Aventura Especial Halloween: Los Chicos de la Tumba (Horrorama)


Revolution in their minds
The children start to march
Against the world
In which they have to live
And all the hate that's in their hearts


–Children of the Grave, Black Sabbath

“Los Chicos de la Tumba” es una aventura de Horrorama especial para Halloween, aunque su concepto y arquetipos pueden usarse en partidas de cualquier época del año. Otra particularidad es que en ella interpretaremos a los asesinos, y además serán niños, así que el narrador debe estar seguro de que su grupo estará cómodo con este papel. Se incluyen algunas alternativas para los que prefieran un enfoque más estándar.


INTRODUCCIÓN
En una partida normal de Horrorama los jugadores suelen elegir personajes clásicos de las películas slasher, que serán los que les darán las pautas de interpretación en la aventura. En “Los Chicos de la Tumba” empezarán de manera muy similar, pero en vez de escoger entre arquetipos de personajes protagonistas del género de terror, lo harán de entre una selección de pequeños villanos muy especiales.


TAN SOLO UN PUÑADO DE CRÍOS
Al fin ha llegado Halloween y los más jóvenes preparan sus disfraces para ir a pedir dulces por todas las casas del vecindario. Sin embargo habrá algunos que no podrán hacerlo… porque están muertos.

Los protagonistas interpretarán a un grupo de chicos que fueron asesinados o desaparecieron de manera misteriosa (se incluyen varias sugerencias de tramas más adelante). El narrador puede elegir un estilo directo, contándoles qué le ocurrió a cada uno, o puede optar por algo más de misterio, describiendo solo algunos detalles de cómo se encontraron sus cuerpos o qué fue lo último que se supo de ellos antes de desvanecerse. La primera opción derivará en una venganza sangrienta, la segunda requerirá algo de investigación para saber qué pasó y localizar a los culpables.

Sea como sea, los niños han regresado, vistiendo una versión siniestra y distorsionada del disfraz que llevaban en su último día, otro Halloween, ya sea del año anterior o de mucho antes. Usarán su aspecto inocente para moverse entre los humanos sin levantar sospechas y completar su macabro objetivo. Los personajes entre los que podrán escoger los jugadores serán los siguientes, cada uno con unos talentos sobrenaturales y habilidades específicas:


Kid Dracula: Vestido con una clásica capa y máscara de vampiro, es el más mayor de los niños. Es muy educado y teatral, con modales perfectos pero algo recargados, como si hubiesen sido sacados de una película antigua. Se le da bien tratar con los adultos y a menudo actúa como interlocutor del grupo.
FIS 4 MEN 3 PER 4 Drama 3
Ataques: Mordisco (Herida Seria)
Especial: Si hace un ataque de Mordisco con éxito recupera 1 nivel de salud. De día o bajo una luz brillante sus puntos de Drama se reducen a 1.

La Bromista: Lleva un traje de payaso anticuado y una peluca roja. Hace chistes incómodos, de mal gusto o con humor negro. Es curiosa y siempre está donde no debe, apartándose del grupo si ve la oportunidad de causar un pequeño caos.
FIS 2 MEN 4 PER 2 Drama 2
Ataques: Mandíbula Castañeteante (Herida Leve), Globo Cegador (Aturdimiento 1 Asalto), Flor Lanzaácido (Herida Leve, Rango 1 metro), Mano Electrizante (Herida Leve), Cepo Para Osos (Herida Seria)
Especial: Carga con un saco lleno de objetos de broma, como mandíbulas a cuerda que muerden de verdad, globos que explotan y ciegan, flores de solapa que lanzan ácido o electrocutadores de mano letales. Ganará +1 a Drama por cada persona que asesine con una broma pesada.

Cabeza de Bolsa: Su disfraz es un saco con un agujero y una bolsa de papel en la cabeza con agujeros y una enorme boca pintada. Su cuerpo y su rostro están deformados por algo relacionado con la forma en la que murió. Quizá fue un atropello o puede que alguien le golpease brutalmente, no puede recordarlo.
FIS 4 MEN 1 PER 1 Drama 3
Ataques: Estrangulamiento (Herida Leve)
Especial: Sus huesos están tan fracturados que puede colarse por sitios muy estrechos, imposibles para alguien de su tamaño. Tampoco sufre daño por las caídas. Ignora cualquier Rasguño o Herida Leve.

