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Mostrando entradas de 2005

Space Hulk (2a edición)

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Después de casi diez años en el fondo del armario, he rescatado un clásico entre los juegos de tablero: Space Hulk , de Games Workshop . Ahora que ya no tengo contrincantes para organizar batallas de Warhammer 40.000 y mi ejército de marines espaciales está cogiendo polvo, al menos podré pasar un buen rato con esta versión reducida de la guerra en el espacio profundo. Para quien no lo conozca, la mecánica es muy simple: dos jugadores, uno representando al bando alienígena y otro a los marines, se enfrentan sobre un tablero formado por piezas ensambladas, que representan los pasillos y habitaciones de una nave espacial abandonada. El objetivo de los marines espaciales es cumplir una serie de misiones, que pueden ser desde recoger un robot de reconocimiento a llevar un contenedor de toxinas hasta un lugar concreto. Los aliens, llamados "genestealers", tratarán de impedirlo usando como armas su superioridad numérica y sus brutales habilidades en el combate cuerpo a cuerpo. Un

Sacred

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De nuevo gracias a Wu por otro regalo en el que me voy a dejar muchas horas de juego, en este caso frente a la pantalla. "Sacred" recordará a muchos a la mítica saga "Diablo", y no cabe duda de que éste y otros juegos de perspectiva isométrica, como por ejemplo "Neverwinter Nights", han sido su inspiración. Aparentemente ya lleva bastantes meses de rodaje (recuerdo los anuncios de televisión incluso) y la versión a la que estoy jugando es la 1.8, algo que me alegra porque así puedo evitar bajarme parches y actualizaciones, aparte del contenido extra. La comunidad online parece ser enorme y hay una secuela en marcha, aparte de la expansión Underworld, dedicada a "niveles altos", pero que en nuestro país todavía ha dado señales de vida. A cualquiera que haya seguido el mundo de los RPG por ordenador durante los últimos cinco o diez años se le hará muy cómoda la manera de jugar, la interfaz y los planteamientos de "Sacred". Un único per

La declaración de Randolph Carter

Este relato corto de H.P. Lovecraft es en mi opinión uno de los más impresionantes de todos los que escribió. Puede parecer extraño porque “La declaración...” no aporta referencias a dioses primigenios o entidades más allá del tiempo y el espacio, y ni siquiera innova en cuanto a trama. Todo lo contrario, su desarrollo es más bien simple: la investigación de un antiguo cementerio perdido en el interior de un bosque pantanoso lleva a los protagonistas hasta algo innombrable. A pesar de su brevedad (tan solo siete páginas en la edición de Alianza) la fuerza de sus descripciones y las imágenes que evoca, ampliadas por el hecho de que esté narrado en primera persona, lo hacen destacar por encima de otros. Se trata del mejor ejemplo de que aquello que nuestra mente crea puede ser más tenebroso que lo que se nos muestra directamente. En el juego “La declaración...” es un excelente punto de partida para una sesión corta, ideal para unas jornadas o una improvisada reunión nocturna en estas

Diario de Diseño: Patrulla Alfa (IV)

No puedo empezar este artículo sin dar las gracias a Wu por haberme regalado una bolsa llena de soldados de plástico, cañones, vehículos ¡e incluso palmeras! Ahora las batallas (en las que espero participe él) serán el doble de espectaculares. Reglas de Despliegue La primera norma es que al principio de la partida no se despliegan miniaturas. Para reflejar que un ejército desconoce exactamente la composición del enemigo hasta que lo tiene frente a frente, lo que se despliegan son “fichas tácticas”. Ambos jugadores anotarán el nombre y una breve descripción cada unidad de su ejército en una serie de tarjetas (de tamaño corriente, 9 x 6 cm por ejemplo) y las pondrán boca abajo. Esas tarjetas se desplazarán de la forma habitual y sólo se mostrarán cuando cualquier unidad del contrario las tenga a su distancia de Visión. Será en ese momento cuando las sustituiremos por los soldados de plastico a los que representan. El despliegue se realiza de forma alternada, y comienza el jugador que

