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Mostrando entradas de agosto, 2005

Cambios de diseño

Para comenzar con buen pie esta etapa he decidido hacer algunos cambios en el diseño de la web. Ya llevaba casi un año con el mismo aspecto y es hora de renovarse. Las plantillas que ofrece Blogger no son ninguna maravilla pero por algo hay que empezar. Cualquier suceso extraño en el blog durante estos días será achacable a mis pruebas para personalizarlo. Cuando el trabajo me lo permita me plantearé mudar FrankenRol a un servidor propio y darle formato de portal (aunque la palabreja suena fatal). Veremos si el proyecto llega a buen puerto.

Planes para el futuro

Con la intención de hacer más interesante esta página y darle un poco más de contenido he decidido hacer algunos cambios. En primer lugar quiero crear una entrada diaria para noticias, en la que se resuman los titulares del día en el mundo del rol a nivel nacional e internacional. Novedades, reseñas, eventos y todo aquello que editoriales o fans coloquen en sus webs y sea interesante. Algunas cosas puede parecer que quedan algo lejos, pero nunca viene mal saber qué se está cociendo al otro lado del Atlántico. Respecto a los artículos seguiré como hasta ahora con las ideas para aventuras, artefactos, ambientación, etc. Mi intención es añadir además algunas entradas específicas con periodicidad semanal. Una sería el "diario de diseño" en el que describiría la evolución de los módulos o suplementos en los que esté trabajando (en estos momentos una ayuda para crear campañas con ángeles y demonios de la que hablaré pronto), otra podría ser "el personaje de la semana" co

En busca del fanzine perdido

A todo el que juega o dirige se le amontonan aventuras, ayudas o suplementos con reglas "de la casa" a los que le gustaría dar salida y compartir con otros aficionados. Imagino que ese es el punto en el que surge el proyecto de crear un fanzine y distribuirlo, ya sea gratuitamente o con un precio básico que permita cubrir los costes. En la época en la que internet era casi un rumor participé en la publicación de dos o tres de aquellas criaturas que, para qué negarlo, me hicieron estar bastante orgulloso. Siendo realista hay que decir que ninguno pasó del primer o segundo número. Cuando se empieza un fanzine es más fácil hacerlo cuando hay todo un club detrás porque los voluntarios aparecen, aunque sea por pura estadística (entre veinte o treinta personas siempre habrá un puñado de chalados). Con media docena de redactores, alguien que sepa maquetar y muchas ganas se pueden hacer maravillas. En nuestro caso el sistema era sencillo, se recogía el material durante el mes corres

Hasta el lunes

Salgo de viaje mañana y vuelvo el domingo así que no creo que pueda escribir en el blog hasta la semana que viene. El lunes estaré de nuevo aquí con algunas cosas interesantes que contar (espero). Nos vemos, saludos a todos.

Dilemas morales

Creo que ya he hablado alguna vez de una campaña de Runequest que jugué hace tiempo en mi club de rol. En ella interpretábamos a un grupo de bucaneros con base en la versión fantástica de una "Isla Tortuga" que trataban de hacerse un hueco entre los grandes piratas del lugar. La ambientación era excepcional, mérito de un amigo al que le encantaba detallar al máximo lugares, gentes, naves... . Sus partidas eran obras maestras. El caso es que en ésta en concreto varios compañeros del grupo decidieron tener un comportamiento verdaderamente piratesco y si no recuerdo mal atacamos y saqueamos un pequeño puerto sin dejar a nadie con vida. A partir de ahí vino la crítica: ¿era correcto hacerlo? ¿Merecíamos castigo, no sólo por parte de las leyes de aquel mundo fantástico, sino por el director de juego, debido a nuestro comportamiento innecesariamente sanguinario? Creo que la opinión que prevaleció fue que la acción estaba justificada dentro de nuestros papeles de piratas, pero que

Casshern (2004)