El Diablo: Cubierto con una manta gris, lleva una pequeña máscara de demonio, como si su disfraz hubiese sido improvisado en el último momento. Es silencioso y tímido, prefiere observar desde la oscuridad. Quiere justicia por lo que les ocurrió a todos, pero no se siente cómodo asesinando.
FIS 2 MEN 5 PER 2 Drama 1
Ataques: Cuchillo (Herida Leve)
Especial: Si se queda inmóvil entre las sombras, es imposible verle. Puede conocer el peor temor de cualquier persona a la que toque. Evitará hacer daño a inocentes o personas que no estén directamente involucradas en sus asesinatos.

Bocabajo: Lleva una máscara de princesa puesta al revés y un vestido raído. En vida fue una niña a la que su hermana mayor y sus amigas vestían de formas ridículas y hacían salir a la calle como broma cruel. Fue en una de esas ocasiones cuando desapareció.
FIS 3 MEN 3 PER 2 Drama 2
Ataques: Uñas Afiladas (Herida Leve)
Especial: Puede caminar por el techo o las paredes. Su ataque de Uñas Afiladas pasará a causar Herida Seria si lo hace por sorpresa.

Skullboy: Lleva una máscara de calavera y una sábana, un disfraz más propio del Día de los Muertos. Tanto su familia como él eran devotos creyentes y participaban en las actividades comunitarias. Se le vio por última vez llevando varias cajas para la subasta benéfica de la parroquia. Odia todo lo que tenga que ver con la iglesia.
FIS 1 MEN 3 PER 3 Drama 3
Ataques: Cuchillo (Herida Leve)
Especial: Se lleva las cabezas de sus víctimas, puede elegir entre construir un farol con ellas (causa Terror durante 3 Asaltos a cualquiera que los vea) o ganar +1 a Drama.

Ogro: Viste de forma sencilla, con una cabeza sonriente de papel maché de gran tamaño y una capucha. En vida era un niño pequeño y escuchimizado del que se reían los matones del colegio. Su manifestación física como chico de la tumba es de adolescente corpulento, con una fuerza imposible para su edad.
FIS 6 MEN 1 PER 2 Drama 2
Ataques: Aplastamiento (Herida Seria), Lanzamiento (Herida Seria)
Especial: Ignora cualquier Rasguño o Herida Leve. Tiene problemas para controlar la ira cuando es testigo de un abuso o injusticia.

Jackrabbit: Su disfraz es en realidad de conejo de Pascua, ya que fue entonces cuando se dio la alerta por su desaparición. Sin embargo su cadáver no se encontraría hasta Halloween, en una tumba poco profunda. Se rumorea que se internó en el bosque para buscar dulces escondidos, probablemente atraído por alguien con engaños. Recuerda vagamente que su asesino es alguien de su propio barrio, aunque no es capaz de visualizar su rostro.
FIS 3 MEN 2 PER 3 Drama 2
Ataques: Puñetazo, Patada (Rasguño)
Especial: Puede moverse con mucha rapidez y saltar grandes distancias. Cualquier ataque que realice corriendo o saltando tendrá un +2 a FIS y se convertirá en Herida Leve.



Esta lista es orientativa y está basada en los niños fantasma de la película Truco o trato (Trick ‘r Treat, 2007). El narrador o los jugadores son libres de sugerir otros disfraces y habilidades, siempre dentro de un equilibrio. Una buena inspiración son las tétricas caracterizaciones de los niños victorianos o de principios de siglo para Halloween, que pueden verse en la galería de imágenes al final.

Los chicos comparten una ventaja, ganarán +1 a Drama por cada culpable de sus muertes que asesinen con éxito. Esto no se aplicará a todas sus víctimas, solo a aquellas realmente relevantes con sus historias.

También tienen una debilidad común, y es que no pueden entrar en ninguna casa que esté protegida por un farol de calabaza encendido, ni dañar directamente a alguien que lleve uno (aunque sí que pueden provocar accidentes o reacciones en cadena que lo hagan). Además respetarán a aquellos que mantengan las tradiciones y cumplan las normas, castigando sin piedad a los que se las tomen a la ligera, especialmente si destruyen las decoraciones, arrancan adornos o roban dulces de los porches.

Si uno de los chicos “muere” en un enfrentamiento, su cuerpo simplemente se desplomará inerte y su espíritu quedará a la espera para poder regresar del otro mundo. Sus compañeros solo tendrán que recuperar su disfraz y asesinar a alguien para colocárselo y así lograr que se reencarne de nuevo. El Narrador puede jugar con la posibilidad de que sus antagonistas custodien el cadáver del chico o lo lleven a la morgue, para hacer su resurrección más difícil. Si ya les han visto regresar en más de una ocasión, puede que se planteen quemar los restos para expulsarlos definitivamente. En ese caso el jugador que haya perdido al personaje puede elegir a otro que no haya sido usado hasta entonces para continuar la partida.

