Cinco consejos para mantener la atención del grupo


Dentro de la serie de artículos con consejos para másters hoy hablaremos de uno de los factores más importantes en las partidas, el recurso más preciado que podemos ganar o perder: la atención de los jugadores. Al igual que en una charla ante el público de un auditorio, hay algunos trucos a los que podemos recurrir para "enganchar" a nuestro grupo y tener a todos pegados a la silla escuchando nuestras palabras.

Comienza con un golpe en la mesa
Metafóricamente, al menos. El arranque de la partida va a definir el tono general y los primeros minutos serán claves para que los jugadores decidan qué tipo de máster vas a ser. Por eso es mejor comenzar impactando. Demuestra que ni tú ni tu historia sois convencionales y que os merecéis cada minuto que van a dedicarlos. La mejor manera de hacerlo es rompiendo con los esquemas habituales, ya sea con una escena de acción, un prólogo narrativo, un flashback de su infancia, la vista desde los ojos de un enemigo... Huye de las típicas reuniones en tabernas para conocerse. Si es necesario, manda a alguien para que les secuestre, les chantajee o les robe, después ofréceles el trabajo.

Cambia el ritmo
Incluso el jugador más motivado tendrá problemas para centrarse si nuestras explicaciones son monótonas y se extienden durante minutos y más minutos. El grupo está obligado a escucharnos, pero hasta cierto punto. Evita las largas parrafadas y la información explicada de viva voz. Es mejor mostrar que contar, así que introduce personajes y situaciones mediante la acción. Usa mapas, imágenes y atrezzo cuando sea posible. Recurre a la música y a los efectos de sonido para apoyar la ambientación. Sobre todo, intenta probar algo nuevo cada vez. Lo nuevo es la mejor receta para mantener la atención.

Personaliza
Dispones de mucha información sobre los personajes, o deberías tenerla. Conoces su trasfondo, sus intereses y su biografía, así que aprovecha todos esos elementos para que la aventura "hable" directamente a cada uno de ellos. Una buena trama se relaciona con sus protagonistas, les hace evolucionar y les habla de tú a tú. Las historias neutras que podrían haberle pasado a cualquiera son sosas y será más fácil que los jugadores las pasen por alto. Si embargo, si sienten que lo que está ocurriendo es único y que sucede porque ellos están ahí, no podrán dejar de escuchar.

Relacionado con lo anterior, un truco físico para que tus interlocutores sientan que son "especiales" y que les hablas específicamente a ellos es mirarles a los ojos durante unos segundos, alternativamente, mientras cuentas lo que ven o interpretas a los PNJs. También es pura educación. Evita ser el máster que lee los diálogos o las descripciones de un papel, con voz monocorde. Que sepan que estás interesado en llegar a ellos, y en la vertiente opuesta, cuando ellos hablen, mírales, escucha con atención, asiente para indicar que les sigues, y haz las preguntas necesarias. Una partida de rol no es un discurso que da el máster sino una narración interactiva, y ellos deben percibirlo así.

Apela a las emociones
Una historia es tan buena como lo sean las emociones que provoque. Puede ser curiosidad, ternura, deseo de hacer justicia, sed de venganza, miedo... Una aventura no se resume en "personas a las que les pasan cosas", sino "personas implicadas en algo que cambiará su vida y que recordarán para siempre". Haz que conozcan a personajes a los que amen u odien, a los que quieran salvar o de los que sientan el impulso de huir con todas sus fuerzas ante la sola mención de sus nombres. Cada vez que vayas a narrar una escena, pregúntate a ti mismo ¿a quién le está ocurriendo esto? ¿Cual es el motivo? ¿Por qué debe importarles a los jugadores? Cuando lo tengas claro, podrás expresarlo como es debido.

Haz que cada momento cuente
No hay información secundaria o prescindible, si algo no es relevante los jugadores van a acabar percibiéndolo y lo ignorarán, así que habremos perdido el tiempo explicándolo. Deja que ocurra demasiado a menudo y asumirán que toda la trama va a ser intrascendente y dejarán de escuchar hasta lo que ellos consideren como los verdaderos momentos clave... es decir, los combates. Evítalo, convierte cada escena en una historia, con su inicio, desarrollo y final. ¿Visitan a un confidente en el cementerio? ¿Les sigue alguien cuando van a comprar equipo nuevo? ¿Es un traidor su nuevo escudero? Incluso lo aparentemente cotidiano puede dar sorpresas. De la misma forma, cada diálogo debe tener chispa, conviértelo en un duelo verbal, deja que los secundarios se luzcan. Que los jugadores deban agudizar el ingenio para obtener datos para continuar adelante. Haz que pongan los cinco sentidos porque teman ser engañados o perderse un giro más que no esperaban.

