El porqué de los éxitos y los fracasos publicando juegos de rol, y qué podemos aprender de ellos


Existen algunos juegos de rol para los que parece que no pasa el tiempo. D&D, La Llamada de Cthulhu, Vampiro... siguen firmes dentro de las listas de favoritos de los jugadores, se publican nuevas ediciones, generan versiones bastardas que imitan sus ambientaciones o sus mecánicas... Sin embargo hay otros que tras una explosión de popularidad de uno o dos años, desaparecen con rapidez de la memoria y de las mesas de juego. Tan interesante como analizar los éxitos es reflexionar el porqué de estos "fracasos" a medias.

La novedad, unida a la publicidad, son factores muy importantes para lograr el impulso inicial, ese que pone a algunos manuales en las listas de los más vendidos. El mundo de los juegos de rol es reducido y cada nuevo título se espera con interés, sobre todo si viene avalado por una editorial o un autor conocidos. Lo último de Monte Cook o John Harper siempre será noticia, sea lo que sea. La receta para el éxito parece tirar por ahí: una buena portada, un diseño cuidado, un nombre importante firmándolo... también hay ambientaciones que llaman especialmente a los fans, como el medieval fantástico o el horror cósmico. En esencia, apelar a lo ya conocido y volver a ofrecerlo con una envoltura mejor. Eso puede garantizarnos unas buenas cifras pero ¿qué hay del contenido?

El mayor riesgo de "hacer lo de siempre" para asegurar las ventas es que la sombra de los referentes es muy larga y al cabo de un tiempo todas las miradas volverán a D&D (póngase aquí el nombre del juego clásico que más nos guste), sobre todo con el ritmo de lanzamientos y la presencia en los medios que tiene. Las editoriales importantes saben que están en una carrera de fondo, sus franquicias les aseguran una expectación que puede fraguarse durante años. Para la competencia, no hay nada peor que sacar tu propio juego cuando hay una nueva edición de los grandes en camino. El tiempo y el dinero son limitados, y si un aficionado debe elegir qué libro se lleva a casa, los clones lo tienen crudo frente a los originales.

Otro punto flaco de los juegos de editoriales pequeñas es que, si los grandes son maratonianos, ellos son sprinters que a menudo se conciben con una vida limitada después de su lanzamiento. Con suerte habrá un par de suplementos y después los autores se pondrán con el siguiente título de su agenda. Este también es un punto complejo, porque por una parte, es lógico querer avanzar y dedicar el impulso creativo a algo diferente, pero por otra, el aficionado confía en haber invertido en algo "vivo" y deberíamos responder a esas expectativas. Si tras todo el bombo inicial no hay nuevas aventuras, ambientaciones o expansiones de reglas, estaremos matando la línea antes de tiempo, pero además perjudicaremos nuestra propia imagen y la de los siguientes juegos que editemos. D&D nunca tendrá ese problema porque ya es producto industrial y cada paso después de una nueva edición estará medido milimétricamente (este punto no es infalible, la mala planificación o el exceso de confianza pueden acabar con cualquiera, y ya ha ocurrido más de una vez).

Entonces, ¿hay que abandonar la ilusión de editar algo personal? En absoluto. En mi opinión los indies tienen muchas posibilidades de éxito porque cuentan con ventajas que los pesos pesados perdieron hace mucho: libertad para experimentar, espacio para arriesgarse e innovar, y en cuanto al público, siempre habrá nichos de aficionados dispuestos a dar una oportunidad a algo diferente. Al igual que en una guerra de guerrillas, hay que aprovechar lo que parecen debilidades y convertirlo en fortalezas. Concibamos nuestros juegos como pequeñas obras de arte y no como grandes tomos. Escribamos el número de páginas necesario, para poder ajustar el precio y la tirada. Las expansiones pueden seguir la filosofía, ser cortas, pero frecuentes y económicas (o gratuitas). Busquemos en las comunidades online aquellas personas desencantadas con el viejo rol de siempre y apoyémonos en ellos, dándoles lo que buscan. Con una máxima siempre presente: ellos son fans como nosotros, no tarjetas de crédito andantes. En definitiva, crear los juegos que nos gustaría tener en nuestras propias estanterías, escribiendo y diseñando como si nosotros mismos fuésemos a comprarlos.

Resumiendo, ser realistas con nuestras aspiraciones, saber lo que queremos ofrecer, hacerlo con calidad, y buscar nuestro espacio. Puede que el éxito no esté garantizado, pero el fracaso tampoco.

Comentarios

  1. " Puede que el éxito no esté garantizado, pero el fracaso tampoco."

    ResponderEliminar
  2. Muy buen articulo :D. Da que pensar...

    ResponderEliminar

Publicar un comentario