ALTERNATIVAS
Para quien no se sienta cómodo en la piel de un psychokiller sobrenatural infantil, existe la posibilidad de jugar como sus antagonistas, incluidos más adelante. Se pueden combinar con los arquetipos normales que aparecen en el manual de Horrorama o con los de investigadores que mencionamos en el artículo sobre investigación paranormal.

En este caso el Narrador tendrá que plantear la aventura como un slasher de investigación, en el que se van produciendo muertes y los jugadores deben atar cabos, descubrir qué tienen en común los diferentes crímenes y anticiparse a los siguientes. El objetivo no será solo salvar al mayor número de personas posibles, sino también sacar a la luz la injusticia que ha hecho volver a los fantasmas, para que termine su maldición. Es difícil acabar con los chicos de la tumba (o hacer que descansen en paz), pero no imposible.



Don't fret precious, I'm here
Step away from the window, go back to sleep
Safe from pain and truth and choice and other poison devils
See, they don't give a f*ck about you, like I do


–Counting bodies like sheep to the rhythm of the war drums, Tool

HISTORIAS PARA CONTAR EN LA OSCURIDAD
El motivo de la aparición del grupo de niños este Halloween es hacer justicia y vengarse de aquellos que provocaron su muerte, ya fuese de manera directa o indirecta. Son espíritus implacables y no les importará llevarse por delante a quien sera necesario para cumplir su sangrienta misión. A lo largo de la semana previa a la fiesta, los críos perseguirán y matarán a los culpables, mientras la policía y otros ciudadanos preocupados tratan de averiguar qué ocurre.

A continuación hay una serie de historias que pueden explicar el origen de uno o varios de los chicos. Queda a discreción del narrador elegir en cuales se vieron involucrados, si se las presenta directamente o deja que las descubran a medida que se mueven por New Springdale, en los siete días anteriores a la celebración. Las tramas van desde lo más convencional a lo sobrenatural, según el tono que se desee dar a la partida.



Los perros del señor Bradford: Era algo habitual que la pelota cayese en el patio trasero de la casa del señor Bradford, un hombre cascarrabias que odiaba a los niños y les gritaba cada vez que tenía ocasión. Pasaba tan a menudo que se había convertido en una costumbre cruzar una parte rota de la valla para ir a recogerla a escondidas, intentando no alertarle. Sin embargo en aquella ocasión los perros estaban sueltos…
Oficialmente lo ocurrido se catalogó como un desafortunado accidente. Un niño se coló en una propiedad de la zona y fue atacado por los mastines que la vigilaban. A pesar de que fue llevado al hospital con rapidez, no sobrevivió a sus heridas. Los animales fueron sacrificados, pero su propietario, Thomas Bradford, fue exonerado de cualquier responsabilidad. Lo que nadie sabe es que Bradford soltó a los perros y los azuzó contra el muchacho a propósito, queriendo darle una lección. No tenía intención de matar a nadie, pero tampoco se arrepiente demasiado del hecho. Si se hubiesen mantenido alejados de su jardín, nada habría ocurrido.

Un saco de piedras en el fondo del río: Por mucho que el chico corriese, ellos siempre eran más rápidos. Un día tras otro le martirizaban después del colegio, inventando nuevas formas de humillarle. Hasta que aquella tarde junto al lago fueron demasiado lejos…
Un grupo de matones que acosaba a un chico de su colegio ideó una nueva forma de burlarse de él. Sabiendo que no era muy atlético, cargaron su mochila de piedras y le obligaron a correr hasta su casa mientras le perseguían. Cuando le dieron alcance, junto al lago, les pareció gracioso empujarle al agua. El niño se hundió con rapidez y desapareció. Todos se asustaron, pero ninguno de ellos pensó en lanzarse para ayudarle. En vez de eso corrieron de vuelta al pueblo y avisaron cuando ya era demasiado tarde. Tanto el sheriff como el director del colegio acordaron quitarle importancia al papel de los acosadores y declararlo como un reto entre críos que salió mal.

