25 feb. 2020

25.2.20
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Esta es una aventura para el juego de terror slasher Horrorama. Como es habitual, cada jugador puede encarnar a uno o varios personajes, lo más recomendable, teniendo en cuenta que su esperanza de vida va a ser muy corta. El manual y las fichas pueden descargarse aquí:

Horrorama - Manual básico (ZIP, 5.9 MB)
Hojas de personaje


INTRODUCCIÓN
El carnaval de Quebrada del Zarzal es uno de los más antiguos de la región y con los años se ha convertido en una atracción turística, algo que no agrada a los más tradicionales del pueblo. Hoy el instituto en el que estudias ha decidido organizar un viaje para contemplar el curioso pasacalles, declarado de interés histórico y muy diferente a otros que pueden verse en la comarca.

El autobús recorre la serpenteante carretera de montaña, atravesando bosques cada vez más espesos. Al cargo de la excursión están el subdirector, la profesora de Ciencias y el profesor de Educación Física. Hay un total de 23 alumnos, entre chicos y chicas, de entre 16 y 17 años, que no paran de reír y armar revuelo, a pesar de las advertencias de los mayores.

Los jugadores pueden elegir a cualquiera de los anteriormente mencionados para la aventura. Los alumnos tienen los clásicos perfiles que aparecen en el manual de Horrorama, aunque puede darse cualquiera que sea lógico para alguien de su edad. El conductor del autobús es un hombre de mediana edad hábil con la mecánica. El subdirector tiene dotes de liderazgo y capacidad de persuasión. El profesor de Educación Física destaca en resistencia y capacidades atléticas. La profesora de Ciencias es experta en química y tiene conocimientos de medicina básica. Si nadie los escoge, acompañarán al grupo como PNJs.

EL DESFILE DE CARNAVAL
Después de llegar al pueblo, los profesores reúnen a los alumnos y los llevan a la calle principal, que ya está a rebosar de gente que graba con sus teléfonos móviles. A las doce del mediodía suenan las campanas de la iglesia y se oyen tambores a lo lejos. Una hilera de hombres y mujeres ataviados con pieles y portando máscaras hechas con madera y cráneos de animales aparece por el extremo más alejado. Agitan palos de los que hay colgados huesos a modo de sonajero, gritan y arrojan entrañas putrefactas a los espectadores. Algunos de los visitantes retroceden pero otros permanecen, asumiendo que se trata de parte del ritual. Cierra la comitiva una enorme efigie que parece representar a un santo levantando su mano izquierda para bendecir, pero su rostro está hecho de ramas y coronado por dos cuernos retorcidos. El sonido de los tambores aumenta, la procesión llega hasta la plaza, da una vuelta completa y desaparece por el lado contrario del pueblo.

Los espectadores aplauden y los profesores darán libertad a los alumnos en ese momento para explorar el pueblo. El regreso a casa está previsto a media tarde. El autobús está aparcado en las afueras y les recogerá a todos entonces.

Sucesos extraños en el pueblo
  • Si uno de los jugadores encarna a la profesora de Ciencias, puede darse cuenta de que los huesos que los aldeanos usan como sonajeros no parecen de animal. Sin embargo será imposible saberlo con seguridad si no puede inspeccionarlos personalmente y sus portadores desaparecerán demasiado rápido como para que pueda acercarse a ellos y hacerse con uno.
  • Mientras pasean por las calles, los alumnos pueden escuchar gritos agudos, es imposible saber si son humanos o de animal. Si los siguen, llegarán a una vieja casa de una planta con una puerta doble de madera que conduce al patio interior. Mirando por las rendijas pueden ver a varios aldeanos enmascarados inclinados sobre un cuerpo que se agita. Los chillidos aumentarán y un reguero de sangre saldrá por debajo de la puerta. En ese momento verán cómo se alza una mano pidiendo ayuda. Echar la puerta abajo es imposible, y si van en busca de adultos o dan la vuelta en busca de otro camino, lo único que encontrarán al volver será un cerdo sacrificado y abierto en canal sobre un montón de paja.
  • Al doblar una esquina, los protagonistas se encontrarán a un niño de unos nueve años, sentado en el suelo, llorando y agarrándose una rodilla despellejada. Lleva la cara cubierta con una máscara de corteza de roble. Si le ayudan, entregará un muñeco hecho con tela, cuerda y palitos a la primera persona que haya hablado con él y saldrá corriendo.




EL REGRESO A CASA
Tanto alumnos como profesores podrán regresar al autobús sin novedad a la hora esperada. Dejarán el pueblo atrás y emprenderán el camino de regreso mientras anochece. Ya en completa oscuridad, circularán por la carretera de montaña hasta que al dar una curva se encontrarán con varias piedras de gran tamaño que obstruyen el paso. El conductor aparcará en el arcén y tras bajar a inspeccionar el derrumbe, dará varias opciones: pueden intentar abrir un hueco entre todos para poder pasar, que alguien regrese a pie al pueblo para pedir ayuda o subir por la montaña hasta conseguir cobertura para llamar a la asistencia en carretera.

