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Mostrando entradas de julio, 2005

Nueva sección de ayudas

Para poder llevar un archivo y tener más a mano todos los módulos o ayudas de juego que vaya publicando en el blog he creado una nueva sección específica a la derecha, debajo de "enlaces". En ella añadiré enlaces directos a los archivos PDF para que aquel que lo desee pueda descargarlos. La novedad de hoy es Los Mapas del Reino Antiguo (I) , la primer aventura de una campaña que publiqué en NoSoloRol y que como el resto tenía guardada sin prestarle mucha atención desde hace tiempo. Creo que es fácilmente adaptable a "La Llamada de Cthulhu" ya que la escribí para un sistema inspirado en el de porcentajes de Chaosium. Se puede jugar de forma independiente, no creo que publique las cuatro partes restantes ya que resultaron más largas y complicadas de lo que yo esperaba. En cualquier caso siguen en los archivos de NoSoloRol (números 5 a 9).

¿Arquetipos pregenerados o profesiones libres?

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Hay una sección en el sistema que estoy desarrollando en la que se lee "Arquetipos" y procedo a enumerar diferentes tipos de profesiones que un jugador puede elegir interpretar. A nivel de reglas cada arquetipo está relacionado con diez habilidades, algunas principales y otras secundarias, que son las que se recomiendan seleccionar para repartir luego los puntos de habilidad, aunque no hay obligacion de hacerlo. De momento estoy contento con esta idea, que surgió a raiz mis malas experiencias con AD&D. Advanced Dungeons & Dragons siempre ha sido bueno para iniciar a alguien en los juegos de rol. Tiene todos los ingredientes clasicos, y algunos, como las profesiones (guerrero, mago, clérigo, ladrón, etc) han influido en juegos posteriores y hoy en día se siguen viendo incluso en videojuegos. En mi opinión es correcto darle a alguien un "guión" al que ceñirse cuando interpreta: si eres el bárbaro obtuso, lo eres y punto. El problema llega cuando ese tipo de e

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Green Ronin busca aventuras para el sistema d20 ¿Escasez de ideas, campaña de marketing o reclutamiento encubierto de redactores? Sea por la razón que sea la editorial estadounidense Green Ronin ha abierto un proceso de selección para que todo aquel que lo desee pueda enviarles sus aventuras. Deben ser de ambientación fantástica genérica, usar el sistema d20, tener una longitud aproximada de unas 20.000 palabras y estar orientadas a personajes de niveles bajos o medios. Las que pasen la criba y sean elegidas para su publicación se pagarán a 3 centavos la palabra, así que aquellos que dominen el inglés y quieran intentarlo, están a tiempo. Más información en la web oficial de la empresa. Monte Cook presenta: Iron Heroes Puede parecer otra variante más del manual del jugador de D&D... y efectivamente lo es, pero este nuevo libro apadrinado por el genial Cook llega con la intención de marcar la diferencia. Pensado para campañas de escaso nivel de magia, Iron Heroes está centrado

Creer o no creer

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A raiz de ver el trailer de la película "The Skeleton Key" (aquí traducida como "La Llave del Mal") he vuelto a pensar en un tema al que llevo dando vueltas desde hace mucho tiempo: ¿hay diferencia entre creer y no creer en algo? Y cuando digo "algo" me refiero a lo sobrenatural, lo que muchas veces no se puede ver, oir o tocar pero sabemos, o intuimos, que está ahí. En las prácticas mágicas como el vudú, tema central de la película que mencionábamos, siempre se ha dado gran importancia a la predisposición psicológica de la persona que es objeto de hechizo. Se dice que alguien que sepa que le han echado una maldición o un mal de ojo enferma y muere no por el efecto del conjuro en si sino por estar convencido de que el brujo realmente tiene poder para provocarle la muerte. La fe tiene aquí una importancia capital, en el momento en el que la tienes es cuando te vuelves vulnerable, una idea que puede resultar interesante incorporar en aventuras de ambientaci