Construyendo dungeons

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Inspirado por la entrevista a Monte Cook que reseñamos hace unos días, hacemos un repaso hoy de las alternativas más "dungeoneras" para representar el escenario de nuestras partidas. Pulsad en las imágenes para ampliarlas. La primera opción es comprar secciones de dungeon prefabricadas en plástico o similares, que luego montaremos siguiendo el mapa para dar forma a los corredores, habitaciones y demás. Dwarven Forge tiene varias líneas de productos de este tipo, muy vistosas y con formatos para fantasía, terror, cuevas y ciencia ficción, con el inconveniente de que son bastante caras. Opcionalmente podemos comprar muebles, tesoros o trampas con un gran nivel de detalle. Más asequible es lo que ofrece Wizkids, creadores de Mage Knight, en su serie "Dungeons" , pero también su estilo es más simple. No hay demasiados accesorios a excepción de algunos artefactos y trampas. El "Builder Kit" es la opción de cartulina, que como ventaja sólo tiene el precio por

Aeon Flux (2005)

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Basada en la serie animada de la MTV del mismo nombre, "Aeon Flux" es una fantasía futurista protagonizada por Charlize Theron en el papel de letal asesina al servicio de una organización secreta. Pero vayamos por partes: casi en la mitad del siglo XXI, el 90% de la población mundial ha perecido víctima de un virus devastador. El 10% restante sobrevive en la ciudad amurallada de Bregna, mientras en el exterior la naturaleza reclama sus dominios sin oposición. Los científicos que descubrieron la cura son los gobernantes vitalicios, pero su régimen no es del gusto de todos. Los "Monicans" luchan clandestinamente por acabar con ellos, y Aeon es su mejor agente. Lo primero que se puede destacar de esta película es su estética, que intenta remarcar la modernidad en todos los aspectos de la vida cotidiana, ya sea la arquitectura, la ropa o la tecnología. Los protagonistas visten alta costura, pasean por edificios que parecen naves espaciales y utilizan gadgets orgánicos

Monte Cook responde

Uno de mis gurus favoritos del mundo del rol, Monte Cook, concedió hace poco una entrevista a Treasure Tables , un weblog dedicado a los masters y todo lo que pueda ser de ayuda para ellos. Entre otras preguntas, le pidieron que comentase cinco cosas inusuales que él como GM hiciese, además de los errores que cree cometer, y estas son sus respuestas: Cosas Inusuales 1.- Usar una pizarra blanca (la típica de despacho que se monta en un caballete, supongo) para llevar el control de la iniciativa, con la peculiaridad de que el nombre de cada jugador está colocado en un imán, lo que facilita los cambios de orden. Este tipo de pizarras también son muy prácticas para dibujar mapas de situación rápidos. 2.- Cambiar constantemente la forma en la que presenta la información del entorno a los jugadores. Unas veces lo describe verbalmente, otras lo dibuja sobre un plano e incluso a veces, cuando se trata de dungeons, los construye usando módulos de Dwarven Forge , de los que hablaremos en otra

Sucesos Extraños: La Niebla Mortal de Londres

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A primeros de diciembre de 1952 una densa niebla de color extraño cayó sobre Londres, cubriendo la ciudad por completo con un manto oscuro y pestilente. Permaneció sobre la capital durante menos de una semana, pero al levantarse, cerca de 4000 personas habían perdido la vida debido a problemas respiratorios. Muchos miles más se rumorea que perecieron en los meses siguientes debido a complicaciones cardiopulmonares. Pero ¿qué era aquella niebla mortal y cómo llegó a formarse? La respuesta hay que buscarla en varios factores, los primeros el intenso frío de aquel invierno en Inglaterra y la principal fuente de calor de los londinenses: las estufas de carbón. Por si fuera poco los tranvías habían cambiado su método clásico de propulsión de electricidad a diesel, y en una urbe cuyo aire nunca se había recuperado totalmente de los efectos de la industrialización, el escenario estaba preparado para la tragedia. Aquella fatídica semana el aire helado atrapó el humo de las chimeneas y no lo

