miércoles, 31 de diciembre de 2008

Creación de Personajes
Escribir un personaje para un rol en vivo como éste puede ser todo un reto, sobre todo si tenemos en cuenta el peso que tienen el diálogo y la interpretación en una partida que transcurre integramente (o al menos en su mayoría) en torno a una mesa. Daremos algunos consejos, que pueden servir también a la hora de preparar PJs pregenerados para one-shots, jornadas, etc.

* Consideraciones previas: El personaje debe estar en poder del jugador varios días o semanas antes de la partida, si es posible. En una sesión que requiera de vestuario específico, porque obviamente habrá que prepararlo, pero también porque será mucho mas práctico para meterse en el papel que dárselo al llegar al lugar de la cena. En los one-shots o en las sesiones organizadas en jornadas eso no importa tanto, porque se asume que se trabaja con tiempo y recursos limitados. El Teatro de las Mentiras, como su propio nombre indica, tiene intención de ser más elaborado y artístico. Que todos los presentes lo vean así y acepten esa inmersión en la historia es parte de la diversión.

A la hora de elegir los papeles, es preferible reunir a los participantes, hablarles a grandes rasgos de la trama y de los posibles actores, y que sean ellos los que se inclinen por unos o por otros. Personalmente me gusta que vean la historia como algo cerrado y bien construido, pero que acepta cierto grado de personalización. Si quieren dar algún matiz al personaje que han escogido está bien, eso significa que serán más fácil que lo hagan suyo.

Otra opción es narrarles la introducción de la cena, o mandársela por email, y que sean ellos los que planteen quiénes podrían ser los protagonistas, con el visto bueno del master, claro está, que será el que supervise la creación de las fichas.

Ambos métodos tienen sus ventajas y sus desventajas, el primero es más cerrado y se puede controlar mejor cómo afectará cada uno a la historia, a costa de que los jugadores deban meterse en la piel de alguien que les será más "extraño". Dejar que ellos creen sus personajes es más arriesgado y la trama deberá adaptarse a sus peculiaridades, pero puede dar otras satisfacciones, como interpretar lo que realmente uno quiere, no un perfil tomado "prestado".

* Trasfondo: La biografía del personaje, tan lejos como queramos extendernos, con apuntes sobre su origen, facción o grupo al que pertenece y su relación con el resto de los presentes. Sus motivaciones también se comentarán aquí, aunque los objetivos concretos (que definen el éxito o el fracaso de su misión en la cena) se detallarán en un punto aparte. Como ejercicio de síntesis para este apartado pensemos en Hannibal Lecter ¿qué podríamos contar sobre él en tres párrafos?

* Personalidad: Basándonos en lo dicho en el punto anterior, aquí daremos datos concretos sobre la manera de actuar, puntos fuertes y débiles del personaje, quizá no tan evidentes, todo tipo de filias, fobias o manías que puedan afectar al juego. Si no queremos encorsetar demasiado al jugador, usaremos una serie de adjetivos (por ejemplo "Suspicaz, maquinador, misógino, hedonista...") que le den una guía de interpretación básica, sin extendernos. Es bueno escribir algunas de sus frases típicas, porque permiten captar cómo se expresa y cómo es cualquiera rápidamente.

* Descripción Física: El apartado de descripción de las fichas es uno de los más abiertos, porque a fin de cuentas la caracterización del personaje se hará en base a la descripción de su trasfondo/personalidad y a las preferencias del jugador. No hace falta que llegar al punto de indicar cómo vestir al PJ, a no ser que sea algo relevante para la historia, como que tenga un garfio o una extrema palidez (porque realmente sea un cadáver andante, por ejemplo). Se pueden hacer sugerencias para aumentar el impacto visual o ayudar a aquellos que participen en un rol en vivo por primera vez.

* Objetivos Personales: Normalmente serán tres y determinarán el grado de éxito del jugador en la cena. Pueden ir desde los más sencillos, como obtener algún dato concreto de la biografía de otro de los protagonistas, hasta lograr enfrentar a dos de ellos para despejar nuestro camino. Aparte de los objetivos personales habrá un objetivo general que será común para todos y que comunicará el master antes de empezar la cena. Saber si todo es un sueño, desvelar quién es el anfitrión misterioso o resolver el clásico asesinato pueden ser algunos, pero no se listarán aquí, éstos son individuales y lo lógico es que permanezcan ocultos.

* Secretos Inconfesables: Unidos al trasfondo del personaje, serán revelaciones truculentas de su pasado o terribles realidades de su presente. Conocer los secretos de los demás jugadores puede ser decisivo a la hora de saber quién vence en el Teatro de las Mentiras, pero también pueden convertirse en moneda de cambio con la que conseguir información del resto para desenredar la trama. En el escenario del hospital psiquiátrico, por ejemplo, el secreto inconfesable puede ir desde la vertiente asesina de unos de los invitados al hecho de que el director sea en verdad un paciente que ha tomado su lugar.

* Habilidades Especiales: No sería lógico usar dados en un rol en vivo planteado como un teatro con una "inmersión total" en el ambiente, así que las fichas no incluirán atributos ni características, pero sí que es posible dar una serie de habilidades que añadan un punto impredecible a la noche. Serían de uso automático y limitado (una vez por escena, tres veces en toda la historia, por ejemplo), útiles, pero incapaces de cambiar radicalmente los acontecimientos por sí solas. Algunas ideas para estas habilidades serían poder saber si lo que alguien dice es mentira (típico ejemplo de habilidad de un único uso) escuchar una conversación al otro lado de la habitación, conocer el contenido de una cartera o un papel... . Resulta obvio que para que muchas funcionen sin levantar las sospechas del objetivo requerirán de la colaboración del master.

Puede que haya quien prefiera prescindir de las habilidades especiales para mantener el realismo, dependerá de la ambientación y los gustos del creador de la historia. Lo mejor es apelar al sentido común para decidirlo. Tiene más sentido usar poderes sobrenaturales en una cena entre vampiros que en una entre nobles ingleses del periodo victoriano.

2 comentarios:

  1. Me esta gustando mucho la manera que presentas hacer el Teatro de las Mentiras, pero me da la sensación que es todo una obra de arte de la relojeria todo. Poner a los personajes, que se entrelacen sus historias y todo eso....debe de ser un trabajo narrativo sublime.

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  2. Chugo, es cierto, es muy difícil lograr que la historia se desarrolle tal y como el master la escribe. Sobre todo teniendo en cuenta que la "sesión" en sí es en realidad una cena en la que sobre todo hay diálogo, los participantes tienen libertad absoluta y hay muy poco control externo.

    A pesar de todo confío en que, por una parte, los jugadores se metan en el ambiente y acaben intrigados y enganchados por la trama (y con ganas de resolverla), y por otra, que simplemente disfruten interpretando y pasen una noche entretenida. Si se logra eso, ya es bastante.

    Un saludo, me alegro de que el planteamiento del Teatro te guste.

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