Errores típicos editando juegos de rol amateurs (II)


Continuando con la lista de fallos típicos a la hora de editar un juego de rol amateur, los siguientes tienen que ver con el diseño final del manual:


No contar con un plan de diseño previo: Lo cual puede derivar en elegir una maquetación obsoleta, confusa o poco adecuada al género de nuestro juego. Debemos tener en cuenta que el aspecto visual de nuestro manual no solo va a hacerlo atractivo a los futuros lectores, sino también va a facilitar su uso, además de transmitir un mensaje sobre su contenido. Detenerse a realizar un boceto de las diferentes secciones, las cabeceras, la posición de las ilustraciones y todos los elementos interiores es esencial.

¿Cuál es la mejor forma de afrontar esta tarea? Haciendo una selección de otros manuales que nos gusten y viendo cómo han solucionado ellos los diferentes retos a la hora de presentar la información de forma clara y atractiva. No se trata de copiar sus formatos, sino de saber qué resulta mejor, por ejemplo, si queremos editar un juego de terror, lovecraftiano, medieval fantástico o ciberpunk. ¿A qué están acostumbrados los lectores? ¿Qué funciona bien? ¿Dónde podemos innovar y mejorar? Cuando hayamos contestado a esas preguntas y tengamos un prototipo dibujado en papel es cuando podremos ponernos con el programa de autoedición.

Errores básicos de maquetación: Los editores amateurs solemos ser autodidactas, con lo que corremos el riesgo de pasar por alto normas básicas que los profesionales no necesitan ni siquiera pensar, para ellos son tan naturales como respirar. En muchos manuales publicados por fans se pueden ver los mismos errores, por ejemplo a la hora de elegir las fuentes, el tamaño de los bloques de texto, el interlineado o la alineación. Además de las palabras sueltas al principio o final de los párrafos, que quedan estéticamente horribles. Por suerte son fácilmente subsanables y una vez estás familiarizado con estos problemas ya no vuelven a repetirse. Hace tiempo escribí un artículo sobre el tema donde me extiendo algo más sobre el asunto.

Mezcla de calidades o estilos de las ilustraciones:
El siguiente problema que suele lastrar bastante los manuales amateurs está muy relacionado con algo que hemos mencionado antes de pasada. El escaso o nulo presupuesto con el que se suele contar para realizar la publicación. En un mundo ideal podríamos reservar unos miles de euros para encargar las ilustraciones que necesitamos, pero en la realidad se trabaja siempre al límite, pidiendo favores, tirando de galerías libres de derechos o reservando algo para la portada y mucho menos para los interiores. Esto deriva en juegos de rol en los que las imágenes salen de sitios muy diferentes, no todas tienen el mismo nivel de calidad o directamente son inapropiadas. Por muy buena que sea la ambientación, la inmersión en ella se va a romper totalmente si el texto va acompañado de un dibujo cutre que ha sido puesto para rellenar.

¿Soluciones? Es mejor optar por una maquetación minimalista que recurra a elementos decorativos más sencillos, como marcos, fondos de página o iconos, que intentar tener una buena ilustración en cada página y no llegar. El plan de diseño del que hablábamos al principio también sirve para decidir qué queremos poner y dónde, si vamos a priorizar las cabeceras de capítulo, meter una imagen cada tres o cinco páginas, o como veremos en el punto siguiente, hacer más "ligero" el interior pero jugárnosla invirtiendo en la portada.

Calidad de la portada vs. calidad del interior: La importancia de una buena presentación es innegable. La portada es lo primero que va a encontrarse el lector y lo que va a impulsarle a abrir nuestras páginas. Es una lástima ver buenos juegos que no se "venden" bien porque se anuncian con un simple título y un fondo en blanco, y otros que prometen mucho, atrayendo la mirada con una buena ilustración, pero luego cayendo en picado al compararla con las interiores. En mi opinión es una buena idea invertir algo más en un artista que nos haga la portada que nosotros queremos, sobre todo en juegos cortos, porque después es más fácil completarlos con una maquetación sencilla pero elegante. El truco es conservar el "tono" del principio optando por el viejo "menos es más". Si tenemos que elegir entre meter ilustraciones de menor calidad y decepcionar al público, es mejor no hacerlo y que mantengan la primera impresión.

Editar sobre la maqueta: El error que más pesadillas provoca. Las correcciones sobre la maqueta deben ser puntuales y mínimas, todas las erratas y fallos deben ser detectados ANTES. Editar cuando ya se está maquetando solo lleva a que las columnas se desplacen, las imágenes ya no encajen donde deben y se genere un efecto dominó que nos obligará a tener que cambiar diez páginas en vez de una. Así que, repitiendo una vez más, el texto en bruto debe estar revisado una y mil veces ANTES. Cuando se entrega y se le da el visto bueno ya no se cambia nada salvo caso de fuerza mayor. Si alguno de tus colaboradores quiere modificar frases o ampliar párrafos de su sección cuando ya estás con el primer prototipo, córtale las manos.

Precio poco ajustado a las páginas o a la competencia: Este es un punto más subjetivo porque cada uno puede valorar sus horas y su esfuerzo de una manera diferente. Cada autor es libre de vender su trabajo al precio que desee, pero a día de hoy, con la oferta inmensa de DriveThruRPG, no merece la pena ponerse la zancadilla a uno mismo con un precio alto, sobre todo al lanzar un juego indie. Hay que fijarse en otros libros del género similares al nuestro, valorar lo que ofrecen, el número de páginas, color o blanco y negro, y tratar de equipararse a ellos. O imitar al mercado de los videojuegos y jugar la baza de ofrecer el manual básico gratuitamente y después vender los suplementos a través de micropagos casi simbólicos.


Y hasta aquí esta pequeña lista de terrores editoriales. Espero que pueda ser de utilidad, de algo debe servir haber tropezado previamente uno mismo en todas esas piedras.


Photo by Jonas Jacobsson on Unsplash

Comentarios

  1. Sí soy robot27/10/20 16:32

    Culpable de todos los cargos.

    Para mí elegir tipografías, LAS tipografías, y colocarlas en tamaño, posición y tal vez color, eso es algo mucho más fundamental de lo que la gente se cree (y mucho más difícil). En mi opinión, es lo que hace que un texto se vea como amateur o no.
    Si la ilustración de portada es el tanque, las ilustraciones de dentro las ametralladoras de posición, las tipografías son el puñetero francotirador.
    Por seguir, la ortotipografía es la tropa, humilde pero fundamental. Una b en lugar de una v puede destruir en el último momento el travajo hecho.

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    1. Hay algunas tipografías muy reconocibles y que dan personalidad con su sola presencia. Elegirlas bien es todo un arte, me estoy imaginando la portada de La Llamada de Cthulhu en Comic Sans...

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    2. Sí soy robot28/10/20 10:52

      La llamada no... ppero el Quijote... :D

      https://www.amazon.es/Quijote-Comic-Sans-Ingenioso-literatura/dp/B08KHRX98N/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=el+quijote+en+comic+sans&qid=1603878663&sr=8-1

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