9 feb. 2020


La primera partida de una campaña siempre es la que más nervioso pone a cualquier máster, sobre todo si se empieza con jugadores, ambientación o sistema nuevos. Como maestros de ceremonias, en nuestros hombros recae la responsabilidad de poner en marcha la maquinaria de la fantasía. Es cierto que la tarea de lograr que el grupo se divierta debe ser compartida por todos, pero la chispa de arranque siempre la pondremos nosotros. Hoy hablaremos de algunos trucos que se usan en cine, televisión y literatura, y que pueden servirnos para encarrilar esa primera sesión y lograr que los jugadores estén deseando jugar la segunda.

El prólogo o preludio narrativo
Una de las mejores maneras para poner en situación a los jugadores y mostrar el tono que tendrá la aventura es comenzar con este clásico de las películas de aventuras: la escena que ocurre antes incluso de que aparezca el título, normalmente cargada de acción y dando pistas de lo que nos encontraremos después. El prólogo puede ser jugado o solo narrado, aunque la primera opción es mucho mejor porque permitirá al grupo familiarizarse con el sistema. Si queremos quitar presión, podemos hacer que los jugadores encarnen personajes secundarios pregenerados en vez de los suyos propios. De esta forma también tendremos más libertad para ponerles en situaciones difíciles... o incluso matarles.

Para aprender cómo crear preludios narrativos emocionantes lo mejor es recurrir a verdaderas obras de arte: Indy explorando el templo en En busca del arca perdida, la persecución de James Bond en Skyfall, el atraco de los payasos en El Caballero Oscuro, la historia de Imhotep y el asalto a las ruinas de Hamunaptra en La Momia, el ritual de invocación que Rasputín lleva a cabo para los nazis en Hellboy...

En un buen preludio se aprende algo sobre la historia, el mundo y los personajes protagonistas. No es una escena en la que se digan muchas cosas, sino en la que se hacen cosas: la acción es lo primordial. Ya tendremos tiempo de parar y explicar después. Si lo que queremos es que nuestros jugadores no puedan despegarse de la silla debemos lanzarles de cabeza hacia el peligro o el misterio. Todas las escenas mencionadas anteriormente tienen en común que van hacia delante como el tictac de un reloj, o mejor dicho, como la cuenta atrás de una bomba. No hay un segundo de respiro, va a ocurrir algo y ya estamos inmersos en ello. ¿Qué peligros encontrará Indy en el templo perdido en la selva? ¿Logrará Bond atrapar al espía? Todos, de una forma u otra, se juegan la vida y hacen que queramos ver, y saber, más.

Por tanto hay que empezar fuerte y no parar hasta el momento en el que, cinematográficamente hablando, aparece el título de la película. En nuestro caso sería el momento cambiar los personajes pregenerados por los propios, o retomar la línea cronológica, si estamos haciendo un flashback o un flashforward. Pero esto lo explicaremos en el siguiente punto.



In media res
Una particularidad del preludio narrativo es que puede no estar situado en el orden cronológico que esperamos. Comenzar in media res significa que el episodio de arranque transcurre en medio de historia. Lo hemos visto en muchas series o películas: el protagonista se encuentra en medio de un tiroteo o colgando de un rascacielos y todo se detiene para que pueda decir "os preguntaréis cómo he llegado hasta aquí...".

Las ventajas son evidentes, en primer lugar, como ya dijimos con los preludios, lanzas a los jugadores a la acción desde el primer momento. No hay nada más intenso que arrancar diciendo "estáis en el techo de un carruaje que viaja a toda velocidad por el borde de un precipicio, peleando por vuestra vida, ¿qué hacéis?". Por otra parte está el elemento sorpresa y la cantidad de preguntas que se generan: ¿cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Quién es esta gente y por qué nos persiguen? En el ejemplo anterior, se puede continuar la escena hasta que los protagonistas estén a salvo y entonces saltar al verdadero comienzo de la historia, "una semana antes...".

Este recurso es el más complejo de utilizar en una partida de rol porque requiere que llevemos a los jugadores a ese punto determinado de la trama, hagan lo que hagan. La mejor manera de lograrlo es que el episodio inicial se pueda integrar de manera sencilla, sea cual sea la ruta tomada. En el caso anterior, si el grupo decidiese no viajar nunca en carruaje arruinarán el efecto, así que, o lo ponemos como condición ineludible (lo cual no es demasiado limpio porque les da sensación de que no tienen libertad real), o usamos algo que se pueda reproducir con más facilidad.

Quizá en la primera escena la guardia personal del mariscal trata de detenerles en plena calle por un asesinato que no han cometido, una interrupción que puede encajar bien casi en cualquier momento y lugar, más adelante. También podemos aprovechar elementos comunes del propio escenario, con los que se vayan a topar con cierta regularidad. Supongamos que estamos en una ciudad flotante que comunica sus barrios con barcos voladores. En ese caso, un arranque in media res que narre una huida con saltos y acrobacias entre varias de esas naves también sería sencillo de insertar. Por poner un ejemplo más moderno, la primera escena de la partida puede mostrar a los jugadores llegando malheridos después de un tiroteo hasta un viejo almacén, algo común en los thrillers y el cine de gangsters. Sobrevivir a ese ataque puede ser la primera escena, después todo pasará a un flashback que explicará cómo llegaron hasta allí. ¿Es factible que se metan en líos a lo largo de la trama y alguien les dispare? Totalmente. ¿Y que acaben en algún edificio abandonado o almacén de los muelles? Desde luego.

En conclusión, un buen arranque es aquel que sorprende, resulta emocionante y cuenta algo sobre la aventura que van a vivir los protagonistas. También les hace descubrir algo sobre ellos mismos, sus aliados o sus enemigos. No es una mera escena de acción sin más, sino un recurso útil para implicarles, intrigarles y hacer que quieran saber más. Una campaña que empiece con gancho ha dado el primer paso para tener éxito.

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