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A veces uno llega hasta ciertas películas sin proponérselo, y este es el caso de "Casshern". Había leído algo sobre ella hace tiempo, e incluso creo haber visto uno de los primeros trailers, pero no había vuelto a recordarla hasta hace unos días. Estrenada en el 2004, la mencionaban en una reseña de "Sin City" como otro de los ejemplos de cine rodado con "pantalla verde", sin escenarios reales. Investigando un poco más descubrí que aunque no levantó mucho revuelo, en ciertos sectores se considera de culto. El argumento es bastante convencional: tras un fallido experimento para lograr la regeneración de tejidos y el rejuvenecimiento humano, una raza de mutantes que comanda un ejército robótico amenaza al mundo con una guerra a gran escala. Solo Casshern, reencarnado en un cuerpo invencible, puede enfrentarse a ellos. Aparentemente poco original, pero por suerte bajo esta primera capa hay muchas más cosas ocurriendo. Reconozco que en cuanto a su desarrollo

La Mano del Hombre Muerto

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Muchas cosas se quedan grabadas en tu cabeza cuando ves una película del Oeste. Los duelos en la calle principal del pueblo, el bullicioso salón en el que se bebe y se pelea a partes iguales, un héroe solitario llegando en un caballo famélico o alejándose en el mismo mientras se pone el sol... . Y cómo no, las timbas en las que tanto se pueden repartir cartas como plomo, dependiendo del humor de los participantes. El póquer siempre me ha parecido uno de los juegos más carismáticos y absorbentes que existen y de entre toda la mitología que lo rodea, una historia en particular me parece fascinante: la que habla de "la Mano del Hombre Muerto" (Dead Man's Hand). Para ponernos en antecedentes, Wild Bill Hickok era un legendario pistolero, sheriff y jugador conocido en todo Estados Unidos. En 1876 vivía en Deadwood, Dakota del Sur. Amenazado habitualmente por asesinos con ganas de conseguir un salto rápido a la fama matándole, Hickok tomaba siempre la precaución de jugar sus

Silence Time Editions, nueva editorial de rol

Siempre es una buena noticia que alguien en España se decida a apostar por los juegos de rol y ese es el caso de Silence Time Editions, una editorial que acaba de nacer. Todavía no se sabe demasiado de su línea de publicación, pero prometen novedades en breve en su página web www.silence-time.com . Lo que si parece claro es que su oferta estará compuesta por títulos nuevos y de calidad (aunque todavía es un misterio cuáles) a precios competitivos y que su filosofía de trabajo se basará en tener una relación cercana con los aficionados, ya que sus mismos creadores parecen serlo. Esperemos que este proyecto se traduzca en algo bueno para la comunidad y que veamos pronto como aumenta la variedad de juegos en nuestro idioma, algo que se echa en falta.

Reglas Opcionales: Ventajas y desventajas

Aunque normalmente prefiero que los personajes cobren vida en base a la interpretación y no a las reglas, un buen sistema de ventajas y desventajas puede ayudar a definir las personalidades y motivar el desarrollo de un trasfondo más elaborado. Siempre es más fácil convencer a los jugadores de que escriban una pequeña biografía si saben que eso luego puede traducirse en bonificadores (o penalizadores) en su ficha, o al menos que significará algo a nivel de juego. A pesar de todo prefiero considerar la tabla de ventajas una regla opcional, a usar sólo si se considera que es necesario. Se corre el riesgo de que las ventajas se vean como unas pseudo-habilidades con las que hacer al guerrero más fuerte o al asesino más letal. Hay varias formas de controlarlo: por un lado está el sistema de puntos, que el jugador invierte en virtudes en vez de en aumentar sus habilidades. Si ya los hemos agotado todos, también es posible elegir defectos, que nos perjudicarán pero nos proporcionarán "

Girando en el Espacio (idea para aventura)

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(Argumento un tanto atípico para una partida con ambientación medieval fantástica). Hace miles de años, una guerra en la que se usaron terribles medios arcanos devastó el planeta Ursia hasta hacerlo pedazos, que salieron despedidos en todas direcciones por el espacio. De esos fragmentos, el más grande recibió el nombre de Urel. Con los mares y continentes de su superficie arrasados, los supervivientes se refugiaron bajo tierra, cavando túneles en el escaso espacio disponible. Enanos y goblins, más acostumbrados a los territorios subterráneos, no tardaron en crear amplios reinos, marginando a otras razas que tuvieron que conformarse con pequeños reductos para establecer sus comunidades. Mientras tanto en el exterior lleno de cráteres, Varek Negem, el único hechicero huido de la batalla que destruyó Ursia también ponía en marcha sus planes. Usando sus poderes mágicos y la ayuda de sirvientes construidos por él mismo, levantó varias cúpulas acristaladas para establecerse. Junto a ella