En este momento será cuando comience el acoso a los protagonistas. Si se quedan para intentar retirar las rocas, escucharán un grito agónico y verán cómo uno de sus compañeros cae al suelo con un hacha en la espalda. Lo mismo ocurrirá a aquellos que regresen al pueblo o estén tratando de escalar por las peñas. Una docena de siluetas enmascaradas, armadas con hachas, cuchillos y aperos de labranza, surgirán de entre la niebla y avanzarán lentamente hacia ellos.

El objetivo de los atacantes siempre será el mismo, hacer que entren en pánico y se internen en el bosque. Cualquiera que se quede en el autobús será cazado sin piedad, y si se enfrentan a ellos directamente llevarán las de perder. Por muchos aldeanos con los que consigan acabar, siempre aparecerán más para acosarles desde la oscuridad. Huir a través de los árboles parecerá la mejor opción.

La zona está llena de zarzales por los que será difícil avanzar y siempre les parecerá escuchar a alguien que se aproxima desde la oscuridad. En su huida pueden encontrar diferentes lugares, todos abandonados: un viejo cementerio en el que los pies se les hundirán dentro de los ataúdes, casas en ruinas de las que solo quedan los muros y una capilla abandonada llena de símbolos extraños, charcos negros en el suelo y un cáliz lleno de dientes humanos en el altar. En todos ellos serán atacados y los aldeanos tratarán de asesinarlos brutalmente hasta que solo queden cuatro. Entonces en vez de matarlos intentarán capturarlos.

(Si en el pueblo ayudaron al niño de la máscara de corteza, pueden encontrárselo más adelante en uno de los caminos. Les hará señas para que le sigan y les alejará de sus perseguidores… para dejarles abandonados en un claro, donde acabarán rodeados. Todo era una trampa).

Aquellos que sean atrapados terminarán en el mismo lugar, un círculo despejado del bosque, con varias estacas donde los aldeanos atan a sus víctimas. Las dejan allí hasta que aparece la criatura a la que rinden culto, el Dios de la Carne, un antiguo semidios pagano, de más de cinco metros de alto y con cabeza de macho cabrío, que sigue viviendo oculto en la parte más antigua de la espesura. Aquellos que no consigan zafarse de sus ataduras serán devorados por él. Los que logren soltarse serán perseguidos y cazados uno por uno.

El máster debe llevar la cuenta de a cuántos enfrentamientos sobreviven los protagonistas, o alternativamente, con cuantos aldeanos han conseguido acabar. Aquellos que sobrevivan a tres se considerará que han logrado resistir hasta el amanecer y han huido. Escapar del Dios de la Carne se considerá un éxito doble.

SOBREVIVIENDO
El ritual de carnaval solo se realiza esa noche del año, así que aquellos que sigan con vida a la salida del sol habrán conseguido escapar. La muerte de los demás se achacará a un accidente de tráfico, ya que sus cuerpos aparecerán calcinados dentro del autobús, en el fondo de un barranco. Nadie creerá las historias sobre aldeanos enmascarados y extraños cultos, y cualquier investigación en la zona solo demostrará que Quebrada del Zarzal es un pueblo de lo más normal… hasta el año siguiente.

AMENAZAS
Aldeanos Enmascarados: Vestidos con ropas de tela de saco y cinturones hechos con cuerdas, llevan siniestras máscaras de madera y ramas. No hablarán en ningún momento, y si se les quita la máscara mirarán con cara asustada y tratarán de huir.
FIS 3, MEN 2, PER 1, Drama 1
Armas: Hacha, Azada u Horca (Herida Seria), Cuchillo (Herida Leve)
Especial: +1 a Drama por cada víctima. Su Drama se reduce a 0 si se les quita la máscara.

El Dios de la Carne, Semidios Pagano:
Criatura humanoide de más de cinco metros de altura, con una enorme cabeza de macho cabrío con cuernos retorcidos. Lleva una cruz de madera rodeada por un círculo al cuello y extrañas runas pintadas sobre la piel. No se le puede matar de manera normal, pero su cuerpo es físico y por tanto puede ser destruído por aplastamiento, decapitación o fuego. Si ocurre, desaparecerá durante diez años hasta que el bosque lo haga resurgir de nuevo.
FIS 8, MEN 4, PER 3, Drama 3
Armas: Garras (Herida Seria), Mordisco (Herida Grave)
Especial: +1 a Drama por cada víctima, +2 si ha sido devorada. -1 a Drama si pierde el símbolo al cuello o sus runas son borradas. Si su víctima lleva una máscara le causará confusión y no atacará en el primer asalto, aunque sí en los siguientes. Lo mismo ocurrirá si su víctima le muestra el símbolo de la cruz o se pinta las runas en alguna parte de su cuerpo.




Foto de portada: Photo by Jack Cain on Unsplash
Foto cráneo: Photo by Cristhian Hernandez on Unsplash

2 comentarios:

  1. Rex Kissito27/2/20 15:45

    Me encanta Horrorama. Gran módulo, aunque este lo veo especialmente complejo como master del Horror. Mucho movimiento, muchas acciones encadenadas, un objetivo en principio desconocido, dos partes claramente diferenciadas de acción (sobrevivir hasta el amanecer) Este es de nivel avanzado de Horroramitud. Muy bueno.

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    Respuestas
    1. Tiene un concepto de "película de terror" que quizá la haga más lineal que otras, espero que los másters que la dirijan la tomen como una referencia y aprovechen las escenas para crear su propio horror.

      Un saludo.

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