Superhéroes de andar por casa



El cine de superhéroes ha sufrido una explosión en los últimos años, batiendo récords de taquilla e inundando de títulos las carteleras. Aunque las sagas de más éxito siguen un patrón bastante formulaico, marcado por los clásicos de los cómics de siempre, por suerte también ha habido hueco para propuestas diferentes y originales —Chronicle, Push, Proyecto Power, Freaks— que nos han mostrado otra forma de tratar a los “supers”. Ese enfoque alternativo, quizá cotidiano, es el que más potencial tiene para un juego de rol y es sobre el que vamos a hablar hoy.

El trillado camino del superhéroe
Los superhéroes tienen un gran problema: ellos mismos. Los protagonistas de las historias tradicionales suelen ser personas que ya no tienen una vida real al margen de sus poderes. Aunque les veamos llevando ropa de calle, siempre se percibe como un disfraz, y su actitud lo corrobora. Por mucho que finjan, Tony Stark, Bruce Banner o la Viuda Negra están en otro plano, sin que las preocupaciones mundanas sean más que un mero fondo decorativo antes de lo que de verdad importa, las aventuras épicas de consecuencias cósmicas. Tampoco tiene demasiada relevancia cuáles sean sus habilidades, porque la trama evitará ponerles en situaciones realmente críticas en las que sus puntos débiles se hagan demasiado evidentes. Así, protegidos por esta “armadura de guion”, todos parecerán semidioses invulnerables. ¿Y si todos lo son… lo es alguno realmente?

En el lado contrario, las películas que tratan de salirse de lo trillado presentan individuos normales a los que los poderes les llegan casi por accidente, alterando sus relaciones familiares o de amistad, poniéndoles en serios aprietos en su día a día y a menudo llenándoles de miedo e incertidumbre. Esas historias de personas normales a las que un único poder ya les trastoca de forma irreparable su mundo son para mí las más interesantes.

Menos es más
“Low powers”, el equivalente en el género de superhéroes a la “low fantasy”, es una expresión que empleé aquí hace tiempo para describir las aventuras que en mi opinión tienen más posibilidades de interpretación. Personajes mundanos con un único don al que tienen que sacar todo el jugo posible, ingeniándoselas para darle nuevos usos. Un enfoque mucho mejor que ser los Vengadores o los X-Men una y otra vez, (aunque si es eso lo que prefiere tu grupo, tampoco hay nada de malo en ello… pero esa es otra historia).

Las aventuras de “low powers” no tienen supervillanos al uso, ni planes para dominar el mundo. Se conforman con enemigos más cercanos y quizá más peligrosos: siniestras agencias del gobierno, organizaciones secretas, mafias, otros “supers” que envidian nuestro poder o tratan de ser los únicos en la zona… Tampoco nos llegará la invitación de ninguna escuela para jóvenes talentos ni un profesor Xavier que nos adiestre para entrar en un supergrupo. Tendremos que sacarnos las castañas del fuego nosotros mismos, mientras tratamos de continuar con nuestra existencia haciendo cosas tan corrientes como pagar facturas, ir al trabajo o quizá intentar aprobar exámenes. Ese descenso a la realidad también se traduce en una mayor sensación de vulnerabilidad. Que alguien sea capaz de mover objetos con la mente no significa que sea inmune a los golpes o los disparos, algo que suele obviarse en los cómics o las películas de Marvel y DC.

Todo esto influye en el tipo de historias que se pueden contar y nos saca de los tópicos y los clichés del género. Nos ahorramos los trajes de colores y peleas que arrasan el centro de la ciudad, o las personalidades secretas que nadie se cree. Los superhéroes “de andar por casa” deben volver a ella para dormir cada noche, vendarse y curarse las heridas, mirar el dinero que les queda en la cartera, y sobre todo, tener dudas sobre si lo que están haciendo merece la pena.

Un único poder para volverte único
Como ya hemos dicho, un aspecto importante de este tipo de tramas es que los personajes solo tengan un poder, quizá uno en apariencia inocuo. ¿Qué pasa, por ejemplo, si nuestro protagonista puede controlar el metal, pero solo objetos que pesen menos de 5 gramos? Esta aparente limitación es la clave para un estilo de juego diferente. Contar con un único poder impulsa a los personajes a pensar de manera creativa, proporcionando una sensación de triunfo por cada uso con éxito que el máster no tenía previsto, pero también conlleva peligros y limitaciones nuevos.

