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Escribiendo una aventura desde cero: Escamas de dragón (IV)


Refinando la trama y creando un "sandbox" en miniatura
Con la idea general de la trama ya definida, llega el momento de concretarla y pensar en todas las posibles variantes que pueden surgir a medida que el grupo la juegue. Una aventura no es una novela, sino la posibilidad de muchas en una sola, así que es importante tener en cuenta hasta dónde pueden llegar los jugadores, o cuánto pueden alejarse de lo que tenemos preparado... antes de que todo estalle. Un truco para aprovechar al máximo nuestros recursos es que la mayoría de los elementos (mapas, PNJs, trampas, objetos, tesoro) sean reutilizables, como piezas de Lego que se puedan encajar en multitud de posiciones dependiendo de por dónde vayan los protagonistas.

También es importante no "cerrar" la historia en nuestra mente. En anteriores entregas vimos que, al menos aparentemente, existe una narrativa muy lógica y lineal: el corrupto Burgomaestre trata de instaurar una tiranía en la ciudad dando un golpe militar y derrocando al Consejo Elector que representa al pueblo. Para lograrlo necesita las escamas de dragón que servirán para forjar armaduras casi indestructibles para sus tropas. Los jugadores pueden ser tanto colaboradores (involuntarios) que le ayuden a conseguirlas como antagonistas que traten impedírselo y favorezcan a la rebelión. Si nos quedamos con eso y no vemos otras posibilidades, nos va a costar improvisar y va a resultar frustrante si los jugadores no siguen la trama al pie de la letra.

¿Cómo debemos plantearlo entonces? Lo mejor es crear una estructura a medio camino entre el sandbox y una aventura clásica. Sabemos lo que está pasando, quiénes son los actores y qué intereses tiene cada uno, pero no obligaremos al grupo a tomar partido ni a colaborar. La trama seguirá adelante, independientemente de si ellos intervienen o no. Esa impresión de que el mundo "existe" y que pueden decidir ser meros espectadores o individuos clave en él es mucho mejor que subirles a un tren y forzarles a ir del principio al final.

El mini-sandbox de Escamas de dragón necesitará por tanto al Burgomaestre y sus hombres, incluyendo algún lugarteniente o mano derecha especialmente implacable que ponga en aprietos a los jugadores, si se cruzan con él. Que tenga nombre propio y una reputación le hará destacar y le volverá más temible. Por otra parte necesitaremos a los rebeldes y como mínimo un líder menor, a ser posible amigo o conocido de los protagonistas, que pueda pedirles el favor de que le ayuden, llegado el caso. Tampoco debemos olvidar las subtramas, así que necesitaremos a la muchacha que desea vengarse y quizá a la mujer o un hijo del herrero desaparecido. Que en la investigación puedan acompañarles civiles y no solo combatientes también aporta realismo al mundo.

Como ubicaciones, seria indispensable tener un mapa detallado de toda la ciudad, si mantenemos la idea de que haya una persecución en carro por las calles. También ubicaciones concretas donde pueda haber enfrentamientos, como el almacén de los muelles, una taberna y los callejones adyacentes, una base de los rebeldes, la mansión fortificada del Burgomaestre donde se esconde su forja... incluso su propio palacio, con la ubicación de los accesos, trampas y guardias. Aunque pueda parecer que es ir demasiado lejos, hay que recordar que los jugadores pueden "puentear" nuestra historia en cualquier momento y decidir, por ejemplo, asesinar al Burgomaestre por su cuenta para acabar con todo, en vez de perseguir el cajón con escamas de dragón por toda la ciudad. O ser engañados para asaltar la base de los rebeldes, pensando que se trata de un gremio de ladrones que se ha hecho con la mercancía.

En el fondo se trata de que el grupo pueda entrar y salir de lo que está ocurriendo por el punto que ellos deseen. Como másters debemos dejar caer unos cuantos ganchos, pero serán los jugadores los que decidan seguirlos o no. Quizá ayer rechazaron el trabajo de vigilancia en los muelles, pero se topen a la noche siguiente con la persecución y se lancen tras ella para evitar que arrollen a inocentes ciudadanos. O sepan que los rebeldes fueron apresados y su amigo condenado a ser decapitado al amanecer, y decidan infiltrarse en el palacio para salvarle. Y sin darse cuenta, volverán a estar dentro de la trama.


Continuará...



Photo by David Clode on Unsplash

 

3 comentarios:

  1. Dr Bremmer10/10/20 23:24

    También, llegado cierto punto habrá que plantearse la historia en función de lo esperable en la siguiente sesión. Es un tema complicado, si los jugadores no muerden los ganchos que se les ofrecen quizás es mejor dejar paso a otro master.

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    1. Si la historia en conjunto no funciona puede que sí que resulten algunas partes o subtramas de ella, o que pueda reutilizarse en otro momento. Si los jugadores no picasen en ninguno de los ganchos quizá tocaría improvisar algo de cero, que es más difícil pero tampoco está mal. Al menos tendríamos mucho material no usado para montar algo totalmente diferente: localizaciones, PNJs, trampas, tesoro. El palacio del Burgomaestre puede convertirse en la mansión de una condesa vampira en las montañas (por ejemplo) y ellos nunca lo sabrán.

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    2. "...y ellos nunca lo sabrán."-criaturillas.

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