El hijo de otro: Su padrastro nunca le había querido, eso lo sabía. Lo que no imaginaba era que fuese capaz de planear deshacerse de él de aquella forma…
Cuando el niño desapareció, todo el pueblo se movilizó para buscarle en los bosques y ciénagas de los alrededores, incluso recorriendo con linternas los húmedos pasadizos de la vieja presa. No hubo suerte, y pronto salieron a relucir las peleas y la mala relación que tenía con sus padres. Incluso se habló de que faltaba algo de ropa, dinero y una mochila, así que quizá se había escapado haciendo autoestop y estaba ya muy lejos. La realidad es que su cuerpo estuvo siempre en el sótano de su propia casa. Su padrastro le enterró allí después de engañarle para que bajase y asesinarle con un fuerte golpe en la cabeza con una pala.

Encerrados en la jaula: Los vecinos dicen que escuchan sonidos extraños algunas noches, pero creen que se trata del llanto de algún animal perdido…
Cada pueblo tiene su demonio particular, y el de New Springdale se ceba sobre todo en los niños. Es la leyenda recurrente, el hombre del saco al que se le atribuye cualquier desaparición o crimen en el que haya involucrados adolescentes o menores. Pero en esta historia sí que hay mucho de verdad. Chris James es, en apariencia, un albañil corriente que trabaja reformando casas por todo el condado. La oscura realidad es que sus viajes le sirven para localizar a posibles presas, niños y niñas que le llaman la atención por cualquier motivo. Después de engañarlos para que entren en su furgoneta, los lleva a una casa abandonada que ha habilitado como lugar de encierro. De las estrechas celdas del sótano nadie ha salido nunca con vida.

La profesora más cruel: El nombre de la Srta. Holmes todavía hace que muchos padres tiemblen de miedo y les den a sus hijos el único consejo posible, no mirarla a los ojos y no llevarle nunca la contraria…
La Profesora Helen Holmes ha dado clases a varias generaciones de alumnos del instituto del pueblo, ganándose una merecida fama de despiadada e implacable con cualquiera que no acate sus férreas normas. La realidad es que su nivel de exigencia es imposible de alcanzar, y ella lo sabe. Sus castigos son tanto físicos como psicológicos y han dejado traumatizados para siempre a muchos niños. Se rumorea que al menos uno de sus alumnos se suicidó tras ser presionado por ella día tras día.

Una curva, una noche lluviosa: Él juraría una y mil veces que no había bebido, que el chico estaba donde no debía y las ruedas patinaron en el asfalto mojado…
Devin Riley volvía a su casa después del trabajo una noche de otoño, cansado y algo adormilado tras haber bebido una docena de cervezas con sus compañeros. Quizá por eso no vio la silueta del niño que caminaba por el arcén, a salvo, o eso pensaba él, de los coches que iban y venían por la solitaria carretera. Para cuando quiso darse cuenta, el coche ya estaba derrapando el estrecho sendero de grava, el chico se giró al escuchar el sonido y ver las luces, pero era tarde. El golpe fue seco y le lanzó a varios metros de distancia entre la maleza. Riley se quedó paralizado unos instantes, sopesando sus posibilidades. La decisión fue rápida, salió del coche y llegó al cuerpo inerte, quizá aún respiraba, no lo sabía. Tomándolo por los hombros, lo alejó más aún, ocultándolo bajo unos matorrales. Después disimuló su frenada en la gravilla y emprendió el camino de vuelta. No iba a dejar que un simple despiste arruinase toda su vida.

Los pequeños pecados del padre D’Angelo: Todos estuvieron de acuerdo en que aquello no debía salir a la luz. Un inocente desliz por parte del sacerdote local no era motivo para montar un escándalo…
El padre Peter D’Angelo era muy conocido y querido por toda la comunidad, un cura joven que había logrado dinamizar a la congregación y atraer a nuevos feligreses a la iglesia. Las familias de la localidad enviaban a sus hijos a los campamentos que organizaba, donde todo parecía idílico, salvo para los niños que llamaban su atención. Después de que se filtrasen las primeras historias sobre tocamientos y situaciones inapropiadas, tanto el sheriff como el alcalde, reunidos con el consejo de padres, decidieron pagar indemnizaciones y llegar a acuerdos. Nada podía empañar el buen nombre de New Springdale.

"La Société": Al final había un motivo, uno mucho más oscuro y enfermizo, para que toda aquella gente adinerada hubiese elegido su remoto pueblo para sus fiestas y reuniones…
Los policías locales hablan en susurros de las órdenes que han recibido de sus mandos: no interferir con las actividades de cierto proxeneta, ni molestar a los matones y yonquis que tiene a su servicio. Si solo fuese un asunto de corrupción y tráfico de drogas podrían mirar para otro lado, pero todos sospechan algo más terrible. Empiezan a circular rumores sobre las fiestas que se celebran en la mansión de la colina y los adolescentes que desaparecen en los pueblos vecinos. ¿Cuál es el coste de mirar para otro lado? Y todo para que ese club privado de políticos y empresarios puedan dedicarse impunemente a sus perversiones.

