Sistemas que apoyen la ambientación
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Con el tiempo llegué a desarrollar un sistema basado en D100 que usé para jugar desde ciencia ficción a medieval fantástico, pasando por terror sobrenatural en la época actual. A fuerza de probarlo y de conocer más juegos "de autor" he llegado a una conclusión que me sorprende a mí mismo: lo genérico no es la solución para todo.
Es cierto que un sistema común puede ahorrar tiempo, pero si nuestra intención es escribir un juego que tenga personalidad, tendremos que prestar tanta atención a la historia como a las reglas con las que los jugadores van a representarla. Las dos cosas deben transmitir lo mismo, no tendría sentido escribir algo narrativo que luego se apoye en un complicado sistema simulacionista, con fórmulas, tablas y cálculos para realizar todas las acciones.
Castillo de Falkenstein es un buen ejemplo. Utiliza un sistema basado en cartas de poker que se acopla al tiempo y lugar perfectamente. Lo mismo pasaba con Star Wars D6, básico y aventurero por encima de todo. Sin quitarle mérito a GURPS, que tiene algunos de los mejores suplementos del mercado (mi favorito GURPS Horror), creo que a nivel de diseño deberíamos olvidarnos de la generalidad y centrarnos en lo que necesita nuestro entorno de campaña. El sistema es un valor añadido y hay que cuidarlo.
Como ejemplo práctico en el próximo post hablaré del sistema Arcana, basado en cartas de tarot (todavía en fase de teoría) para juegos de horror sobrenatural al estilo de Kult.
Bueno, creo que has descrito bastante bien el Unisystem en la parte de un sistema genérico y universal.
ResponderEliminar¿Lo has probado?
Pues en mi opinión, el Unisystem no es muy buen sistema. No importa lo bueno que seas en cualquier cosa, la probabilidad de hacer una pifia es igual para todo el mundo. O sea, que el soldado curtido en la pista americana tiene la misma probabilidad de estamparse contra la pared que está intentando escalar que un hombre maduro que hace veinte años que no hace ejercicio.
ResponderEliminarLa verdad es que a mí me gusta cambiar de sistemas. Conozco varios y me parecería muy aburrido jugar siempre con uno solo. Después de haber jugado a rol muchas veces uno puede ver que la mayoría de partidas son iguales. Un día se empuña un hacha en la Tierra Media y el otro se intenta sobrevivir en un futuro Cyberpunk, pero en realidad no hay muchas variaciones: los argumentos son iguales (creo que leí una vez que había solo siete argumentos básicos de una partida de rol, eliminar a una persona, encontrar un objeto, rescatar a una persona y así), los personajes se parecen (siempre soy capaz de identificar, sea el juego que sea, a su "bárbaro/guerrero", a su "mago" y a su "pícaro") e incluso los medios acaban siendo iguales (ya no diferencio entre lanzar nosecuántos proyectiles mágicos o sacar la MP5 y disparar contra todo).
Por tanto, ante esa uniformidad, prefiero variar sistemas, y me gusta que sean muy distintos. Deadlands entretiene al utilizar las cartas de póker y los dados, lo que le da un toque especial a algo tan habitual como lanzar magia (si alguien no lo conoce, para lanzar magia en Deadlands tienes que conseguir una jugada de Póker. Cuanto más alta mejor. Una escalera de color hace maravillas, y una pareja casi nada). Por lo mismo que se comenta en este artículo, me gustó Castillo de Falkenstein y me divertí con In Nomine Satanis donde tenías la posibilidad de sacar un crítico con el 666.
Por estas razones pienso mirarme con muchas ganas ese sistema tan curioso con cartas de Tarot (espero que no sean difíciles de encontrar en tiendas XD).
Ante todo felicitaciones por el blog, lo reviso siempre y me permite pasar un rato en la oficina además de aprender (algunas veces) y ponerme a reflexionar sobre diseño (la mayoría de las veces).