Una persona con superoído puede usarlo para algo tan obvio como espiar o tan específico como convertirse en ladrón de cajas fuertes. Pero ¿se podrá “apagar” ese don a voluntad o los sonidos fuertes volverán loco a su poseedor? Quizá sea tan fácil incapacitar al personaje como exponerle a una granada sónica o una simple bocina. De la misma forma, tener superfuerza es práctico de muchas formas, pero puede resultar incómodo si todo se rompe a nuestro paso, desde los tiradores de las puertas de nuestro coche a los botones del ascensor. Por otra parte, ¿cómo obtiene su energía alguien capaz de doblar barras de hierro y levantar trenes en el aire? ¿Cuál es su dieta? ¿Se la puede permitir? ¿Es el cuerpo humano lo bastante resistente como para soportar el desarrollo de una potencia extrema? Quizá un uso excesivo castigue nuestros músculos y huesos de forma irreparable.

Y no solo los poderes “físicos” pueden tener sus peligros, un superhéroe capaz de leer los pensamientos superficiales de la gente puede ser muy útil, siempre y cuando no se vea abrumado por el caos del proceso mental de una persona normal, o desbordado por el incesante flujo de información de las personas con las que se cruza por la calle, con el riesgo de volverse loco.

Es tarea del máster desarrollar los inconvenientes de cada poder, al igual que será la de los jugadores tratar de encontrarles nuevos usos. El anime Darker than Black, del que ya hablamos aquí hace bastante tiempo, o la más reciente Proyecto Power, dan buenas ideas sobre poderes originales y el riesgo de utilizarlos.

Aventuras a la vuelta de la esquina
Salvar el mundo no es una prioridad cuando tienes que llevar dinero a casa para pagar las facturas. Por eso las tramas que impliquen a superhéroes cotidianos no deberían tener un enfoque cercano y no aspirar a resolver grandes conspiraciones, al menos a corto plazo. Sí que puede ser el objetivo final de una campaña, cuando se hayan unido todas las piezas del puzzle, pero para nuestros protagonistas, salvar el día sin que nadie les descubra ya debería ser suficiente.

Algunos de los puntos de partida más habituales tienen que ver con la adquisición de los poderes. ¿Un meteorito caído en un bosque cercano, un artefacto de origen extraterrestre, un experimento del gobierno al que todos los protagonistas fueron sometidos, una droga que ha empezado a invadir las calles? Cada uno nos da diferentes posibilidades para imaginar qué pasa después. Lo importante es que no sean eventos lejanos, como la llegada desde un planeta alienígena cuando eran bebés, sino algo reciente y actual cuyas consecuencias se extiendan como ondas en un estanque.

Si se trata de un meteorito, ¿afecta a todo el mundo la radiación? ¿Es permanente o se desvanece con el tiempo? En el segundo caso, los protagonistas pueden necesitar volver al lugar del impacto, ahora controlado por el gobierno, para recibir una nueva dosis. O tratar de robarlo y vender los fragmentos, que produzcan poderes más modestos según el tamaño de cada piedra disminuye. Una contrapartida puede ser que tenerlo cerca produzca enfermedades como cáncer o leucemia a la larga.

Algo similar puede ocurrir si el origen es una droga, y en este caso hablamos de dinero fácil, a cambio de que todo el mundo obtenga poderes y se desate el caos. Las decisiones morales tienen más relevancia cuando se ven a pie de calle y no desde torres de rascacielos o portaaviones que flotan entre las nubes. Si nuestra casa es tiroteada por un narcotraficante rival y nuestra familia resulta herida, las prioridades cambian.

Otro aspecto a tener en cuenta es cómo afecta la existencia de poderes sobrehumanos a la sociedad. ¿Son un secreto que el gobierno trata de encubrir o son públicos y existe una cacería humana constante hacia aquellos que los poseen? El concepto de mutante como paria no es nuevo, pero en un mundo realista, sin supergrupos, aviones invisibles o trajes ceñidos, su supervivencia puede estar más en el límite.

Juegos de rol de superhéroes
El rol de “súpers” han existido casi desde el inicio de la afición, probablemente porque la tradición de los cómics del género era igual de antigua que la de la fantasía medieval o heroica. Era natural desarrollar juegos para una de las temáticas más populares, junto con la ciencia ficción. La siguiente lista no exhaustiva y mezcla algunos de los grandes títulos con otros nuevos más indies.