Un dios tenebroso exige sangre: A medida que el día se acerca, los seguidores del culto están más desesperados por encontrar almas inocentes que sacrificar a la entidad que adoran –quizá un demonio o un ser de otra dimensión, solo ellos lo saben– y que desean traer de vuelta. Sea como sea, son malas noticias para los niños de New Springdale…
Nadie adivinaría que una secta ocultista ha llegado a infiltrarse, lentamente y sin pausa, a lo largo de los pacíficos barrios residenciales de una de las ciudades más seguras del estado. De día, los fanáticos sonríen y presentan una fachada de total normalidad, en su papel de padres de familia corrientes o amables vecinos. Es de noche cuando se reúnen en graneros abandonados o claros en el bosque para realizar sus ritos y preparar la llegada de su mesías oscuro. Hasta ahora sus horrendos sacrificios se han camuflado como accidentes o desapariciones. Lo más terrible es que algunos de los integrantes han entregado a sus propios hijos como ofrenda sangrienta, pero necesitarán mucho más cuando llegue Samhain.


Looking at my own reflection
When suddenly it changes
Violently it changes (oh no)
There is no turning back now
You've woken up the demon in me


–Down with the sickness, Disturbed

VEN A VISITAR NEW SPRINGDALE
El escenario elegido para la ola de asesinatos que se avecina es la pequeña ciudad de New Springdale. Se trata del típico pueblo americano que aparece en muchas series y películas, con sus largas avenidas rectas flanqueadas por edificios de ladrillo rojo, el ayuntamiento con el reloj y la campana, la estatua del fundador en medio de la plaza mayor y las pequeñas tiendas de ultramarinos a las que casi todos los habitantes van a comprar, contándose las novedades de paso.

Además del núcleo urbano, en las afueras hay zonas residenciales por las que se pueden ver cruzar a grupos de niños en bici yendo a buscar aventuras. Un río bordea gran parte de su extensión y hace de frontera natural con el condado vecino. A primera vista todo es pacífico y normal, pero bajo la superficie se esconden muchas historias tétricas.

Como referencia para el narrador, su inspiración sería Derry, el pueblo en el que transcurren la mayoría de las historias de Stephen King, o cualquier pequeña ciudad de las historias clásicas de los 80 como Los Goonies o E.T. Se incluyen varios mapas que pueden servir de inspiración para la distribución de sus calles, así como una serie de puntos emblemáticos, para bien y para mal.


UBICACIONES DE INTERÉS
El barrio residencial: Hay varias zonas como esta, urbanizaciones de casas de una o dos plantas con la clásica valla blanca alrededor. Gran parte de sus habitantes son familias de clase media con uno o dos hijos, que se sienten seguros al vivir lejos del centro. Muchos se olvidan de cerrar la puerta trasera a lo largo del día y solo comprueban las ventanas cuando van a acostarse. La mayoría ni siquiera tienen sistema de seguridad. En Halloween es común que los jardines estén decorados y la gente se preocupe menos por la seguridad, sobre todo si ven a niños disfrazados. Es normal que los más pequeños se cuelen para ver los adornos durante toda la semana anterior, y de noche, cuando van a pedir su “truco o trato”, ya es imposible mantenerlos fuera.

El parque: El parque es una zona muy concurrida de día, pero oscura y larga de cruzar de noche. Hay varios caminos de grava que lo recorren de un extremo a otro, pero la gente ha hecho sus propios senderos tomando atajos entre los árboles y alrededor del estanque central. Cuando se pone el sol solo las rutas principales están iluminadas, las demás están en penumbra y cualquiera puede esconderse entre los arbustos sin ser visto hasta que esté muy cerca. Además del estanque, otro punto de interés en el parque es el túnel que cruza una de las colinas y con el que se ahorran casi cinco minutos de recorrido. Es muy tentador usarlo, pero resulta solitario y fuera de la vista tanto de día como de noche.