ResponderEliminarSobre los sistemas genéricos, me parece que al hacerse muy genéricos ya pierden algo. Un juego como Rol Negro o Slang o de ese tipo tiene mucho gancho si está bien hecho, porque estimula a que jueges dentro de un ambiente en particular. Pero un sistema genérico que "simule" la vida cotidiana de cualquier cosa es, en mi opinión, no sólo difícil sino que creo que terminaría siendo algo soso.
Excepto que utilicemos reglas opcionales que se puedan acoplar para diferentes casos. Esa es una posibilidad para pensar, ya que no todas las ambientaciones son iguales, y cada una tiene que tener características narrativas diferentes (heroicidad, traición, si se muere fácil o no, y un gigantesco etc.)
De acuerdo en todo, salvo en que aunque me gusta probar sistemas de juego, hoy en día prefiero un sistema generico, pero con muchas variaciones para cada ambientación, aunque con un esqueleto similar. Llamale falta de tiempo, ganas de saberse las reglas y que no interfieran en la tarea del master, además de que no hay que andar explicandole reglas nuevas a los jugadores cada poco.
ResponderEliminarEso si, un poco de adaptación para cada ambientación es imprescindible.
Yo cada día lo tengo más claro. Cuanto más mayor, menos tiempo libre (responsabilidades, trabajo,...) y por tanto menos tiempo para aprender reglas nuevas en manuales de 200 páginas.
ResponderEliminarAsí que me he puesto a diseñar un sistema breve (menos de 10 páginas), adaptable (mediante cambios en la hoja de personaje únicamente) a diferentes ambientaciones, con un número límitado de características (21)que son más que las habituales pero sin sistema de habilidades y sin el típico "corsé" de raza-clase. Alguien puede empezar con con características que primen la lucha y acabar siendo un mago.
El aprendizaje es progresivo (sin niveles) y se aprende más rápido al principio que más avanzado, y las tiradas se hacen con un sólo dado de 10 caras (simplicidad).
Creo que me estoy enamorando del maldito sistema de juego, pq no hago más que propagar sus virtudes, jejeje,
un saludo,
Héctor Pérez
Musdad, no he probado Unisystem aunque he leído alguna cosa sobre él. Le echaré un vistazo.
ResponderEliminarAnónimo, siempre es difícil encontrar historias originales. Mi profesora de guión cinematográfico reducía todas las historias a una: la lucha del protagonista contra las fuerzas que le impiden cumplir sus deseos. Pero reducirlo hasta ese punto es engañoso por que no es igual el viaje iniciático de Frodo para destruir el Anillo Único que la caza de replicantes de Deckard en Blade Runner. Por personalidad, trasfondo, ambiente, mensaje de fondo... .
En juegos de rol eso me hizo pensar al principio que el sistema era secundario (y se podia usar cualquiera para todo). Ahora sin embargo pienso que lleva bastante peso en la mente de los jugadores y en el resultado final. El sistema puede favorecer la épica o volver a los personajes en individuos de la calle, con sus miserias. Por eso es interesante para mi diseñarlos bien.
Respecto a las cartas de tarot, en tiendas esotéricas o grandes superficies suele haberlas. La opción asequible sería usar una plantilla de equivalencias con una baraja de poker normal.
Capitán Hidalgo, gracias por las felicitaciones y por pasarte por aqui. Hoy en día he desechado la idea de los sistemas simulacionistas pero me sigue interesando el realismo. Para mi la épica es gente normal haciendo cosas extraordinarias, asi que nunca está de más saber qué pasaría a alguien de "a pie" metido en un duelo a espada o en un tiroteo.
CP, con varias campañas en marcha estoy de acuerdo contigo, quizá no compense tener que explicar reglas diferentes y "cambiar el chip" entre unas y otras cada vez que se va a jugar. Pero sigo pensando que el sistema es parte del carisma del juego y a veces el trabajo extra da sus frutos con una mayor inmersión en la historia.