En primer lugar, los juegos basados en las franquicias más populares. Marvel y DC han tenido una larga saga de títulos, con diferentes sistemas y enfoques. Necesitan poca presentación:

DC Heroes (1993)
DC Universe Roleplaying Game (1999)
Marvel Super Heroes (1986)
Marvel Heroic Roleplaying (2012)
Marvel Universe Roleplaying Game (2003)

Por el contrario, si queremos optar por sistemas genéricos que tengan su vertiente “súper” con suplementos o sin ellos, contamos con varias opciones:

GURPS Supers / Powers (2005 / 2007):
Savage Worlds Super Powers Companion (2014)
Fate – Venture City (2016)
D6 Adventure (2004)
Big Eyes Small Mouth (2020)

Luego están los que usan las omnipresentes mecánicas Powered by the Apocalypse:

City of Mist (2019), lanzado recientemente y con un apartado gráfico espectacular.
Masks (2016), orientado a jugar superhéroes más jóvenes.
Worlds in Peril (2015), con versión en castellano por Nosolorol.

Y para finalizar algunas menciones honoríficas:

Villains & Vigilantes (2017), un clásico que comenzó su andadura en 1979, poco después que Dungeons & Dragons, y cuya tercera edición ha sido editada hace poco.

Champions (2010), otro veterano, esta vez surgido en los ochenta.

White Wolf también tuvo su incursión en el panteón superheroico con Aberrant, editado posteriormente en vesión d20 (1999, 2004).

Mutants & Masterminds (2011), uno de los juegos más recomendados, con una enorme cantidad de suplementos y un éxito total de ventas.

Icons (2014), el competidor más directo del anterior, diseñado por el mismo autor.

Mythic D6 (2020), basado en D6 y recientemente lanzado a través de Kickstarter.

 

Si me he dejado alguno que consideréis interesante, dejadlo en los comentarios. ¡Gracias!

Comentarios

  1. Buenas! Coincido contigo en que prefiero los superheroes "low power" a las grandes epicidades. Al final acabas teniendo una "escalada de potencia" al mas puro estilo Marvel, donde en cada película tienen que hacer un malo más poderoso y malvado... al final se vuelve repetitivo y rutinario.

    De hecho, no soy muy dado al cine de superhéroes, en parte por eso. Si meten alguna cosa de humor todavía lo compro (me encanta la de "vengadores 2") pero si es muy seria me acaba aburriendo.

    Por cierto, te has dejado el "Superhéroes INC", juego de rol de factura española, uno de los que más he jugado yo ;)

    Un saludo!

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  2. Aunque me parezca un juego infame, Superheroes Inc. es el juego español de superhéroes más emblemático, y su ausencia en la lista duele un poco.

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  3. Echo de menos en la lista el "Mutantes en la sombra". No de superhéroes pero sí de gente con poderes.

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  4. ¡Hola! Soy Maurick Starkvind y he visto tu entrada en mi feed de redes sociales. Estoy de acuerdo en que es mejor disfrutar de una experiencia tipo "Misfits" o "El Flaman" que los productos sobreproducidos de Marvel o DC.

    Por eso creamos Turbotónico, el peor y el mejor juego de rol para jugar con personajes nada heroicos pero con superpoderes. Échale un ojo si te llama la atención, que es gratis. Llevamos ya dos campañas jugadas y unos cuantos oneshots, y es maravilloso.

    https://naufragio.net/turbotonico/

    ¡Un saludo!

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  5. El único al que jugué y no mucho es el de Superhéroes Inc. En cuanto a series, quizás la que más se parece a la que hablas es la de "Héroes" que perdió fuerza pero empieza muy bien.
    En cuanto a comics y tal, hay muchos tipos de superhéroes, por un lado Superman, casi un Dios (y no hay que olvidar lo que le hace la kriptonita), o tipos como Spiderman, campechanos, o directamente no-superhéroes como Batman o por qué no Kickass o los Mistery Men y el inolvidable maligno Casanova Frankenstein.
    Creo que los superhéroes, como los magos, si son de perfil bajo son mucho más fáciles de dirigir.

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  6. Muy bueno el Superhéroes Inc, de lo mejor para mi

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  7. Dr Bremmer17/4/21 00:06

    Estaría bien un artículo sobre próximos proyectos, aunque sean personales... ¿En qué anda metido Frankenrol?

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  8. Como fan me gustaría que el señor Rol dejase caer alguna breve noticia a sus seguidores, al menos un "Estoy vivo".

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  9. Apocalipsis_Joe30/4/21 16:17

    Vengo a hablar muy mal de este blog, y lo voy a decir todo, contarlo todo. La verdad es que sé que va a crear mucha polémica pero es cierto y debe de decirse. Todo empezó con un cadaver en el maletero de un coche grande, un Buick del 64 color marfil.
    Un tipo con un gran bigote y un sombrero confederado lo conducía. Era como ver a una puta foca amaestrada huyendo del circo. Nada bueno podría esperarse de alguien así.

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