Cruzando el umbral

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El simbolismo de las "puertas" ha sido siempre muy fuerte en todas las culturas. Atravesar una es una metáfora de viajar, descubrir nuevos mundos, dar un paso hacia lo desconocido, por eso en muchas historias tradicionales el límite entre un reino y otro, el de lo real y el mágico, lo terrenal y lo sobrenatural, está representada por un umbral, a menudo custodiado por un vigilante también mítico, que exige un precio para pasar. En la mitología griega, el barquero Caronte llevaba a las almas a través de la laguna Estigia hacia el infierno, después de haberle pagado una moneda y ya allí era el monstruoso perro Cerbero el guardián del inframundo. Estos personajes y las reglas o retos que llevan asociados, como el troll del río que nos lanza un acertijo para permitirnos pasar por su puente, de lo que hablan en realidad es de que uno debe ser apto para que acceder a determinados lugares. Y esa aptitud no se demuestra normalmente con nada físico, sino con conocimiento. En las ley

Projekt Amerika: El plan de Hitler para bombardear Nueva York

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A finales de la II Guerra Mundial, cuando la Alemania nazi ya se encontraba acorralada y la derrota era inminente, Hitler todavía tenía la esperanza de contar con un "arma secreta" que le permitiese si no dar un vuelco a la contienda, sí al menos forzar unas condiciones de rendición mejores. Su intención era dar un golpe a los Estados Unidos en su propio suelo, donde más les doliese: el objetivo era Nueva York, y el nombre en clave, "Projekt Amerika". A grandes rasgos el plan era enviar un bombardero transcontinental que pudiese lanzar una bomba sobre la ciudad y regresar. El golpe a la moral de los estadounidenses sería terrible, ya que dejarían de sentirse seguros en su propia casa. La amenaza de futuros ataques podría impulsar al presidente Roosevelt, o más tarde Truman, a pactar una rendición del Tercer Reich que no fuese incondicional. Para llevar a cabo este proyecto había varios condicionantes: la gran distancia a recorrer requería una gran cantidad de comb

Fantasy Flight y sus extraños juegos de tablero

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El nombre de esta editorial me resultaba familiar, creo que porque publican "Arkham Horror", el juego de mesa basado en los Mitos de Cthulhu, pero nunca había visitado su página web y me he llevado una sorpresa. Su catálogo incluye también juegos de rol y de cartas coleccionables, pero es en los de tablero donde destacan con algunos realmente interesantes. Por ejemplo, nunca esperé encontrarme juego de mesa basado en el Doom pero ahí está, con sus marines, sus monstruos mutantes y sus oscuros corredores que me recuerdan al clásico Space Hulk. Siguiendo con las licencias de videojuegos tenemos el Warcraft , que al parecer reproduce la tarea de recolectar madera, oro, etc, mientras intentamos crear un ejército para aplastar al enemigo. Hay dos juegos basados basados en El Señor de los Anillos, uno de ellos más convencional, el Lord of the Rings y el otro centrado en la parte bélica, War of the Ring . Este último es espectacular, con un mapa enorme, más de 200 figuras de plá

Versión 2.0

Supongo que las revisiones y reediciones de juegos de rol son algo ya habitual dentro del mundo editorial y deberíamos acostumbrarnos a ello, pero a mí me resulta imposible. Quizá sea porque empecé con esta afición hace bastantes años y en aquella época los manuales eran lo que eran, tal cual, podías comprar uno y no volver a necesitar más en una larga temporada. El ritmo de publicación de expansiones era tan lento que no le prestábamos demasiada atención a las novedades y aunque también había primeras y segundas ediciones, eran algo tan excepcional que no tenías que preocuparte por ello. Hoy en día vamos camino de adoptar una filosofía de "programa informático", con cambios cíclicos casi obligatorios. El ejemplo más claro es Dungeons & Dragons con sus versiones 3.0, 3.5 y la futura 4.0, que llegará tarde o temprano. Si a eso le añadimos las conversiones a d20 de juegos clásicos y las líneas que se reinventan, como la de Mundo de Tinieblas, el panorama no es muy alentado

La Guerra de los Mundos (2005)