Hector, personalmente no me gusta el sistema de niveles (aunque un amigo me hablaba hace poco de la ilusión que hace siempre "pasar de nivel"). En mi sistema D100 la raza añade bonificadores o penalizadores a características. Clase como tal no existe, aunque si una serie de arquetipos con 10 habilidades recomendadas asociadas. Yo soy partidario de la mayor libertad posible. Tu sistema parece muy original, si te animas a explicarlo más o si tienes una página web donde poder leer algo sobre él, lo reseño en el blog.
Saludos a todos.
Evidentemente, cada juego de rol conlleva un estilo de juego. Pero eso no le quita la posibilidad a un genérico si su estilo te gusta para lo que haces.
ResponderEliminarYo que voy a decir, que estoy con RyF :)
Por cierto, Hector Pérez, echale un ojo a RyF porque todo lo que has dicho coincide (bueno, el número de habilidades varía en función del ambiente).
>>Musdad, no he probado Unisystem aunque he leído alguna cosa sobre él. Le echaré un vistazo.
ResponderEliminarPoco misterio tiene el sistema: Característica + Habilidad + 1d10 a sacar una cantidad que supere la dificultad asignada por el máster. Si sacas un 10, tienes posibilidad de volver a tirar para sumar un poco más. Si sacas un 1, es una pifia, pero si vuelves a tirar y es un 10 se anula. Esto te deja con que un 9% de tus acciones son pifias. Vamos, real como la vida misma.
>>Mi profesora de guión cinematográfico reducía todas las historias a una: la lucha del protagonista contra las fuerzas que le impiden cumplir sus deseos
Esto es reduccionismo excesivo, pero unos siete "argumentos principales" sí que debe haber y las partidas son cada vez más parecidas cuanta más experiencia acumulas...
>>Llamale falta de tiempo, ganas de saberse las reglas y que no interfieran en la tarea del master, además de que no hay que andar explicandole reglas nuevas a los jugadores cada poco.
Pues a mí me gusta leer las reglas nuevas en ratos perdidos. Y todo el mundo tiene esos ratos. Yo trabajo y estoy casado y siempre hay un rato donde se puede leer o ver la tele y que puedes aprovechar el manual. Y tampoco se pierde tanto explicándole a los jugadores. Claro que yo hago campañas de un par de meses de duración. Si cambias de juego muy a menudo...
>>Yo que voy a decir, que estoy con RyF :)
Tu sistema no está mal, está inspirado en el de Cyberpunk, ¿no?
No me convence del todo porque es demasiado simple. Reconozco que me gusta más detalle. El apartado de armas del medieval, por ejemplo, es algo demasiado general pero no está mal.
Sí, está basado inicialmente en Interlock, y en nuestro caso la pifia tiene una probabilidad del 1%, porque es el doble 1 (un 1 después de sacar un 1). De todos modos, el "feeling" del juego es muy distinto a Interlock.
ResponderEliminarRespecto al nivel de detalle, trabajamos en varias capas. No existe un único RyF, RyF como tal solo es la base, luego cada versión añade o cambia cosas, ya que trabajamos con autoforking y con modularidad, utilizando teorías de software.
RyF, por así decirlo, es la librería base, y sobre ella se ponen, por ejemplo, el combate avanzado de Heroes de Leyenda o la posiblidad de usar dos tipos distintos de reglas para las armas medievales: las básicas, con un pequeño listado, o la avanzada de Duma, que añade mayor complejidad. Pero otras versiones usan reglas distintas.
Por ejemplo las armas en Heroes de Leyenda se dividen en varias partes, realmente:
- Combate Avanzado.
- Compendio de Armas Avanzadas.
- Runas, Creación de objetos mágicos.
- Y reglas ampliadas de armduras.
Otra ambientación puede tener reglas muy distintas sobre las básicas.
Por cierto, buscamos colaboradores que quieran ayudar a mejorar las versiones que tenemos, o crear nuevas.