El instituto: El instituto es una construcción de ladrillo rojo de una sola planta, bastante bien equipado para un pueblo tan pequeño. Cuenta con gimnasio, una piscina cubierta, canchas de baloncesto y un campo de fútbol americano en la parte trasera. La mayoría de las puertas están cerradas con cadenas y candados cuando no es horario de clases, pero siempre se queda alguna ventana abierta por la que colarse en los baños o las duchas.

El autocine: Es poco más que una extensión de hormigón con los espacios de aparcamiento delimitados y una caseta a la entrada donde se pueden comprar refrescos y palomitas, además del pase para ver la película. Los fines de semana tiene bastante público, pero el resto del tiempo es una explanada desierta y mal iluminada. Paradójicamente, es durante las proyecciones cuando más peligro se corre, porque los asistentes están más pendientes a la pantalla que a lo que pueda pasar en otros coches… incluso un asesinato.

La vieja casa de la colina: La vieja casa de la colina es una antigua mansión, propiedad de la familia que poseía las concesiones madereras de toda la zona. Después de una serie de desafortunados accidentes, que costaron la vida a la mujer y los hijos del último descendiente, este se quitó la vida arrojándose desde la torre más alta de la casa. Desde entonces la propiedad ha estado abandonada, inmersa en un litigio por la herencia entre parientes lejanos. Saqueos repetidos, pequeños incendios y el constante rumor de la maldición que se ceba en cualquiera que ponga los pies en el interior, han favorecido su deterioro. Ahora los más jóvenes se reúnen a contar historias cada vez más macabras sobre lo ocurrido delante de la verja de la entrada y se retan a colarse dentro, ir hasta la puerta y hacer sonar el llamador de bronce. Una costumbre que, de noche y en Halloween, puede resultar más peligrosa de lo habitual.

La gasolinera abandonada: En las afueras del pueblo hay una vieja estación de servicio con un pequeño restaurante en el que hace años paraban muchos de los camioneros que hacían la ruta por la interestatal. También contaba con un taller mecánico en su parte trasera, equipado modestamente pero lo suficiente como para arreglar pinchazos y roturas inoportunas. Con el cambio de trazado de las carreteras fue perdiendo clientes hasta hacerse insostenible para los dueños. El cierre de la gasolinera arrastró al resto de negocios, y lo que queda ahora es un edificio fantasma del que no han retirado la mayoría del mobiliario ni las herramientas, solo han desmontado la maquinaria de más valor. La patrulla de policía local se pasa de vez en cuando para que nadie se cuele en su interior, pero es algo difícil de evitar.

El puente del ferrocarril: El puente del ferrocarril es un entramado de vigas de acero que data de finales del siglo XIX. Ha permanecido inalterable durante todos estos años, aunque sus chirridos y crujidos pueden poner nervioso a quien lo cruza por primera vez. La antigua vía ya no se utiliza para el transporte de pasajeros, solo de mercancías, muy de cuando en cuando. La presencia de los trenes es tan errática que puede aparecer uno en cualquier momento, sorprendiendo a cualquiera que esté sobre él tomando un atajo. Bajo los pilares de piedra en la ribera del río acampan a veces vagabundos y personajes poco recomendables.

La presa: En los años 50 se comenzó la construcción de una presa para abastecer de electricidad a la ciudad y sus colindantes. Las obras estuvieron plagadas de accidentes y la leyenda local dice que en el cemento del muro principal hay muchos cadáveres enterrados. Cuando se puso en marcha, un equipo de operarios la manejaba desde una subestación adyacente, pero con los años su labor quedó obsoleta gracias a los sistemas automatizados. Ahora, ese edificio y los pasadizos que surcan los sótanos de la presa solo los visita el personal de mantenimiento, o aquellos que quieren emociones fuertes perdiéndose en los laberínticos pasillos.

El cementerio: El cementerio de la ciudad es una mezcla de lápidas más recientes, situadas en una campiña abierta y despejada, y una sección más antigua, oculta entre los árboles. Es allí donde se encuentran los panteones, levantados por las familias más importantes en el siglo pasado. Hace mucho que nadie es enterrado en esa parte, pero sigue siendo visitada por su interés histórico, y los senderos que la recorren están relativamente limpios. La iluminación, sin embargo, es bastante limitada en esa zona. Adentrarse en la arboleda cuando cae la noche es sumergirse en la oscuridad, rota solo por los destellos de las farolas, que se adivinan entre la maleza a lo lejos.

