Diario de Diseño: Focos, artefactos y canalizadores, otras formas de magia


RuneQuest ha sido siempre una gran inspiración para mí, en especial la edición de los 90 con la que empecé a jugar a rol. Entre las muchas cosas que recuerdo está su sistema de magia y cómo los personajes llevaban gemas que les permitían almacenar puntos para utilizar en sus conjuros en momentos apurados. Esta idea me pareció genial en su día, y por supuesto mucho más versátil que la simple memorización a la que estaba acostumbrado con AD&D.

La magia es un elemento difícil a nivel reglístico y cualquier diseñador choca con él antes o después. Un buen sistema de magia debe ser flexible, pero no tanto como para que sus usuarios se descontrolen y rompan el juego con él. Personalmente creo que los sistemas "abiertos" o descriptivos funcionan muy bien si el tono de nuestro juego es narrativo, mientras que los cerrados y basados en listas de conjuros y costes por puntos son más intuitivos para el dungeoneo. Los puntos permiten cosas como lo que hemos visto antes, tener gemas que actúen como contenedores. Y si el poder es algo que fluye y se almacena ¿por qué no tener fuentes del mismo? De ahí surge la idea de los focos y los canalizadores.

Un foco de magia es un lugar místico, y puede haber sido creado por un ritual, por la propia naturaleza o a causa de un evento singular (una batalla, la muerte de un ser mágico, la caída de una estrella). En esa ubicación única la energía emana con más fuerza, los conjuros se realizan con más facilidad y tanto las personas como los objetos se "llenan" de poder. Un mundo en el que existan los focos desarrollará dinámicas interesantes. Puede que se construyan pueblos en las cercanías de esos puntos y haya peregrinaciones para visitarlos. O al contrario, que sean considerados peligrosos y la gente los rehuya. Una academia mágica puede haberse erigido sobre un pozo volcánico conectado a energías primigenias. Sectas rivales pueden batallar por el control de un foco, o tratar de sepultar o arruinar el de sus enemigos.

Como alternativa, podemos diferenciar los focos de magia normal o "blanca" de aquellos corrompidos, que generan poder tenebroso y oscuro. Quizá esa magia pueda usarse solo en hechizos nigrománticos, o vaya alterando poco a poco a aquellos magos que se atrevan a emplearla, volviéndoles paranoicos, megalómanos o directamente locos. Descubrir por qué un foco se ha enturbiado puede ser un buen punto de partida de una aventura.

Relacionados con lo anterior tendríamos a los canalizadores. En este caso la inspiración surge de La espada de Joram, una trilogía escrita por Margaret Weiss y Tracy Hickman, famosos por la saga de la Dragonlance, entre otras. No es su mejor obra pero presenta un tipo de personaje que resulta muy interesante: el catalista. Un catalista no es un usuario de magia, sino que sirve para canalizar el poder a los que sí lo son. Su papel de mediadores serviría para racionalizar el uso de los focos de magia, por ejemplo. Un mago no podría llegar sin más a un foco y arramplar con lo que desee, sino que podría estar limitado por una serie de normas y rituales férreos. Los canalizadores me parecen un arquetipo muy poco visto, y un gran detalle de personalidad para cualquier ambientación. Habrá algunos más o menos experimentados, dependiendo de cuántos puntos de magia puedan transferir cada vez, de la misma forma que un foco destacará sobre otros por lo que genere por asalto. Una pequeña fuente sagrada en medio de bosque puede crear un punto de magia, mientras que otros como un gran círculo de menhires tallados con runas, o un cristal sintiente llegado en un cometa, pueden generar decenas.

El clásico familiar cuervo o buho que acompaña a un mago puede ser su canalizador, por ejemplo. Es una forma elegante de justificar la presencia de estos animales y les da una nueva entidad (también les vuelve un objetivo mayor para aquellos que ataquen a su amo).

Queda mucho por definir, aun así espero que algunas, o todas, de estas ideas os sirvan para vuestras partidas.


Comentarios

  1. el sistema de magia reglamentado para jugar rol en mesa siempre me pareció una zona conflictiva a la hora de hacer reglas caseras o, ya de lleno, crear uno propio. por un lado, la lista de hechizos tiene dos contrapuntos: o se siente muy limitada o es uan extension interminable de opciones que crear; en contra parte, y tal como decis ahi, sin los jugadores adecuados puede generar un abuso de los vacios en las reglas.

    por otro lado, siempre me gustó la idea de que la magia pueda funcionar siempre, pero se pueda ver potenciada o facilitada a travez de rituales, "nodos" magicos, fetiches/artefactos, incluso al punto tal de la idea de que incluso existan hechizos super simples de acceso comun hasta para la gente "no magica". el viejo leñador podria saber hacer el ritual que favorece la madera de buena calidad en su pequeña parcela, el pastos podria saber susurrar las palabras que permiten reunir a las ovejas sin necesidad de arrearlas, la vieja curandera del pueblo sabe poner magia en sus brebajes para que sean mas efectivos para curar el empacho o lograr un parto poco doloroso...

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    1. Coincido contigo, la idea de que existan conjuros cotidianos para gente que no sea estudiosa de la magia siempre me ha gustado mucho a mí también. Una familia puede conocer cómo hacer un círculo de protección en torno a su hogar, o un guerrero qué canto entonar a sus dioses para conseguir que sus golpes sean más certeros en la batalla del día siguiente. Es muy sencillo de implementar y da mucha personalidad al mundo.

      Por otra parte, lo que comentas es cierto, el sistema de magia siempre da problemas. Si los diseñadores estamos en una búsqueda eterna del santo grial, el sistema perfecto, con la magia ya se vuelve casi imposible.

      Un saludo y gracias por comentar.

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