Resumiendo, estamos en una aventura, y en una aventura no se pasea por el campo charlando de nada, se maldice y se lucha a espada con tu némesis sobre un carruaje en llamas al borde de un precipicio, en una noche de tormenta con rayos y truenos. Y si los protagonistas no están ya ahí, estarán yendo hacia ese instante, reuniendo pistas, pactando con aliados, descubriendo a nuevos enemigos... haz que lo sientan desde el primer minuto y no dejes que paren.


Photo by Jason Leung on Unsplash

Comentarios

  1. En la teoría todo eso lo comprendo, pero a la hora de practicarlo, me cuesta tanto, tanto!
    estoy pisando mis 30, juego rol desde hace mas de 15 años, lo cual es una trayectoria (que se que hay gente que juega de hace mas y lo demás, creo que no me quita tener mi experiencia) y hoy me encuentro desenamorado de esta actividad que se que es hermosa.

    intente renovando los aires, cambiando de grupos, intentando cosas nuevas al jugar, cambiando de juegos y no logro conseguir esa emoción que sentía hace 5 o 6 años o mas aun, cuando empece a jugar a los 14/15.

    de niño yo era de los que creaban historias. estaba mas feliz con mis muñecos del hombre araña y los power ranger que con una pelota, una pistola de dardos o con mi PSX (a la que igual si le di unas visiadas importantes)- la alternativa a creas historias con los muñecos, para mi, era juegos de rol con mis amigos. de esos que juegas sin entender el proceso psicológico o lucido e incluso pedagógico que tiene. desde la pelea por quien interpretaba el power ranger rojo o crear nuestros propios superhéroes con mi primo y personificarlos hasta jugar a la casita y ser el papá o a la sala de operaciones y ser el enfermero o el paciente con alguna compañera del cole (que nunca me dejaban ser el doctor)

    de alguna forma, el rol y el story telling fueron siempre parte de mi vida. aun el día de hoy leo foros, veo canales de youtube, debato con amigos y lo disfruto mas alla del desenamoramiento que tengo con jugar rol.

    pero no logro hacer que jugar o dirigir sea disfrutable para mi.

    y a veces creo que es porque como director no me sale hacer bien las cosas que dice el articulo.

    se que no tiene mucho que ver con el articulo, quizás solo me vino una nostalgia y quería compartirla con alguien del rubro.

    de momento seguiré leyendo y comentando porque encontré tu blog en 2012 en un viejo trabajo de callcenter donde lo leí de a pedacitos todo hasta es momento y lo seguí desde entonces.

    estoy feliz de que hayas vuelto a la actividad, siempre me terminas dando algo en lo que pensar o reflexionar en lo relacionado a los juegos de rol y la narrativa.

    y ya que pienso comentar de forma asidua, me presento, Luciano es mi nombre, solo que por cuestiones de trabajo comparto cuenta de google con mi padre (Walther).

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    Respuestas
    1. Gracias por tu comentario, Luciano. Aprovecho para agradecerte también el ser un seguidor tan veterano y para presentarme. Aunque imagino que ya lo sabrás, me llamo Roberto, encantado. Me alegra mucho que lleves tanto tiempo por aquí y haber logrado mantener tu interés, es una gran motivación para seguir escribiendo.

      Respecto a lo que me comentas, creo que es algo bastante común al evolucionar como jugador y máster. Con el tiempo es fácil perder esa sensación con la que afrontamos las primeras partidas y echarla de menos. Quizá es como la primera entrega de una saga, la película que nos presenta a los personajes y el mundo siempre nos impacta y nos emociona más. Todas las siguientes, aunque las disfrutemos, van a quedar como pálidas imitaciones porque falta el elemento sorpresa y porque normalmente nosotros tampoco somos los mismos, ya no llegamos "en blanco" e inocentes.

      En parte es una lástima, pero creo que también hay que aprender a aprovechar ese cambio. Ahora que somos nosotros los veteranos podemos hacer de anfitriones en el rol a otros, y aunque ya no juguemos tanto como antes, podemos seguir leyendo, escribiendo y compartiendo con la afición. Es complicado, y para cada persona es diferente volver a hacer saltar la chispa, pero es posible. Algunos de mis amigos han dirigido grupos de iniciación para chavales, otros han descubierto que les gusta roll20, ya que no pueden quedar en mesa, otros editan juegos... hay muchas formas de vivir el rol, y con las nuevas tecnologías cada vez más. Seguirá sin ser la misma sensación que en la primera partida, de la que siempre tendremos nostalgia, pero podemos divertirnos igualmente en este mundo nuestro tan fantástico.

      Ojalá existiese una fórmula o un botón de borrado para poder experimentar otra vez esas cosas, y tantas otras. Pero que no sea posible también las hace únicas y valiosas en nuestro recuerdo. Y nos hace como somos.

      De nuevo, mil gracias por pasarte por aquí y un saludo afectuoso.

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