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Ésta no es una película de guerra, ni mucho menos, es una película "familiar" con el telón de fondo de la invasión o el exterminio, algo que queda patente desde los primeros minutos. Aunque en algunos momentos recuerda a "Independence Day", la parte bélica es sólo un detalle más en el intento de mostrar de forma realista la reacción humana ante la llegada de extraterrestres hostiles. Si algo hay que destacar del trabajo de Spielberg es la manera de crear suspense y dar credibilidad tanto a los diálogos como a las reacciones de los protagonistas y los que los rodean. En muchos momentos de la proyección uno se queda pensando que en una situación de catástrofe o pánico total, no necesariamente provocado por los alienígenas, las cosas serían tal y como él las pinta. Hay escenas impactantes pero no se presentan de forma gratuita ni se abusa de los fuegos artificiales, lo cual es de agradecer. En general se recurre más a generar tensión y la película no da un respiro ha

La guerra del petróleo

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Dentro de los futuros post-apocalípticos, uno de los elementos más habituales es el de la escasez de algo que ahora derrochamos: el petróleo. "Mad Max 2" y "Waterworld" tocan este tema, presentando sociedades de guerreros de la carretera que se organizan en torno a lo poco que queda de este preciado recurso. Para no repetir conceptos y buscar algo más o menos original, mi idea es imaginar la situación extrema que se vivió antes de llegar a ese punto. Sería como echar un vistazo a lo que podría ocurrirnos a nosotros mismos dentro de 20, 30 o 40 años. Hoy en día ya tenemos ejemplos claros de lo que el oro negro, o el "excremento del Diablo", como se le llama algunas veces, puede llegar a provocar... sólo guerra. Si consideramos que las reservas naturales son finitas y los requerimientos de las industrias cada vez mayores, sólo hay que hacer un pequeño ejercicio de política-ficción para averiguar qué ocurrirá, o quizá qué está ya ocurriendo. En primer lugar

¿Matará el juego de rol online al de mesa?

Siempre he pensado que el tipo de jugador al que le gusta el rol por ordenador y el que le gusta el "de mesa" son diferentes. Es normal teniendo en cuenta que las experiencias son casi opuestas: individual frente a grupal, entorno predefinido frente a entorno imaginado, reglas simples frente a reglas complejas. El PC tiene las mismas ventajas (o desventajas, según se mire) que una televisión, que son el componente visual y sonoro, con el valor añadido de la interactividad. Es una experiencia "fácil" por decirlo así, está todo hecho, sólo hace falta pulsar un botón para estar conectado y dentro de la aventura. Visto así uno puede pensar que son dos mundos que aunque comparten temática nunca entrarán en conflicto. A ciertos niveles eso es cierto, porque es raro que alguien que lleve años en un grupo de juego lo abandone por la experiencia del ordenador. Realmente no hay color. El peligro está en todo el público potencial que absorben PCs y consolas, una gran cantidad

Asesinato por encargo

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El asesino profesional se ha convertido gracias al cine y la literatura en una figura casi mitológica, bastante alejada de lo que probablemente será en la realidad: un matón sin tanta precisión y mucho menos tanto refinamiento. En cualquier partida de ambientación contemporánea siempre habrá algún jugador interesado en interpretar a un frío y calculador ejecutor, con decenas de muertes a sus espaldas, armado con sus inseparables rifle de francotirador o semiautomáticas con silenciador. Este arquetipo funciona mejor como personaje no jugador, básicamente porque el director de juego puede darle ese aura de misterio y efectividad que le rodea, haciendo que aparezca en los lugares más insospechados, acosando a los jugadores y escapando siempre en el último momento, para volver a golpear luego de forma implacable. En "León, el Profesional" y en la malísima "Elektra" se dice que la medida de lo bueno que es un asesino profesional es cuánto puede acercarse hasta su vícti

Imágenes rotas

El sitio donde almaceno las imágenes y los PDFs parece que ha sufrido algún percance, así que ahora todo el material que tenía allí no está accesible. Espero poder solucionarlo en breve y mientras tanto usaré el servicio que da el propio Blogger. Disculpad las molestias.

