Diario de Diseño: Arquetipos de Dungeonrama


Uno de mis temores recurrentes es que los proyectos cobren vida propia y crezcan más allá de lo que tenía previsto. En el caso de Dungeonrama, comencé a tener esa sensación al anotar las razas jugables que me apetecería que hubiese, y ha vuelto a ocurrir lo mismo con los arquetipos. La idea inicial era hacer un homenaje a los juegos de rol más clásicos y no salirme de guerreros, magos, elfos, enanos, etc. Pero parece que es imposible. El sistema pide más personalidad y un tono más variado y narrativo, así que voy a intentar concedérselo. A fin de cuentas, para jugar de manera tradicional siempre tendremos Embelyon.

Los arquetipos de Horrorama están basados en los clichés de cine de terror y sirven para que los jugadores sepan cómo interpretar y a qué habilidades pueden acceder. En Dungeonrama tienen que sentirse propios de un mundo medieval fantástico, pero si nos limitamos a guerrero, mago, clérigo y demás, se van a quedar cortos con mucha rapidez. Y lo último que queremos es que el grupo sienta que hay varias copias de lo mismo en la mesa. Para que te apetezca ser "guerrero" y no sientas que eres un clon muy similar al de tus compañeros debe haber opciones para hacerlo interesante. Eso también favorece la rejugabilidad, un aspecto que siempre me ha parecido cogido con pinzas en Apocalypse World y derivados.

Por tanto, buscamos clases de personaje que favorezcan la interpretación y aporten algo diferente, pero permanezcan en los grandes grupos que todos conocemos. Algunos esbozos podrían ser los siguientes:

Mercenario
Soldado de la Guardia
Caballero
Gladiador


Entre los guerreros mi idea es cubrir tanto las "espadas errantes" que se contratan por unas cuantas monedas hasta los que defienden unas creencias, están al servicio de un señor o luchan para divertir al público. Cada uno empuña las armas por unos motivos particulares que pueden solaparse pero no tanto como para que unos invaliden otros. Eso es lo que me gustaría conseguir en todos los apartados.

Ladrón
Asesino
Salteador de Caminos
Timador


Entre los pícaros o amigos de lo ajeno, por llamarlos de alguna manera, la diferencia es el método o el grado de violencia empleado. No es lo mismo robar una bolsa en el mercado que cobrar por apuñalar a un noble mientras reza en un templo. El timador es un aporte personal que tiene sentido en un juego narrativo, aunque cueste verlo en una partida de dungeoneo.

Mago de la Corte
Hechicero
Brujo


De nuevo, nos encontramos con una clase típica, la del usuario de magia, pero con matices. En este caso sería cómo han aprendido, si de forma ritualista y reglada, espontánea, innata o salvaje… sé que hay juegos que detallan todo esto, y las clases anteriores, mucho más, pero para lo que yo pretendo es más que suficiente.

Sacerdote
Chamán
Sanador


Aquí un clérigo puede ser el seguidor de una religión monolítica y establecida, una persona que contacta con los espíritus y asiste a su tribu o un santón que prepara ungüentos e impone las manos en su choza en los pantanos, para el que quiera visitarle.

Cazador
Explorador


En este caso he hilado muy fino. Por una parte me gusta la idea de un personaje con afinidad por la naturaleza, que es capaz de moverse por los bosques y proveer a su comunidad cazando, pero también quiero incorporar a los rastreadores que contratan los ejércitos como avanzadillas en terreno enemigo. ¿Se puede solapar con alguno de los arquetipos anteriores de guerrero o pícaro? Habrá que verlo.

Buhonero
Mercader
Contrabandista


Otro aporte personal, que puede tener poca utilidad en el dungeoneo clásico. Los comerciantes dan mucho juego en lo que respecta a narración, pero creo que pueden funcionar mejor como personajes secundarios. La intención es que, al igual que en Horrorama, el jugador tenga tres o cuatro hojas de personaje y elija quién lleva en cada escena o aventura. La manera de hacerlo fluidamente todavía está por concretar.

Comediante
Músico
Acróbata


Estos estarían dentro del arquetipo de actor, y he preferido usar la palabra comediante en vez de bufón para no cerrar la imagen en la mente de los posibles jugadores. Una vez más, habría que ver qué tal funcionan en las partidas. No tengo intención de hacer un bardo con conjuros, al estilo de D&D, así que pueden resultar mejor en partidas urbanas. Cada vez se va perfilando más un estilo de juego a lo Ars Magica, donde los jugadores tengan varios PJs entre los que escoger en cada momento.

