crónica de la primera sesión de Venido del Espacio , una ambientación a la que le he cogido especial apego, quizá por ser un proyecto totalmente personal y diferente a lo que he estado haciendo hasta ahora (y porque las historias post-apocalípticas siempre me han gustado, para qué negarlo). Para los que no conozcan la campaña (que engloba ciencia ficción / historia alternativa / pesadilla biológica y muchas cosas más), un par de enlaces: Preludio , Los Expedicionarios . La primera parte se nos fue en hacer los personajes con el sistema D6 Adventure , a pesar de las insistencias de Trukulo para que lo probásemos con RyF . Hay que decir que varios de los jugadores ya tenían experiencia en él y si preferí el D6 fue por mi propia familiaridad al dirigirlo, a raíz de la campaña de Hyperion. Un plus de confianza no viene mal cuando la mitad del grupo es gente nueva que espera que el master se comporte... pues eso, como un master. Aparte, D6 permite defin

Frase del Día: Si te levantas con el pie izquierdo...

Si te levantas con el pie izquierdo, procura llevar una recortada en la mano derecha. - Nymeria

The Fall. El Sueño de Alexandría (2006)

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"The Fall", premiada como mejor película en el Festival de Sitges de 2007, es una de esas películas que o te encanta o la odias a primera vista. El director, Tarsem Singh, cuya particular manera de contar historias ya conocimos en "La Celda", nos invita aquí a visitar un mundo fantástico y colorista a través de los ojos de una niña. Un mundo plagado de extraños personajes y situaciones mas extrañas aún. Quizá sea eso, el resultar tan diferente, lo que hace que merezca la pena verla. Alexandría tiene cinco años y vive en un hospital mientras se cura su brazo, roto por una caída. En el edificio de al lado se recupera de un accidente un especialista de cine, deprimido por un amor no correspondido. Para entretenerla le contará un cuento en el que se entrelazan la realidad y la ficcion, con consecuencias inesperadas. Si uno llega a "The Fall" esperando algo como "La Princesa Prometida" se llevará una pequeña decepción. La historia real no es en est

Escribiendo: La Técnica de las Tres Columnas

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Una técnica sencilla para organizar la información que vamos a llevar a las partidas es dividir las hojas en las que escribimos la aventura en tres columnas. Los procesadores de texto permiten hacerlo con un par de clicks, pero si somos de los que todavía usamos papel y lápiz, con trazar unas líneas con una regla será suficiente, al más puro estilo "hágalo usted mismo". La primera columna, que llamaremos de narración , contendrá el argumento de la sesión dividido por escenas. Por la limitación de espacio procuraremos resumir en unas cuantas líneas cada una de ellas. Puede parecer difícil la primera vez, pero como veremos, las dos columnas siguientes complementan a la ésta, asi que no hará falta meterse en muchos detalles. En la segunda columna escribiremos los elementos de descripción que merezca la pena destacar, sean sonidos, olores, objetos concretos, etc. También pueden incluirse aquí la información útil, oculta a primera vista, que un personaje obtendría si investiga a

The Times: ¡El 'Invencible' saboteado!

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Un recorte de periódico enviado al grupo de jugadores de la campaña Venido del Espacio , para mantener la tensión incluso entre partidas. Creo que la primera vez que vi usar algo similar fue en "La Llamada de Cthulhu" y me parece un recurso genial de ambientación.

El síndrome de Lost

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Hablamos de ese fenómeno por el que una historia (sea serie de TV, novela, película o partida de rol) comienza a llenarse de sucesos extraños, a cada cual más enigmático pero todos sin explicación, que se encadenan hasta devorar a la propia trama... si es que la hubo alguna vez. Se da muy a menudo cuando no hay un plan que seguir, sino la necesidad de resistir un día tras otro contando algo, lo que sea. No importa tanto el sentido que tenga como el grado de sorpresa que produzca. El "síndrome" ha sido comentado, ridiculizado y parodiado, pero desde aquí quiero romper una lanza en favor de los pobres guionistas de Perdidos . Pongámonos en su lugar: tienen que conseguir audiencia y ganarse el pan. ¿Sabes lo que cuesta el alquiler de un apartamento en Nueva York? Las series en EE.UU se producen como rosquillas, hoy estás arriba y mañana abajo (pensemos en Heroes ), asi que tienes que conseguir que gente suficiente se quede pegada delante de la pantalla esperando tu siguiente ca

Venido del Espacio - Los Expedicionarios

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A la llamada del Rey Jorge V han acudido todo tipo de individuos, algunos por el afán de aventuras, otros por la posibilidad de alcanzar la gloria como salvadores del Imperio (si es que algo así es posible), y muchos por el simple hecho de escapar de una isla cada vez más parecida a una prisión. También están los patriotas, dispuestos a dar la vida por Gran Bretaña sin dudarlo. Debido a la naturaleza de la misión nadie está obligado a embarcarse, pero Su Majestad cuenta con que cada hombre cumpla valientemente con su cometido. Seguir leyendo Venido del Espacio: Los Expedicionarios (PDF) . En breve publicaré la crónica de la primera partida de la campaña Venido del Espacio , jugada este domingo. B.S.O.: The British Grenadiers - John Williams.

Frase del Día: Sabes que te haces viejo...

Sabes que te haces viejo cuando tus personajes de rol son más jóvenes que tú. - Manuel D. "LLO"

¿Cuántos vamos a ser?

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Por multitud de motivos uno puede llegar a la partida y encontrarse con que los cuatro o cinco amigos con los que contaba se han convertido en el doble: alguien invitó a su primo, otro trajo a un conocido, el de más allá vino con su novia... . Las jornadas suelen ser otro momento en el que planeas una sesión con seis jugadores, como mucho, y acaban engañándote para encargarte de un equipo de rugby húngaro de intercambio que pasaba por allí y tiene mucho interés en probar eso del rol. Partamos de la base de que para mí, un grupo razonable ronda las seis personas: cinco jugadores mas un master. Puede haber un margen de uno o dos arriba o abajo y no será nada catastrófico, sobre todo si se conocen entre ellos y hay confianza como para hablar, colaborar, interrumpir sin malos rollos, etc. Asi que hablamos de tres a siete personas. ¿Y si se rebasan esos límites? ¿Cómo nos las ingeniamos para manejar un grupo de ocho o diez personas? ¿Es viable o la aventura estará encaminándose al desastre