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Combate en tiempo real, cuando cada segundo cuenta



Una situación que se repetía habitualmente en mis partidas de AD&D, y en general de cualquier juego medieval fantástico, era la siguiente: el grupo era emboscado, los guardias de la ciudad iban a detenerles o se topaban por casualidad con un grupo de enemigos. En ese momento todo se detenía y comenzaban las deliberaciones sobre qué táctica seguir, a quién atacar primero y dónde debía colocarse cada personaje. Nada especialmente extraño, salvo cuando la planificación duraba minutos y yo como máster me quedaba pensando si era normal tener a mis PNJs ahí congelados en el aire sin hacer nada.

Habrá quien piense ¿qué importa? Al fin y al cabo el enfrentamiento va a producirse antes o después, ¿por qué no dejar que sea como los jugadores quieran? El problema es que paralizar de esa forma la acción rompe totalmente con la atmósfera que el narrador haya estado creando hasta ese momento. Imaginemos que los protagonistas están explorando una cripta plagada de sarcófagos, rompen un sello que no deben y de repente las tapas saltan en pedazos y los muertos vivientes se les echan encima arañándoles con sus dedos descarnados. Parar en ese punto para que un jugador indique a otro que debe lanzar un conjuro o para que todos se pongan de acuerdo en retroceder en círculo hasta la puerta, arruina el impacto de la escena. Si hay que hacerlo, lo lógico es que sea durante la pelea, como ocurriría en la realidad, no antes de ella.

Con los años he visto a varios másters manejando las demoras pre-combate de manera diferente. Lo más habitual es anunciar que el enemigo se está acercando, pedir una tirada de iniciativa y una declaración de intenciones. Como mínimo, dejar al grupo ponerse de acuerdo brevemente por última vez y luego comenzar con los turnos de combate. Cuando todo está en marcha es más raro que la gente se detenga en charlas sobre táctica y estrategia. Me parece una manera lógica y sencilla, todo el mundo entenderá que la amenaza es inminente así que no se pueden poner muchas pegas. Sin embargo, me gusta la idea de poner un punto más de urgencia, que refleje la verdadera tensión de un duelo a espada.

El reloj de arena
A pesar del título, no me refiero a un reloj de arena real (aunque existen algunos que cuentan uno o dos minutos y ya se usan en juegos de mesa). Es más bien una metáfora de cómo controlar el tiempo que los jugadores utilizan para planificar o declarar sus acciones. En la vida real, los combates cuerpo a cuerpo se deciden en muy poco, nadie puede detenerse a pensar porque su contrincante no le va a conceder ese lujo. Para simular ese dinamismo, se puede conceder a cada jugador un límite de diez, quince o veinte segundos para declarar sus acciones en cada turno. Durante esos segundos estaría incluido además el comunicar a sus compañeros de viva voz qué va a hacer. Cuando el tiempo se agote, el personaje hará lo que se haya indicado hasta ese punto, nada más.

Como extensión de lo anterior, se pueden hacer diferencias dependiendo del arquetipo. Los guerreros y similares pueden tener quince o veinte segundos en vez de diez, para reflejar que están entrenados para la guerra. Un soldado veterano puede mantener la mente fría y pensar con más claridad en el campo de batalla que una persona de a pie.

También se puede establecer un límite de uno o dos minutos previo al combate para que el grupo entero pueda ponerse de acuerdo (y aquí vendría perfecto el reloj de arena que mencionábamos antes).

Por supuesto, los PNJs también tendrían los segundos contados para actuar, aunque al ser manejados todos por el máster, tendría más un efecto dramático que práctico.

Para finalizar, hay que recordar que esta es una "regla de la casa", totalmente opcional y pensada para que el combate sea más emocionante para los jugadores, no para obstaculizarles ni para frustrarles. Como cualquier otra, si después de probarla se comprueba que obstaculiza la diversión, es mejor olvidarla y volver a los sistemas clásicos de siempre.




Photo by Aron Visuals on Unsplash

2 comentarios:

  1. Me parecen apreciaciones sensatas, aunque quien sabe si alguien podría alegar que el no es un mago con 400 años de vida y que mea napalm y que por ello necesita unos cuantos minutos para decidir qué hacer. Estoy de acuerdo y a veces el mayor problema es saber encajarlo bien sin que los suspicaces jugadores se lo tomen a la tremenda (o sin convertirte en un master psicópata)

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  2. Me suena que algunos juegos de mesa que tengo llevan reloj de arena bastante cuqui (Scrabble por ejemplo) no cuesta nada intentarlo siempre que lo consensues antes con los jugadores.

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