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Darkest Dungeon, lecciones para los juegos de rol tradicionales


Somos los herederos de una antigua mansión victoriana perdida en el páramo desolado, una casa que alberga un secreto: nuestros antepasados cometieron el error de excavar demasiado en las profundidades bajo ella, abriendo la puerta a algo innombrable. Ahora nos toca a nosotros reunir un grupo de valientes… o de personas que no tengan nada que perder, e internarnos en los túneles para acabar con el horror.

Darkest Dungeon
es un juego de rol desarrollado por Red Hook Studios y publicado en 2016. Desde su lanzamiento ha sido editado para Windows, Linux y varias consolas, ha recibido muy buenas críticas y ha vendido cerca de dos millones de copias. Su planteamiento recuerda a los clásicos RPG por turnos, mezclado con la exploración de mazmorras generadas aleatoriamente de los roguelike. Una dificultad elevada, mecánicas originales y una estética cuidada (aunque con una descarada inspiración en la obra de Mike Mignola) lo hacen destacar sobre otros del género.

Han pasado varios años desde su lanzamiento y ya hay suficientes reseñas sobre el juego como para hacer una más. Por tanto los aspectos que tocaré en esta, al igual que hice cuando hablé de Skyrim, serán aquellos que nos puedan interesar como jugadores de rol tradicional.

Un elemento central de Darkest Dungeon es el efecto que causa la oscuridad, la violencia y la muerte en los personajes. Tiene su lógica, es imposible que no haya consecuencias después recorrer los interminables pasillos a la luz de una antorcha, con criaturas de pesadilla surgiendo de todas partes para intentar asesinarnos. El estrés post-traumático, las enfermedades, la pérdida de sangre… no son detalles que suelan contemplarse en la mayoría de los juegos de rol, a no ser que nos interesen las simulaciones hiperrealistas. La Llamada de Cthulhu es la excepción que le vendrá a todo el mundo a la cabeza, porque en la obra de Lovecraft la locura era lo que cabía esperar después de toparse con seres abominables de otras dimensiones.

Darkest Dungeon lleva el tema del estrés y las enfermedades mentales hasta un extremo exagerado para mi gusto, pero coincide con La Llamada… en algo: es importante que los jugadores tengan presente que arriesgarse tiene consecuencias, y que ser un héroe supone, para empezar, sobreponerse a esos miedos y seguir adelante. Una victoria lograda de esta forma será doblemente valiosa, porque no se obtiene solo sobre los demás, sino también sobre nosotros mismos.



Otra piedra angular de este videojuego es la interacción entre los personajes y el trabajo en equipo. Un grupo bien elegido resulta mucho más efectivo, porque sus diferentes habilidades se combinan para volverse más letales, protegerse o salvarse unos a otros en los momentos críticos. Es muy satisfactorio planear una estrategia en la que varios de los integrantes juegan su papel para acabar con los monstruos y ver cómo se desarrolla. Los diseñadores han acertado ideando mecánicas que impulsan al jugador a afinar y buscar la combinación perfecta.

En los juegos de rol tradicionales una parte de esta labor la realizan los propios jugadores, decidiendo cómo actuar en batalla, qué conjuros se lanzarán, quién se quedará atrás dando apoyo con arcos y ballestas… pero también resultaría gratificante encontrarse con reglas específicas (y esto va más dirigido a los diseñadores de sistemas) que fomenten que todos trabajen unidos. El clásico arquetipo “líder” que sube la moral a los demás en su rango de visión es un buen ejemplo, y suele verse mucho en los juegos de miniaturas. También pueden existir bonos a disparar si un compañero nos cubre con su escudo para protegernos, o al ataque si nos coordinamos con otro para rodear a un contrincante y golpearle a la vez. Reglas de este tipo dan mucha versatilidad y son sencillas de implementar, porque no requieren de la creación de poderes específicos, solo ampliar las opciones de combate.



Por último, Darkest Dungeon tiene un lista de clases de personaje que ya querrían muchos juegos de rol, por su originalidad y por la personalidad que aportan a las partidas. La Abominación es un hombre que se transforma en una criatura monstruosa, a lo Jekyll y Hide, para atacar a sus enemigos. El Doctor de la Plaga envenena o aturde a sus enemigos lanzándoles frascos de compuestos alquímicos. El Ocultista invoca poderes sobrenaturales tanto para castigar a otros como para sanar a sus compañeros. El Leproso es un guerrero brutal que purga sus pecados peleando contra los siervos de la oscuridad, sabiendo que sus días están contados. Y así podría seguir con otros tantos arquetipos que se salen del típico “guerrero”, “ladrón”, “clérigo” (aunque también los hay). Sin duda sus creadores han querido dejar claro el tono del juego con esta selección de personajes, y es todo un acierto. En ese sentido recuerda a Apocalypse World: los protagonistas son tan particulares que hacen la mitad del trabajo a la hora de desarrollar el ambiente.

Esa sería la última lección, y se entrelaza con todo lo dicho hasta ahora: un buen juego, que sea capaz de implicar a los jugadores y engancharlos para jugar una aventura tras otra, tiene que aportar rasgos diferenciadores en cuanto a mecánicas, personajes, ambientación… Si nuestra máxima aspiración es presentar la enésima emboscada contra orcos y goblins, u otro dungeon genérico donde el típico guerrero pase el rato aplastando esqueletos, no vamos a llegar muy lejos.

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