El Sistema D13, nuevo weblog sobre rol

Un viejo conocido de Frankenrol y de los foros de Inforol , 13, inauguró ayer su página personal: El Sistema D13 . Dedicada a los juegos de rol, él mismo la describe como "un blog totalmente aperiódico". Hoy ya ha arrancado con fuerza con un interesante artículo sobre los aspectos a tener en cuenta a la hora de escoger un sistema. Le doy la bienvenida y espero que podamos leerle a menudo.

Serenity (2005)

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Cuando terminas de ver una película con ganas de que la historia continúe, o como en el caso de ésta, de ver la serie en la que se basa, es una buena señal. Me ha sorprendido, me ha divertido, me ha parecido ágil, entretenida y bien realizada, con un director con intención de contar una historia y no de hacer alarde de efectos especiales o vender merchandising, como nuestro querido George Lucas. Se le pueden sacar pegas, como a todo, pero en el recuento final las cosas buenas ganan a las malas por bastante diferencia. Lo cual es una buena noticia para los fans de la ciencia ficción. No conocía "Firefly", la serie original, más que por referencias y a Joss Whedon, su autor, sólo por ser el creador de "Buffy Cazavampiros", esa saga de éxito tan abrumador como incomprensible para mi. Si tuviese que juzgarle por esos méritos, probablemente no habría dado una oportunidad a "Serenity". Pero en un género cinematográfico tan raquítico estos días, y después de ha

Weblogs sobre juegos de tablero

Gracias a JC por escribirme recomendándome estos cuatro weblogs sobre juegos de tablero alojados en la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento) , que conocía pero nunca había explorado demasiado: Diario de Wkr Aquí se viene a jugar! Te toca jugar Charlas desde Mecatol Rex Leyéndolos me he dado cuenta de que todavía soy un mero aficionadillo, hay gente con muchas horas de juego a sus espaldas. Muy recomendables.

"Etherscope" y la segunda edición de "Mutants & Masterminds" ya disponibles en PDF

La novedosa fantasía victoriana cyberpunk de Goodman Games y el juego de superhéroes más aclamado de los últimos tiempos ya se pueden adquirir a través de www.rpgnow.com, entre otros sitios. Con precios y números de páginas similares (ninguno llega a las 300 páginas ni supera los 30 dólares) pueden ser un buen regalo navideño. Etherscope estará disponible en papel en las tiendas dentro de dos semanas aproximadamente. De M&M se publicarán dos suplementos nuevos en breve: Freedom City , que describe la ciudad del mismo nombre como entorno de campaña, y Lockdown , una prisión para supervillanos, también escenario de posibles aventuras.

Diario de Diseño: Patrulla Alfa (III)

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En el diario de diseño de hoy hablaremos de las reglas de combate de Patrulla Alfa. Como ya comentamos en artículos anteriores, se juega con un dado de seis caras, que será el que nos indique tanto si logramos impactar como si causamos daño al enemigo. La mecánica es muy sencilla, tras la fase de Movimiento llega la fase de Disparo, si algún soldado tiene en su zona de Visión a un objetivo y se encuentra a la distancia adecuada (10 cm de Alcance en la infantería, por ejemplo, recordemos que en su ficha vendrán sus datos de Movimiento, Visión y Alcance), se lanza el dado de ataque. Como las unidades no poseen una "habilidad de disparo" propiamente dicha, de 4 a 6 siempre significa que se acierta al enemigo, y lanzaremos de nuevo para saber si causamos algún daño. Si la tirada del dado es de 4 a 6 otra vez, no sólo hemos alcanzado sino que herimos. Normalmente no hace falta llevar un recuento de las heridas porque en el caso de la infantería herido es sinónimo de muerto. Así