Monte Cook, renovando D&D

Si alguien ha sido responsable del cambio que ha dado en los últimos años Dungeons & Dragons ese ha sido Monte Cook, uno de los autores más prolíficos y originales en el mundo del rol. Lleva casi veinte años escribiendo manuales, suplementos y aventuras, aparte de colaborar como columnista en varias revistas del sector y publicar novelas y relatos cortos. En 2001, después de pasar por empresas tan importantes como Iron Crown, TSR o Wizards of the Coast, decidió fundar su propia compañía, Malhavoc Press, con la que actualmente edita material para D&D. Sus trabajos más sonados han sido la Guía del Dungeon Master de la 3ª edición, Regreso al Templo del Mal Elemental y La Llamada de Cthulhu d20, entre otros (su curriculum incluye más de 50 títulos). Ya con su nueva compañía ha publicado varios manuales de reglas alternativos a los oficiales de D&D, como Arcana Unearthed y el más reciente Arcana Evolved, que se encuentran siempre en la lista de más vendidos. Su larga lista de p

¿Quién hace el mapa?

De mi época de jugador de AD&D se me ha quedado grabada esa frase, entre otras como "¿quién va primero?". Ya fuese un castillo, un templo subterráneo o el clásico dungeon, siempre surgía la necesidad de mapear. Pensándolo bien no recuerdo que nos sirviese para mucho, pero es una de esas tradiciones, como la de armar bulla en las tabernas, que se suelen seguir al pie de la letra. En mi grupo siempre había un dibujante voluntario, mañoso con el lápiz, que no sólo llevaba el recuento de pasadizos, corredores y habitaciones exploradas sino que además adornaba su obra con pequeñas trampas con pinchos, pozos, zombis, etc, a medida que los íbamos encontrando. Quizá no fuese un artista, pero nos reíamos mucho. En mis aventuras rara vez incluyo mapas detallados porque prefiero hacer una descripción del lugar y que cada cual se ponga en situación. Creo que desde siempre ha sido así, en mis partidas si era necesario sacaba una hoja de papel y hacía un pequeño esquema a lápiz, que a

Michael Tresca: Adaptaciones de cine

Michael Tresca es uno de esos autores que descubres por casualidad y de los que luego ya no puedes prescindir. Su trabajo se centra sobre todo en suplementos para d20 (el más conocido en el que ha contribuido es la Guía de Personajes de Iron Kingdoms), aparte de los artículos que escribe para revistas, ezines y páginas web. Entre lo que queda de este año y el que viene tiene previsto publicar siete títulos más, escritos o coescritos por él, así que uno se pregunta de dónde saca el tiempo. Por si fuera poco, Michael es un fan de las películas de ciencia ficción, fantásticas y de terror y en su página web (sección "Freebies") cuelga PDFs con reglas para jugar en ambientaciones que van desde Aliens a La Cosa, pasando por Depredador, Terminator, The Matrix y más. Por curiosidad he leído varios y son verdaderos manuales con todo lo necesario para organizar campañas: personajes, clases, equipo, criaturas... . Para hacerse una idea, el PDF dedicado a Aliens tiene 126 páginas, el

Días Extraños (1995)

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Siempre que se hace una lista con las mejores películas del género cyberpunk hay dos que no faltan: "Blade Runner" de Ridley Scott y "Días Extraños" de Kathryn Bigelow. Yo le tengo un especial cariño a la segunda porque su estilo cercano y su visión del futuro la hace más creíble que otras como "Johnny Mnemonic" donde lo "cyber" prácticamente se come la historia y sus arquetipos sin trasfondo le quitan el poco interés que le pudiese quedar. "Días Extraños" es una película de personajes más que de gadgets y la "grabadora cerebral" (inspirada seguramente en la de "Proyecto Brainstorm") que al principio es el foco de atención rápidamente pasa a un segundo plano en la trama, dejando que los actores hagan su trabajo. Para mí es un gran acierto porque la tecnología, reflejada aquí en forma de esas experiencias virtuales, da pie a los hechos pero no los protagoniza, algo que debería ser una norma en este subgénero de la ci