El desguace: Otro lugar al que los niños del pueblo se retan a ir es a la vieja chatarrería a las afueras del pueblo. Montones de coches en proceso de ser desguazados se apilan formando pasillos laberínticos que solo el dueño, el viejo señor Sullivan, conoce a la perfección. Corre el rumor de que un niño que no pudo salir fue devorado por el enorme dóberman que vigila la propiedad, y lo poco que quedó de su cuerpo fue sepultado en un bloque de metal retorcido en la compactadora.

El motel junto a la autopista: Aunque existen varios alojamientos en el propio pueblo, incluso un par de hoteles con buenas reseñas en las guías de viajes, el motel junto al desvío a la interestatal sigue sobreviviendo contra viento y marea, y es muy popular entre aquellos que prefieren el anonimato para sus asuntos privados. Parejas de amantes, delincuentes de paso o simples viajantes que quieren descansar antes de continuar su ruta, pueden coincidir en esta construcción de dos plantas, sin casi adornos, que no ha sido remodelada desde que se levantó en los años 70.

Mansión Clairfield: La familia Clairfield llegó hace menos de cincuenta años a la ciudad y construyó una mansión moderna y lujosa en la zona de la montaña que da al lago, con amplios jardines, piscinas y canchas de tenis. Todo queda oculto por setos y árboles de varios metros de altura y está vigilado las veinticuatro horas por cámaras. Nadie sabe con certeza de dónde sale su fortuna, se dice que son banqueros de inversión desde hace varias generaciones y que se enriquecieron con operaciones despiadadas en los sucesivos cracks de la bolsa. Varias veces al año se celebran entre sus muros fiestas exclusivas, a las que asisten personalidades importantes del condado.

Iglesia: El centro de culto local es un edificio de paredes blancas y tejados negros, con una alta torre con un crucifijo en la cúspide. No hay ningún adorno, ya que el sacerdote actual está en contra de la ostentación. En la parte trasera, junto al altar, hay una puerta que conduce a la sacristía. Allí es donde se guarda la biblia ilustrada con tapas doradas, regalo del obispo y la posesión más preciada de la congregación, en un armario con llave. En esa misma habitación hay un armario más pequeño donde el cura encierra a los niños que le llevan la contraria o que son muy rebeldes.

La Casa de los Llantos: Una casa aparentemente normal de un vecindario modesto del pueblo, con una sola planta, desconchones en la pintura de la fachada, tejas de asfalto remendado cubriendo el techo y un jardín algo descuidado. No hay nada particular en ella, salvo lo que oculta su sótano. Una puerta de metal asegurada con varios candados conduce a un pasillo con varias celdas a los lados. Allí es donde el psicópata local esconde a los niños y chicas jóvenes que secuestra en las ciudades cercanas. Él no vive allí, pero va cada pocos días para llevar agua y comida a sus presas. Al final del pasillo hay una sala con un desagüe en el suelo y una mesa con herramientas. En una esquina hay una cámara sobre un trípode y junto a ella una estantería con una colección de cintas. Allí es donde terminan, de manera horrible, la mayoría de sus víctimas.



ANTAGONISTAS
Charles Hogdson, Sheriff de New Springdale: Un hombre de barriga prominente, espeso mostacho y ceño perpetuamente fruncido. Escruta a todo el mundo escondido tras sus gafas de espejo y su sombrero Stetson. Se ve a sí mismo como el dueño del pueblo, un vaquero a la antigua que debe hacer cumplir la única ley, la suya. Ha sido corrupto y ha encubierto todo tipo crímenes a lo largo de décadas de mandato. Intentará esconder los asesinatos todo lo que sea posible, acusando y encarcelando a inocentes si es necesario.
FIS 2 MEN 3 PER 3  Drama 2
Ataques: Pistola 9mm (Herida Seria)
Especial: Siempre estará acompañado de al menos dos policía de a pie.

Policías de a Pie: Las fuerzas del orden de New Springdale son un puñado de agentes prepotentes y mal entrenados puestos a dedo por el sheriff. Cuando comiencen los asesinatos recorrerán el pueblo tratando de dar con el culpable pero sin saber muy bien qué hacer, llamando a puertas y desenfundando las armas ante la más mínima amenaza.
FIS 3 MEN 2 PER 2 Drama 1
Ataques: Revólver .38 (Herida Leve), Porra (Herida Leve), Escopeta (Herida Grave)
Especial: -