La masacre de Zombietown

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Reconaissance in Force es la página web de un grupo de aficionados a los wargames que encontré hace tiempo y he vuelto a rescatar como inspiración para "Patrulla Alfa", el juego de soldados de plástico. Los escenarios (pulsar en las imágenes para verlas ampliadas) que construyen los chicos de RiF, llenos de edificios hechos a mano con multitud de detalles (algunos más que otros), son un ejemplo perfecto de reciclaje y de la cantidad de cosas útiles que pueden rescatarse de la basura. Utilizan todo tipo de miniaturas y vehículos para representar desde batallas históricas a fantasías postnucleares tipo Mad Max. Mi sección favorita es The Zombietown Massacre , que representa la invasión zombi de un pueblo típicamente estadounidense. La calidad del escenario, como se puede ver en las fotos, llega casi al nivel de diorama. Por poner un ejemplo, los tejados de la mayoría de las casas pueden retirarse para los combates de figuras en el interior. También usan los recursos típicos d

Armas, muchas armas

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Hay que reconocerlo, por mucho que nos guste fomentar la interpretación en las partidas, hay un momento en el que las cosas parece que solo pueden resolverse a tiros. Esto es especialmente cierto en juegos como Cyberpunk 2020, en los que el militarismo se respira ya desde el momento de creación del personaje. Pero ya sea La Llamada de Cthulhu o Vampiro, nadie se salva de esa carrera por equiparse y prepararse para los posibles enfrentamientos que parece propia de las tres partes de Rambo. Hay varios enfoques para el tema de las armas en las partidas. Algunos jugadores ya parten armados desde el comienzo, aunque suponga forzar un poco la historia de su personaje: "bibliotecario si, pero no me separo de mi bastón estoque ni mi revolver del .38, para algo soy también veterano de la Gran Guerra". La colección de ex-militares, ex-policías o ex-algo que tenga que ver con pistolas, rifles o katanas es interminable. Incluso aquellos con arquetipos más pacíficos no quieren quedarse a

Fuentes de inspiración para aventuras

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Hace años cuando no disponía de acceso a internet, la inspiración para mis aventuras (las ambientadas en la época actual o como mínimo en nuestro mundo) venía principalmente de revistas, libros, cine o televisión. Eso completado con frecuentes visitas a la biblioteca, donde investigaba sobre los lugares a visitar, fotocopiaba mapas y tomaba notas para mezclar sucesos reales con los fantásticos, con la intención de darle un tono "creíble" a las partidas. Ahora que disponemos de cientos de servicios de noticias al alcance de un simple click, este trabajo se ha simplificado mucho. Puedes leer un artículo que te llame la atención, consultarlo en una enciclopedia online, buscar imágenes y documentación adicional e imprimirlo. No llevará más de unos minutos y todo sin salir de casa. Por poner un ejemplo, el caso de las medusas gigantes que están invadiendo los mares de Japón por causas desconocidas, con sus terroríficas dimensiones de 1.80 metros de longitud, 80 cm de diámetro y h

Dando información veraz y contrastada, como siempre

Una mujer muere asesinada en Arteixo y en el diario "La Voz de Galicia" aparece esto: El presunto asesino de una mujer en Arteixo trabajaba en el edificio 05/12/2005 | Galicia ... Todo parece indicar que su muerte puede estar relacionada con juegos de rol o con la magia negra... Al día siguiente, en el mismo periódico, la noticia es ésta: El homicida de la mujer de Arteixo usó un cable de ascensor para matarla 06/12/2005 | Galicia ...Ayer también se daban a conocer algunos detalles que rodearon a este extraño suceso, del que se ha descartado que tenga algo que ver con los juegos de rol o la magia negra... Sin comentarios.