El Día de los Trífidos

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Es difícil definir este libro de John Wyndham. Es una novela de ciencia ficción, pero su trama combina lo mejor de las historias de invasiones alienígenas, catástrofes y por qué no, películas de zombis (aunque se publicase por primera vez en 1951). Lo que sí que se puede decir es que es una obra excepcional que ha influido en gran medida en los escritores posteriores del género. Inspiradas en ella se han realizado una película y una serie de televisión. Como en "28 Días Después", un hombre despierta en un hospital para encontrarse con que todo a su alrededor ha cambiado. Quedó cegado por el ataque de un trífido, un tipo de planta de más de dos metros de alto que se cultiva por su aceite y tiene varias características peculiares, pero la más perturbadora de todas es que... camina. Las raices de los trífidos les impulsan lentamente hacia zonas donde encontrar comida, así que las granjas en las que se cultivan consisten en cercados en los que se les mantiene encerrados. Legione

Noticias

d20 Cyberscape Se trata de un suplemento para d20 Modern que Wizards of the Coast publicará en Septiembre e incluirá las reglas necesarias para crear campañas en ambientaciones cyberpunk. Todo lo relativo a implantes cibernéticos, cyborgs como personajes jugadores, mundos virtuales, magia y psiónica relacionada con tecnología... es decir, lo habitual pero esperemos que con algún toque original. El caso de la licencia "pay-for-play" Mucho se está escribiendo últimamente sobre la decisión de la editorial White Wolf de requerir una licencia a aquellos que organicen partidas de pago de cualquiera de sus juegos. En teoría esto supone tener que darse de alta en el club oficial La Camarilla y pagar 20$ al año, un gasto que muchos no pueden o no quieren realizar. A los pequeños grupos que hacen sesiones por su cuenta no les afecta esta medida, pero para los que se dedican al rol en vivo con cuota de inscripción quiere decir que deberán cambiar de manera de organizarse... o pagar.

Terror en la cara oculta de la Luna

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Sobre el primer viaje a la Luna circulan no sólo una, sino muchas historias diferentes. Desde las que afirman que nunca llegamos a ella y que las fotografías tomadas allí son trucajes de estudio hasta las que cuentan cómo los astronautas descubrieron pruebas de la existencia de vida extraterrestre en el satélite. Naturalmente todo es considerado alto secreto y ninguno de los implicados puede decir nada bajo pena de ser eliminado por la CIA, la NSA u otra organización gubernamental de oscuros propósitos. Si tengo que elegir la mejor historia me quedaría sin duda con la de la "base alien" en la cara oculta de la Luna, sobre todo porque tiene detalles de novela de ciencia ficción. A grandes rasgos lo ocurrido sería lo siguiente: la nave Apollo llega a su destino sin novedad tras lo cual Armstrong y Aldrin comienzan el paseo lunar, sacando fotos y filmando. Permanentemente se encuentran en contacto por radio con el control de misión en Houston, al que dan sus impresiones sobre

Noticias

Wizards of the Coast publica "Weapons of Legacy" WoTC lanza este mes un libro con un concepto interesante. Su traducción libre sería "Armas de Leyenda" y trata sobre aquellos objetos que por su historia o su uso en sucesos relevantes han adquirido un "nombre" o estatus especial. Esta categoría legendaria les proporciona poderes que los jugadores pueden ir descubriendo y activando a través de rituales, sacrificios, o búsquedas épicas. Otros capítulos que pueden dar mucho juego son los dedicados a los "héroes de leyenda" y "monstruos de leyenda", seres que por sus acciones se han hecho un hueco en la Historia y cuyas aventuras son narradas por los bardos a lo largo y ancho del mundo. Vuelve Runequest Mongoose Publishing publicará una nueva edición de Runequest el año que viene. Al parecer la compañía ha adquirido los derechos del nombre y tiene pensado reescribir el sistema de cero, para evitar problemas legales, pero manteniendo el es

Infierno tiránido

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Siempre me han gustado los bichos. Supongo que en parte se debe a mi fascinación por películas como "Alien" o "Depredador", donde la criatura no es sólo una máquina de matar sino un personaje más, con un carisma que iguala o supera a sus contrapartidas humanas. Así que cuando comencé a jugar a Warhammer 40.000 hace años, optar por el ejército tiránido habría sido una opción lógica... pero por una serie de razones no pudo ser y mi primer ejército se compuso de Marines Espaciales del capítulo de los Ángeles Sangrientos. Tenían un tono oscuro y siniestro que hizo que no me importase el cambio. De todas formas me hice con el Codex Tiránido y le eché un buen vistazo. Otra cosa se les podía achacar a los diseñadores de Games Workshop, pero no falta de imaginación. Inspirándose a partes iguales en "Aliens" y en las chinches de "Tropas del Espacio" crearon una colección de criaturas aterradoras con una capacidad de combate temible. Lo que más me gustaba