Samuel Martin, Investigador paranormal: Calvo, con gafas y perilla, va vestido con una vieja gabardina marrón, y carga con un pesado libro y una bandolera de cuero en la que guarda todo tipo de frascos con componentes mágicos, algunos efectivos, otros simples baratijas. Ha sido testigo de otras apariciones de los chicos de la tumba en otros pueblos, a lo largo y ancho de todo el país, y lleva mucho tiempo intentando detenerlos. Sus rudimentarios conocimientos de magia le permiten proteger una zona de manera precaria, al menos durante un tiempo.
FIS 3 MEN 4 PER 3 Drama 2
Ataques: Revólver .38 (Herida Leve)
Especial: Círculo de Protección: Es capaz de dibujar un círculo con sal o tiza que mantendrá a los seres sobrenaturales fuera durante 2D6 minutos o hasta que sea roto. El límite es una casa de tamaño medio, el círculo no puede repetirse en la misma localización hasta el día siguiente. Sello de Salomón: Puede trazar símbolos en las puertas o ventanas que las harán infranqueables para estos entes durante 1D3 minutos, también con la limitación de no poder volver a hacerlo en el mismo punto hasta 24 horas después.

Blair Wingard, Detective: Una mujer pelirroja y gesto duro que aparecerá en las escenas de los crímenes conduciendo un Mustang azul destartalado. Es una detective contratada por las familias de las primeras víctimas para averiguar quién está detrás de los asesinatos. No cree en lo sobrenatural y piensa que cualquier amenaza puede detenerse con una bala en la cabeza.
FIS 4 MEN 3 PER 4 Drama 1
Ataques: Pistola 9mm (Herida Seria), Escopeta (Herida Grave)
Especial: Su carácter escéptico y su capacidad de mantener la cabeza fría la hacen inmune a cualquier poder que cause terror, aturdimiento o afecte a la mente en general.

Dr. Angus Palmer, Psiquiatra: Anciano, medio calvo y miope, mira con expresión inquisitiva desde detrás de sus gruesas gafas. Lleva años estudiando a asesinos en serie en el psiquiátrico del condado y tiene la teoría de que los psicópatas pueden comunicarse con otros como ellos a través de sus sueños, y predecir así sus siguientes acciones. Uno de sus pacientes ha gritado con pavor el nombre de New Springdale mientras dormía, por eso está aquí. No sabe qué está a punto de ocurrir, pero sí que será una masacre. Si está en lo cierto y obtiene pruebas podría restaurar su maltrecho estatus profesional. Usará cualquier medio para intentar atrapar y estudiar a alguno de los niños.
FIS 1 MEN 5 PER 4 Drama 2
Ataques: Puñetazo (Rasguño)
Especial: Cuando se enfrente cara a cara con alguno de los niños, puede intentar razonar con él usando una tirada enfrentada de PER. Si resulta vencedor, logrará que deponga su actitud violenta, al menos durante un breve periodo de tiempo (1D6 minutos). Si el niño ya está calmado, puede volver a intentar convencerle de algo sencillo, como que se marche, que le siga o que le cuente algún detalle de su historia. Para ello será necesaria otra tirada de PER, pero en este caso el fallo significará que el chico se volverá violento al instante.

El Sepulturero: Tiene el aspecto de un hombre anciano de más de dos metros de altura, muy delgado, hasta rozar lo cadavérico, vestido con un traje negro de hace más de cincuenta años. Siempre aparece cerca de los lugares del crimen conduciendo un viejo Cadillac de funeraria. No es de este mundo, se trata de un ser de otro plano que vigila que los chicos no se excedan en el tiempo que se les ha concedido en la Tierra para cumplir su venganza. Si intentan quedarse más allá de Halloween o rompen las normas, como por ejemplo matando inocentes, les dará caza uno por uno y les meterá en el ataúd que lleva en la parte trasera, lo que acabará con ellos definitivamente.
FIS 7 MEN 5 PER 1 Drama 3
Ataques: Consumir Vida (Herida Seria)
Especial: Inmune a los Rasguños y Heridas Leves. Regenera un nivel de salud por cada ataque con éxito. Este personaje no puede ser utilizado por los jugadores.


PUEBLOS DE REFERENCIA
Geneva, New York
Rocheport, Missiouri
Breckenridge, Colorado
Frisco, Colorado
Derry, Maine

 


 LOS OTROS CHICOS DE LA TUMBA







 

Comentarios

  1. Father Mundina31/10/22 11:06

    Regalos, regalos trae usted... Gracias por su generosidad, aunque pretenda atarnos en las tinieblas.
    Un módulo más inquietante hasta ahora, espeluznante.

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  2. Tiene una pinta más que interesante, muchas gracias por el aporte. Llego tarde para Halloween pero espero llevarla a mesa. Gracias por compartir.

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