sábado, 12 de noviembre de 2005

Un "mutante" es una persona que por razones desconocidas (química, radiación, evolución) nace con capacidades excepcionales que lo hacen superior, o como mínimo diferente, al resto de los seres humanos. Los cómics y cada vez más películas proporcionan material e historias que se pueden convertir sin demasiado esfuerzo en aventuras o campañas completas. El sistema a usar puede ser genérico como d20, para Mutants & Masterminds, o específico, como el de Mutantes en la Sombra.

Y ya que hablamos de estos dos juegos en concreto, hay una diferencia de enfoque en ellos que también condicionará nuestras partidas. Por un lado estaría el estilo de superhéroes, que podríamos llamar "high mutant", equivalente a "high fantasy", y luego el estilo más realista, o "low mutant", que aunque incluye elementos parecidos los presenta dentro de un entorno más lógico y cotidiano. A nivel práctico no es lo mismo poder convertirse en una antorcha humana o un musculoso gigante verde que adivinar el futuro o controlar la mente de los demás. Ejemplo del primero tipo serían los X-Men y del segundo películas sobre fenómenos paranormales como Scanners, La Zona Muerta, El Sexto Sentido, etc.

Cada estilo de juego define un tipo de poderes, de relación con la sociedad y de aventuras. Los mutantes superhéroes son más espectaculares y poderosos, se organizan en grupos (aunque esto no es obligatorio), son conocidos por el público, envidiados, perseguidos o utilizados, y normalmente su cometido es combatir a otros como ellos que tienen oscuros planes de dominación mundial. Por el contrario, los mutantes más realistas o "paranormales" tienen habilidades más modestas, su existencia puede conocerse o mantenerse en secreto, pero la discreción es básica para su supervivencia. Sus tareas van desde el trabajo más corriente como médiums hasta las colaboraciones con gobiernos u organizaciones clandestinas que llevan a cabo misiones encubiertas o libran guerras ocultas.

Aunque los superhéroes "lucen más", personalmente prefiero las campañas de enfoque realista porque dan más posibilidades a nivel de argumento e interpretación. Por un lado al "bajar el nivel" ya no hace falta que cada campaña sea una carrera contrarreloj para arruinar los planes de un supervillano o un cerebro mundial del crimen. Por otro lado los poderes no se vuelven el centro de la acción sino que se usan como una herramienta más para resolver las situaciones. Los personajes no deben convertirse en meros soportes de sus habilidades, sino mostrar cómo les influyen en su personalidad: en unos casos puede ser motivo de orgullo, en otros de vergüenza.

Un aspecto que da mucho color a las partidas y que el master tendría que explotar bastante, sea cual sea la manera en la que se juegue, es el de los mutantes como personas "diferentes", que sufren un rechazo allá donde van. Puede ser en un grado pequeño, que la gente los mire mal o los eviten, que sus familias o amigos no quieran saber de ellos, piensen que son peligrosos o simplemente extraños. O puede llegar a ser una verdadera persecución, con actos de "racismo mutante", grupos que deseen su confinamiento o exterminio, leyes del gobierno para controlarlos, esclavitud, trabajos forzados... .

Lo que no se conoce provoca temor, y si a eso sumamos la envidia, el miedo o la desconfianza (¿quién querría tener cerca a alguien que puede leer la mente o crear fuego a voluntad?) por unos poderes que sobrepasan lo humano... . Está claro que para alguien que ha nacido con un "talento" especial el día a día no será un camino de rosas.

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