Noble
Diplomático


El noble aventurero siempre ha sido de mis favoritos y no quería dejarlo fuera. A medida que avanzamos por esta lista se nota que nos alejamos más de lo que se entiende por una partida de saqueo de mazmorras tradicional. Eso no me parece negativo, porque como decía al principio, para eso ya tenemos Embelyon. A mi modo de ver, Dungeonrama debe poder cubrir eso pero también estar abierto a conspiraciones e intrigas palaciegas, entre otras.

Escriba
Erudito
Alquimista


Y finalizamos con algunos de los menos vistos en la mesa, pero que más alegría me da incluir. Un sistema que te permita llevar algo en apariencia injugable se convierte en todo un reto. También lo será para mí como diseñador, porque debo hacer viables personajes que por lógica saldrían poco de entre sus libros.

Así acabamos con el borrador de este capítulo. Me gustaría que me dieseis vuestra opinión sobre esta lista de arquetipos y hagáis vuestras sugerencias, o argumentéis por qué unos deben irse o quedarse.


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Comentarios

  1. Todo muy interesante, habría que ver que razas dejaste al final, ya que podría ser interesante hacer arquetipos exclusivos de raza... Has pensado en echar un ojo a las carreras de Warhammer o las profesiones del Darkest Dungeon?

    Las que hay, me parecen bien, creo que aportan mucha variedad, pero yo añadiría algunas más:
    - Un grupo de arquetipos marítimos, como por ejemplo el marinero y el pirata.
    - Un grupo de arquetipos ¿bárbaros? no se, me falta el bárbaro prototípico o el berserker, o algo estilo vikingo, que no dejan de ser piratas, quizás los arquetipos podrían ser berserker e incursor.
    - No se si sería interesante meter arquetipos tipo inquisidor, cazador de monstruos o algo así.
    - Un arquetipo de artesano, quizás para representar al herrero, escultor o incluso un ingeniero.
    - Algún arquetipo referente a una guardia de élite?

    Y aunque lo enfocas a profesiones de gente honrada, en el grupo de magos podrías meter nigromantes o diabolistas, no se, magos de sangre.

    No se si pretendes hacer un mini setting con el juego, pero podría ser más interesante y divertido arquetipos propios refiriéndose a profesiones, cargos u otras cosas propias de un mundo.

    En general lo veo bien y muy completo. Tengo ganas de probarlo ya, XD. Yo te diría que para la magia hagas como comentaste. Que el jugador describa el hechizo y lo que pretende, y se le ponga una dificultad. Y así, con esas premisas, espero que pronto pongas un mini módulo o kit de testeo para que podamos probarlo, XDD.

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    1. Todavía tengo que concretar las razas, hoy mismo estaba pensando que he dejado fuera a los elfos oscuros, y siempre me han parecido interesantes, sobre todo porque sirven para tratar el tema de los prejuicios y el racismo en los mundos de fantasía.

      Sobre los arquetipos, tengo una lista más larga en Midnord, y muy orientada a la ambientación, donde sí que hay piratas, duelistas, incursores, nigromantes... En Dungeonrama he querido simplificar y dejar solo aquellos menos especializados y que puedan aparecer en la mayoría de las partidas (pero he hablado de los escribas o mercaderes, lo cual es un contrasentido).

      De todas maneras creo que lo que comentas del mini-setting se enlaza con esto y hace necesario tomar una decisión. Una opción es crear el sistema "en blanco" con los grandes arquetipos (guerrero, pícaro, mago, clérigo), y luego en el setting añadir los específicos. Otra sería meter todas las razas y arquetipos posibles desde el principio en el manual básico y que cada máster elija qué quiere usar en su ambientación. Cada opción tiene sus pros y sus contras.

      Lo pensaré y seguiré informando. Un saludo y gracias por comentar.

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    2. A ti por crear esto, jejeje.

      Entiendo lo de o crear un sistema para todo o ligarlo a un setting. Pero yo intentaría no complicarme la vida. Haz algo muy genérico, y luego ya le irás metiendo cosas. O mejor aún, perfila la magia, y así se puede testear, porque crear arquetipos y razas no es difícil precisamente. Luego deberías acompañarlo de muchas aventuras. Podrías hacer como Horrorama, el sistema por un lado, y luego libros de ambientación o módulos donde se van añadiendo arquetipos y razas... Ya me dirás y si necesitas testeo online, me apunto, mXDD.

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  2. Estaría bien uun estreno en roll20. Tenga a bien considerar mi humilde propuesta.

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