Verdún 1916

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Para aquellos interesados en la I Guerra Mundial hoy pongo en la sección de Ayudas un PDF que describe la zona de Verdún en 1916 e incluye ideas para aventuras o para su uso como entorno de campaña, ya sea en su vertiente histórica o de terror sobrenatural. Originalmente fue publicado en el número 6 de NoSoloRol con otros artículos de la misma temática y puede leerse también allí . Verdún se lleva por derecho propio el título de infierno bélico: en sus barrizales y trincheras perecieron más de 250.000 hombres y otros 500.000 resultaron heridos de las peores formas posibles, y todo en un periodo que no llegó a los 11 meses. En ningún lugar como allí se vivió el horror de la guerra. Como se suele decir, recordémoslo para que no se vuelva a repetir. Descargar el PDF: Verdún 1916, la Antesala del Infierno

Tesoros Ocultos: La Tumba de Sutton Hoo

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En 1939 fue descubierto en Inglaterra el que se considera el lugar de enterramiento anglosajón más rico y espectacular del país. En el interior de un montículo en Sutton Hoo, cerca de Suffolk, aparecieron los restos de un barco del siglo VII con una cámara mortuoria en su centro. Entre otros objetos se hallaron un casco muy ornamentado, varias armas, un escudo y piezas de armadura finamente trabajadas, además de joyas, monedas de oro, cucharas y cuencos bizantinos de plata. No se encontró ningún cadáver. En los alrededores hay varios túmulos de la misma época y los investigadores sospechan que se crearon a la vez que el principal para depositar más ofrendas para el difunto. Algunos fueron saqueados pero otros permanecen intactos y no han sido excavados todavía. Sin duda la pieza central de la tumba y la que la identifica a primera vista en los libros de Historia es el casco. El Museo Británico realizó varias reconstrucciones y réplicas ya que del original sólo se encontraron fragment

Barcos fantasma

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Cuando salí de ver "Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra" pensé que hacía tiempo que no me divertía tanto con una película de aventuras, y gran parte de la culpa la tuvieron esos piratas muertos vivientes y su terrorífico barco fantasma. Quizá la Perla Negra no fuese técnicamente fantasma (si no Jack Sparrow no habría podido recuperarlo), pero daba perfectamente el pego. La idea de mirar por la borda y divisar a lo lejos, entre la niebla, la silueta oscura de un galeón o un transatlántico abandonado, como ocurre en "Ghost Ship", puede inspirar temor... pero también muchas aventuras. Hay infinitas variantes para el concepto del "barco fantasma": puede ser desde el clásico navío pirata hasta un drakkar vikingo con un fiero (y muerto) Erik el Rojo en la proa, un barco de recreo desaparecido hace tiempo en el Triángulo de las Bermudas, un portacontenedores asesino o incluso un submarino alemán de la II Guerra Mundial que sigue librando sus prop

Ángeles y demonios (The Prophecy, 1995)

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No voy a hablar del libro de Dan Brown sino de la película que en nuestro país se estrenó con ese mismo nombre (directamente para videoclub, si no me equivoco) y que protagonizaba Christopher Walken como un despiadado, aunque muy carismático, arcángel Gabriel. El reparto lo completaban Elias Koteas, Virginia Madsen, Eric Stoltz y Viggo Mortensen, un plantel de lujo para una producción de este tipo. La historia es muy simple y ya escuchada otras veces: se libra una guerra en el Cielo y los ángeles utilizan la Tierra como campo de batalla y a los seres humanos como peones en su juego. Lo más original probablemente sea que a pesar del título el enfrentamiento es entre ángeles fieles a Dios y ángeles rebeldes que desean recuperar la gracia divina a cualquier precio. Para lograrlo necesitan encontrar el alma humana más terrible que haya existido y ponerla al frente de sus ejércitos. La falta de originalidad y la escasez de medios son superadas gracias a una narración bien llevada y a unas