Artefactos: El Látigo de Metal y Hueso

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Según cuenta la leyenda, en el año 1320 un pueblo de la baja Sajonia se encontró repentinamente estremecido por una serie de muertes inexplicables, atribuidas a primero a salteadores de caminos y luego, debido a la ferocidad y salvajismo con el que se producían, a hombres lobo. Asustados los campesinos no se atrevían a salir de casa por las noches y se organizaron batidas a la luz del día, que sólo consiguieron aumentar las cifras de muertos y desaparecidos en el bosque. Como último recurso se decidió intentar contratar al más famoso mercenario y cazador de toda Europa, Martin Klemperer, y para ello cada habitante contribuyó con sus ahorros hasta llenar un arcón de oro, el precio requerido. Tras unas semanas de terror Klemperer llegó por fin a la aldea con media docena de soldados bajo su mando. Temerarios y fanfarrones, no esperaron al amanecer y se internaron en el bosque de noche, él a caballo y sus hombres a pie, armados con picas, trampas y redes. Rieron cuando el sacerdote local

Diario de Diseño: Patrulla Alfa (II)

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Aquí comienza el diario de diseño de "Patrulla Alfa" el juego táctico con soldados de plástico. Con una periodicidad semanal (espero) iré describiendo el proceso de creación del reglamento, que de momento sólo existe en forma de apuntes muy básicos. Como en otras ocasiones, agradeceré todos los comentarios y sugerencias. Los primeros artículos tratarán sobre las nociones básicas de movimiento y combate, las reglas que serán el corazón del sistema. Dejaré para el final aspectos más complejos como costes en puntos de los ejércitos, unidades especiales, habilidades, cartas de eventos, condiciones de victoria y demás. "Patrulla Alfa": Turnos y Acciones Siendo un juego de inspiración clásica, no podía ser de otra forma: cada jugador dispondrá de un turno para realizar acciones con sus tropas, que una vez finalizado dará paso al de su oponente y así sucesivamente. La decisión de quién comenzará primero será aleatoria, excepto en casos en los que se acuerde lo contrari

Minibanners de Frankenrol

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Hoy me he llevado una agradable sorpresa, gracias a NK tengo algo que nunca imaginé: cuatro minibanners para que aquellos que quieran puedan enlazar esta web con algo más espectacular que un simple texto. Aquí los teneis: Gracias de nuevo (y mi favorito es el primero).

Nueva sección Weblogs y nuevo enlace

Entre la semana pasada y ésta han llegado a mí los enlaces de dos páginas de amigos, blogs personales que creo que son interesantes. Ambos son bastante eclécticos y tratan una gran variedad de temas, rol incluido. NKlife pertenece a NK y ya tiene una trayectoria de casi un año, y Sata_Nick's Brain acaba de empezar y su creador es Sata_Nick, el flamante autor de Space Marine Tournament . Debido a esta coincidencia he decidido crear aquí una sección "Weblogs", justo debajo de "Enlaces" para anotar todos aquellos que en mi opinión merecen la pena. Y aprovecho para añadir como enlace Space Marine Tournament, el juego de combate con miniaturas de Bodycount Games del que ya he hablado aquí en otras ocasiones. Indispensable para los aficionados a los tácticos o la estrategia.

La forja de un superhéroe

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Entre los juegos de rol de superhéroes disponibles "Mutants & Masterminds" parece uno de los más interesantes, tanto a nivel gráfico, con ese aspecto de cómic de la Marvel, como de reglas. Al menos el primer capítulo , donde se detalla a grandes rasgos el proceso de creación y los arquetipos disponibles, da esa impresión. Repasando ese capítulo uno no puede resistir ver si todos los personajes que conoce encajan en alguna de las fichas pregeneradas. De momento Batman, Hulk, Flash, Superman o Iron Man saltan a la vista sin problemas (las ilustraciones ayudan bastante), pero otros como Lobezno resultan un poco más complicados de situar. Lo cual no quiere decir que no pueda crearse, al contrario, las reglas permiten eso y mucho más. Analizando ese caso concreto podemos ver los aspectos que forman a un superhéroe cualquiera y que debería tener en cuenta un buen sistema de juego. En "Mutants & Masterminds" el jugador debe definir su concepto de personaje a trav