Área 51: La Tierra de los Sueños

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Dreamland, Groom Lake o simple y llanamente "Área 51". Detrás de todos esos nombres se esconde un complejo de pruebas de los EE.UU, situado en el desierto de Nevada, junto a la enorme mancha blanca de un lago seco. El gobierno americano ni confirma ni desmiente su existencia, aunque extraoficialmente se reconoce que el emplazamiento se utiliza en el desarrollo de aviones espía. Entre los aficionados a las teorías de la conspiración, el área ha estado siempre relacionada con avistamientos de OVNIs y miles de turistas visitan sus alrededores con la esperanza de ver "algo". A simple vista el Área 51 es un conjunto de pistas de aterrizaje y hangares sin mucho interés. Se rumorea que existe un complejo subterráneo de investigación pero no hay pruebas que avalen esta afirmación. Lo que sí que está comprobado es que el sistema de seguridad en torno a la base es tremendamente efectivo: sensores de movimiento, patrullas armadas y helicópteros de vigilancia blindan un perím

Creando mundos

Cuando juegas a rol puede ocurrir que te levantes un día con la idea de "crear un mundo". Has escrito módulos, has modificado reglas o incluso diseñado tu propio sistema así que parece lógico en un momento dado cambiar de escala y desarrollar un entorno al que llevar tus aventuras. A mí me ha pasado, y después de muchos batacazos, errores y desengaños, he llegado a una serie de conclusiones. Primero que si la intención no se acompaña con una idea original, de poco vale. Hay cientos de variantes de la mitología de Tolkien por ahí que no aportan nada nuevo. Lo mismo se puede ver en la ciencia ficción. Cualquiera es capaz de tomar un montón de conceptos o mitologías y hacer un refrito. Normalmente la calidad de esas cosas deja bastante que desear así que tratemos de evitarlo y no perdamos el tiempo. Si todo lo que se nos ocurre es cambiar los nombres de las razas y los lugares acabaremos con el enésimo "Señor de las Sombras" con sus ejércitos de "gorkos". ¿

Gárgolas

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Al oir ese nombre a todos nos viene a la cabeza una enorme catedral, con siniestras criaturas aladas de piedra vigilando encaramadas en los aleros. Concebidas originalmente para alejar el agua de las paredes de los templos cuando llovía, las gárgolas se han convertido en una figura mitológica más con el paso del tiempo. Aunque actualmente tienen marcados rasgos demoníacos, al menos en lo que a su aspecto se refiere, no hay una morfología estándar para estos seres pétreos. Las alas, los cuernos y las garras aparecen en algunas de las gárgolas más representativas, como las de Notre Dame de París, pero hay cientos de diseños diferentes. Lo que sí que suele repetirse en la mayoría es ese aspecto grotesco y quimérico. Las hay imitando a pájaros, reptiles, felinos, hombres deformes, rostros, cabezas, torsos... o mezclas de todo lo anterior. La función de desagüe no era la única que cumplían las gárgolas en iglesias y templos antiguos. Tradicionalmente se les atribuye la capacidad de asusta

La Espada Atlante de Conan

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Buscando información sobre armas medievales llegué a una página que hace reseñas de este tipo de objetos, www.myArmoury.com , y de allí a la de unos armeros, Albion Swords , que realizan réplicas exactas y funcionales de todo tipo de espadas, basándose siempre en modelos de museos o en documentación de la época. Ya conocía algún otro "herrero moderno" de este tipo asi que no me sorprendió demasiado. Lo que sí que me llamó la atención fue una sección de la misma empresa, dedicada a reproducir espadas de películas. Y de entre todas, mi favorita, la de Conan el Bárbaro. Se la conoce como la "Espada Atlante" y no es la única que aparece en la película, pero sí la que todos recordamos. Toma su nombre del lugar en el que la encuentra el joven Conan mientras huye de una manada de lobos, un túmulo funerario de los antiguos atlantes situado en plena estepa. Esta escena, como muchas otras, está inspirada en un relato de Robert E. Howard, concretamente "La Cosa de la Cr