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Dibujando planos de ciudades medievales, reflexiones y consejos


A pesar de que los generadores de planos de ciudades han avanzado mucho en los últimos años, solo hay que ver los de watabou, sigue habiendo algo especial en dibujar uno mismo el intrincado entramado de callejuelas, murallas, templos y palacios que van a encontrarse nuestros jugadores. Un plano dibujado a mano tiene un encanto único, y en cierto sentido es normal, porque surge de nuestra imaginación y no de los fríos cálculos de un algoritmo.

Los consejos habituales a la hora de dibujar ciudades de la Edad Media, o al menos de la versión fantástica que nosotros visitamos son los siguientes:


  • Dibujar el terreno y las localizaciones principales. Esto incluiría las murallas, los templos, la torre de hechicería, el palacio, el mercado principal…
  • Colocar las avenidas que unan esas localizaciones. Con una anchura mayor, ya que serán las arterias principales por las que se moverá la gente de nuestra ciudad.
  • Colocar los caminos secundarios. Saliendo de los caminos principales y extendiéndose por los espacios abiertos, girando como mínimo un par de veces a izquierda y derecha para alcanzar toda la extensión del mapa.
  • Dibujar las casas en los espacios que han quedado entre los caminos. Los caminos nos habrán definido una especie de barrios o bloques de viviendas, sólo tendremos que completar a su alrededor como un pequeño puzle, con diferentes tamaños y formas.


Autor: Jonathan Roberts

Esta es la secuencia que recomienda Jonathan Roberts, de Fantastic Maps, en su conocido tutorial. Es la aproximación más rápida y sencilla, y los resultados son muy vistosos, como se puede ver en su web. Sin embargo no es tan realista como desearíamos y hace la ciudad algo homogénea para mi gusto. De hecho, uno de mis primeros intentos, el que encabeza este artículo, siempre me ha parecido que tiene ese problema: todo está en su sitio y encaja, pero no parece natural. ¿Cuáles serían entonces los pasos a seguir?

Hay que pensar que cada ciudad existe por un motivo, ¿qué llevó a los primeros habitantes allí? Un plano debería empezar con el lugar físico que responda a esa pregunta y después seguir cronológicamente, desde el primer núcleo urbano de unas pocas chozas hasta la gran ciudad amurallada. De hecho lo más lógico es empezar por un “paso cero”:

  • Definir qué tipo de ciudad queremos crear. ¿Es un pequeño poblado de pescadores, la capital del reino, situada sobre siete colinas, o la ciudad amurallada al pie de los Cárpatos que domina un siniestro aristócrata? Esta decisión nos aclarará los siguientes puntos, primero dónde está, y después qué queremos incluir en ella.
  • Decidir su emplazamiento geográfico. Los primeros habitantes elegirían un punto fácil de defender o que tuviese recursos suficientes, por ejemplo en una cala resguardada, cerca de un río o sobre un promontorio rocoso. También puede ser una encrucijada de caminos.
  • Establecer el primer asentamiento. Las primeras casas serán pequeñas y modestas, así que las dibujaremos de un tamaño más reducido, apiñadas siguiendo el terreno. Los caminos serán estrechos y escasos, porque no hay mucha población. Como mucho habrá un templo. Si nuestra intención era simplemente dibujar una aldea pararíamos aquí. Si queríamos algo más grande, ya tendremos lo que se suele llamar la “ciudad vieja”, a partir de la que nace todo lo demás.
  • Hacer que la aldea se convierta en una ciudad. Si hemos imaginado nuestra ciudad como algo más grande, significa que en algún punto se hizo próspera, puede que a causa del comercio o por su localización estratégica. Sea como sea las casas se volvieron más grandes, los caminos se ampliaron, así que dibujaremos una plaza del mercado, tabernas, algún templo más y probablemente una casa torre para el dirigente local. En este punto puede haber ya un primer anillo de murallas para dar algo más de protección.
  • Hacer que la ciudad crezca hasta su tamaño máximo. La prosperidad aumenta y eso atrae a más gente. Como hemos visto en el punto anterior, el crecimiento es orgánico. Puede que haya edificios que se derriben para dar paso a otros, pero lo normal es que en gran parte se respeten las viviendas antiguas, ampliando hacia el exterior. Los caminos se abren, los barrios se expanden, las casas son más grandes, habiendo ya diferencias más claras entre ricos y pobres, se levanta un segundo anillo de murallas, más anchas y a mayor distancia. La casa torre se convierte en un pequeño castillo, o directamente se construye uno nuevo. Lo mismo pasa con los templos, sería el momento de levantar una catedral, quizá en el lugar que antes ocupaba una iglesia más modesta, o en un solar diferente. Aparecen más plazas, comercios, lugares de ocio. El antiguo puerto se amplía y puede aparecer uno nuevo a cierta distancia.
  • Detallar el exterior. ¿Qué ocurre fuera de las murallas? ¿Hay campos de labranza? ¿Pequeños poblados de aquellos que no pueden pagarse un alojamiento intramuros? ¿Hasta dónde ha hecho retroceder el bosque la presión humana? ¿Se han excavado canteras y pozos para abastecer las nuevas necesidades? Con esto ya pondríamos punto final a nuestra creación.

Como podemos ver, una ciudad dibujada de esta forma puede llevar algo más de trabajo pero es más realista, surge con su propia historia y nos responde a muchas cuestiones útiles que pueden surgir en nuestra aventura. Los barrios adquieren personalidad y casi podemos imaginar a la gente que vive en ellos. Todo ventajas.

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