Localización Fantástica: La Ciudad Sumergida de Gurang (II)

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Día 1 Escribo estas líneas en la cubierta de un viejo pesquero que ha accedido a llevarnos a mis compañeros y a mí a la zona donde la legendaria isla fantasma fue avistada por última vez. No ha sido fácil porque dicen que una vez que aparece, el mar se vuelve negro y trae mala suerte a cualquiera que lo surque. El capitán es escéptico y no cree que encontremos nada, pero sean tormentas, remolinos, arrecifes o bestias marinas lo que hace desaparecer los barcos en aquel punto perdido del océano, no desea arriesgarse. Yo confío en que se equivoque y sí que haya algo que descubrir. Herramientas, cuerdas, víveres, agua potable, armas... vamos equipados como exploradores sin saber muy bien a qué vamos a enfrentarnos. En este diario dejaré constancia de nuestros progresos. Día 3 El mar es un desierto infinito y los pescadores parecen alegrarse de que así sea. Hemos llegado sin novedad a los caladeros y ahora están dedicados a su faena diaria mientras nosotros sólo podemos otear el horizont

Patrulla Alfa, el juego de soldados de plástico (I)

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Hace unos meses compré una bolsa de soldados de plástico en el Toys R' Us y tuve la idea de crear un pequeño wargame de bajo presupuesto (y tan bajo, recuerdo que costó unos 3 euros). Lo llamé "Patrulla Alfa" y las reglas ya están algo avanzadas, lo suficiente como para mostrarlas. Como en otras ocasiones, llevaré el diario de diseño del juego aquí en el weblog y si todo va bien cuando lo termine lo maquetaré y lo colgaré en formato PDF en la sección de Ayudas. "Patrulla Alfa" será un juego táctico muy sencillo, inspirado en el Warhammer 40.000 de Games Workshop pero simplificado y con un tono realista. Se usarán únicamente dados de seis caras y el terreno será cualquier superficie (con edificios y obstáculos improvisados), aunque lo haya llamado "wargame" no será necesaria una plantilla hexagonada. Los movimientos de las unidades y alcances de las armas se medirán en centímetros. De momento tengo previsto que haya reglas para fusileros, granaderos,

Britannia, el nuevo juego histórico de Fantasy Flight

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Con su salida prevista para Diciembre de este año, "Britannia" es en realidad la segunda edición de un clásico que se publicó en 1986 de la mano de Avalon Hill. El autor original, Lewis E. Pulsipher, ha trabajado también en esta versión renovada, tanto en aspecto como en reglamento. Entre tres y cinco jugadores combatirán para controlar Gran Bretaña a lo largo de un periodo de más de mil años. Un total de 17 naciones entre las que se encuentran los Romanos, los Anglos, los Sajones o los Pictos se disputarán la supremacía en enfrentamientos que siguen de forma fiel el transcurso de la Historia pero que también pueden cambiarla radicalmente. Para evitar los anacronismos se ha cuidado que en los diferentes periodos hagan su aparición (o desaparezcan) los pueblos y líderes que históricamente lo hicieron. De la misma forma variarán los objetivos, que pueden ser ocupar un territorio concreto, convertir a un líder en señor de la guerra o derrotar a otras naciones. El combate pare

