sobrenatural / horror

Lovecraft y la seducción del horror que avanza inexorable



Siempre me ha sorprendido el atractivo de un juego como La Llamada de Cthulhu, en el que los protagonistas comienzan su aventura sabiendo casi con toda seguridad que van a acabar mal. Envidio la capacidad de Lovecraft, y obviamente de Sandy Petersen como artífice de su traslación al rol, para hacer irresistible una galería de situaciones desesperadas, horrores acechantes y monstruos innombrables. Quizá en eso resida su secreto, en explotar la curiosidad humana, la necesidad de saber más, de abrir esa última puerta, aunque sepamos que lo que hay detrás va a ser tan terrible que puede que perdamos la cabeza al contemplarlo.

La Llamada... es doblemente interesante por las posibilidades que ofrece por una parte a los jugadores novatos, que llegan sabiendo solo detalles sueltos de lo que pueden encontrarse, y por otra a los veteranos, que se han enfrentado a sectarios, abominaciones y criaturas informes y han aprendido a sentir escalofríos con solo intuir su presencia. Hace unos años un amigo me decía que prefería jugar con gente que no supiese nada de los mitos de Cthulhu, porque su experiencia era mucho mejor. A día de hoy creo que lo ideal es una mezcla de ambos en el grupo, recién llegados y experimentados, porque sus reacciones se complementan y reproducen muy bien lo que sentirían en la realidad los propios investigadores. El pánico de unos al reconocer el olor de una masa viscosa, las pisadas de un ser de las profundidades o un ruido gorgoteante característico, mientras otros deambulan despreocupadamente, ignorantes a todo...

Algunas de las mejores campañas ambientadas en los mundos de Lovecraft me recuerdan un poco a la saga de Indiana Jones, con sus múltiples viajes y localizaciones exóticas, pero creo que la verdadera fuerza de sus narraciones está en lo más sutil y modesto. Explorar un cementerio, visitar un viejo caserón invitados por un pariente lejano, quedarse tirados con el coche en un pueblo de pescadores. Esos pequeños sucesos que luego van desvelando conspiraciones a escala universal que abarcan cientos o miles de años... o maldiciones que no solo infectan la tierra sino a los propios protagonistas y su linaje, sin saberlo. Lo mejor de todo es que los jugadores no solo saben que algo así va a ocurrir, sino que están esperándolo y lo disfrutan, a pesar de la amenaza de la muerte inminente.

Nos ponemos en peligro indagando en lugares oscuros y abriendo libros que no debemos, desenterrando ruinas prohibidas y leyendo en voz alta maldiciones. Tenemos siempre la esperanza de ser capaces de salirnos con la nuestra esta vez, de haber amontonado suficiente munición, de que el círculo de protección funcione o que el coche sea lo bastante rápido para alejarnos de allí antes de que todo estalle. Pero también, en el fondo de nuestra mente, sabemos que jugamos con poderes muy por encima de nosotros, que pueden aplastarnos en cualquier momento, estamos aterrorizados por ello... y nos gusta. Se puede acabar con cientos de criaturas a base de disparos y dinamita, pero es imposible acabar con el miedo. Y en cierto sentido, aunque parezca paradójico, somos adictos a él, porque es la droga más básica y pura. Y nos hace sentir vivos.

1 comentario:

  1. Me encanta su manera de expresarse. En bastantes ocasiones, la promesa de un horror desconocido ha mantenido a mis investigadores en tensión, pegados a su silla, atentos a las consecuencias de cada secreto descubierto.

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