Enigmas: La cara de Marte

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Desde que el astrónomo italiano Schiaparelli anunció a finales del siglo XIX que había descubierto una red de "canales" sobre la superficie de Marte, el planeta rojo ha sido protagonista de todo tipo de teorías. Hay quienes dicen que "algo" sabotea las sondas que tras sortear todo tipo de dificultades logran alcanzar su superficie (el famoso "fantasma de Marte"). Otros que una extinta civilización nos ha dejado cíclopeas construcciones como testimonio de su presencia, algunas, como la "cara de Marte" con la evidente intención de ser vistas desde el espacio. Situada en la planicie de Cydonia, la cara salió por primera vez a la luz pública en 1976 cuando la NASA publicó las fotografías tomadas por la sonda Viking I. Entre los diferentes accidentes del terreno, algo parecía surgir en una zona relativamente despejada. Algo que tenía ojos, nariz, boca... en definitiva, un rostro humanoide reconocible. Los escépticos lo catalogaron como una casualida

Rol por email

A veces es imposible organizar una partida "real", de esas en las que los jugadores se sientan frente a una mesa, colocan ordenadamente sus dados, lápices y ficha, discuten la estrategia a seguir, hay parada para merendar y al final se vuelve a casa comentando los mejores momentos de la tarde. El problema puede surgir por el horario, por la distancia geográfica, por compromisos laborales o familiares, pero el resultado es el mismo, no se puede quedar y las aventuras se interrumpen. Llegados a ese punto uno puede resignarse y dejarlo correr o plantearse qué otros métodos hay para no abandonar nuestra afición. Jugar a rol por IRC o por email puede parecer muy frío y poco emocionante en comparación, pero cuando es la única alternativa es mejor que nada. Dejaré el rol por IRC para otra ocasión y hoy hablaré del vía email, precisamente porque estoy intentando organizar una partida y me servirá de ejemplo práctico y para poner mis ideas en claro. Primero tengo que aclarar que mi f

Localización Fantástica: La Ciudad Sumergida de Gurang (I)

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Cuenta la leyenda que en un pasado lejano Gurang era una próspera isla situada en los mares cálidos del Sur. Su posición privilegiada en medio del océano, en la intersección de varias rutas de navegación, la convertían en parada obligada para barcos cargados de especias, cereales, fino mármol de Ilicia, pieles de Sarcadia, obras de arte de todos los puntos del globo. Desde lo más sencillo a lo más lujoso, todo pasaba por sus muelles. Gurang se enriqueció de tal forma que las casas comerciales la eligieron como su sede permanente, edificando en cada metro de su superficie almacenes, astilleros, palacios, tabernas y casas de juego. No eran necesarios faros para marcar su posición ya que sus luces se divisaban perfectamente en la oscuridad y se decía que las risas y la música de las fiestas podían escucharse a cientos de kilómetros mar adentro. Día y noche sus calles eran un bullir de gente y de productos, marineros de todas las razas, embajadores de lejanos reinos, armadores, tenderos,

Noticias

Preview de Cyberpunk v3 Mal ilustrada, mal maquetada y con un contenido dudoso, así se presenta la nueva edición de Cyberpunk en la página oficial de Talsorian Games. Como noticia de portada nos encontramos con el anuncio de que en breve plazo (unas seis semanas) verá la luz la reencarnación de este juego sobre el sombrío futuro. El material está en la imprenta pero si tiene la calidad de esta muestra pasará con más pena que gloria, decepcionando a los aficionados. Fondos de risa y una serie de imágenes que parecen sacadas de un catálogo de Action Man me hacen pensar que puede tratarse de una maniobra de despiste o de un ejemplo de lo que saldrá en formato PDF a través de DriveThruRPG.com (y aun así sería horrible). Esperemos que se trate de una cortina de humo y tengamos algo de calidad a lo que echarle el guante. Hordes, el nuevo juego de Privateer Press A grandes rasgos Hordes parece una versión reducida de WarMachine, orientado a escaramuzas entre criaturas bestiales comandada

El Improbable Autómata (para Castillo de Falkenstein)

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Notas para una aventura, la primera que escribo para Castillo de Falkenstein. Mientras los personajes desayunan en un café de Viena, un autómata fabricado con brillantes piezas de bronce y mecanismos de relojería entrará y se acercará hasta ellos. Va elegantemente vestido y su rostro metálico está congelado en una mueca sonriente. Se llevará las manos a la cabeza, la desenroscará y la dejará sobre la mesa, para después salir corriendo calle abajo. La cabeza despegará sus labios por primera vez y dirá: tic tac tic tac... . Pasados unos segundos estallará, destrozando el local y a todo aquel que no haya hecho caso de la evidente advertencia y haya huído antes. Si los jugadores investigan este extraño atentado descubrirán varios signos sospechosos, algunos relacionados con lo ocurrido y otros puede que no: la desaparición reciente de varias cajas con equipo y maquinaria del ejército, extraña actividad anarquista en algunos barrios de la periferia, la proximidad de un importante baile d

Mutantes: de X-Men a Mutantes en la Sombra

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Un "mutante" es una persona que por razones desconocidas (química, radiación, evolución) nace con capacidades excepcionales que lo hacen superior, o como mínimo diferente, al resto de los seres humanos. Los cómics y cada vez más películas proporcionan material e historias que se pueden convertir sin demasiado esfuerzo en aventuras o campañas completas. El sistema a usar puede ser genérico como d20, para Mutants & Masterminds , o específico, como el de Mutantes en la Sombra . Y ya que hablamos de estos dos juegos en concreto, hay una diferencia de enfoque en ellos que también condicionará nuestras partidas. Por un lado estaría el estilo de superhéroes, que podríamos llamar "high mutant", equivalente a "high fantasy", y luego el estilo más realista, o "low mutant", que aunque incluye elementos parecidos los presenta dentro de un entorno más lógico y cotidiano. A nivel práctico no es lo mismo poder convertirse en una antorcha humana o un muscul

Regreso al Castillo Wolfenstein

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No suelo hablar de videojuegos en esta página, ni siquiera de aquellos que supuestamente son "juegos de rol", pero hoy hago una excepción con uno que aunque sólo tiene un par de años a sus espaldas merece estar por méritos propios en el pabellón de los clásicos. Me refiero al "Return to Castle Wolfenstein", secuela de otro de título parecido que se publicó cuando las 3D eran algo que todavía estaba en pañales. "Return..." es un juego de acción ambientado en la II Guerra Mundial, y en él encarnaremos a un espía enviado a investigar las extrañas actividades paranormales de una división de las SS. Este argumento, aunque parezca algo trillado, es lo que puede servir de inspiración para muchas partidas "histórico fantásticas", en especial si tomamos nota de los detalles que hacen grande a este juego: escenarios impresionantes, personajes y situaciones bien planteadas, mezcla de investigación, acción y subterfugio... . ¿Quién puede resistirse a la ide

Objetos Extraños: El Disco de Nebra

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Este disco, realizado en bronce y oro y ahora cubierto de una patina verde por la corrosión, es (o se supone que es) la representación estelar más antigua realizada por el hombre. Fue hallado en Alemania, en el lugar que le da nombre, por buscadores de tesoros y ha sido fechado aproximadamente en el año 1600 A.C. por asociación con el resto de objetos que se hallaron en el mismo lugar de excavación. De todas formas su origen siempre ha estado rodeado de polémica y algunos estudiosos dudan de que sea realmente una pieza de la Edad del Bronce. El disco de Nebra apareció en el mercado de antigüedades por sorpresa entre los años 1999 y 2001 e inmediatamente llamó la atención de la policía, que detuvo a sus dueños cuando intentaban venderlo a diversos museos. Tras ser interrogados confesaron haber realizado una excavación arqueológica ilegal ayudados por un detector de metales. Cuando condujeron a las autoridades al lugar resultó ser un túmulo del que se extrayeron dos espadas, herramienta