17 may. 2019

17.5.19
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Escondidos en aquel motel, recopilamos la información que pudimos. El príncipe había decidido dar un escarmiento a cualquiera que persiguiese sueños vacuos de humanidad. Daría ejemplo acabando con la niña y con cualquiera que se interpusiese, nosotros sólo éramos un obstáculo más. Para entonces ya sabíamos que habíamos pasado de cazadores a presas, perseguidos, y en breve rodeados, sin posibilidad de escapatoria. ¿Podríamos haber hecho un trato y usarla a ella como moneda de cambio? No lo sé, y ni siquiera recuerdo que nos lo planteásemos, algo que me enorgullece en cierta forma. En realidad fue al contrario, tras debatirlo optamos por el camino más difícil, pero el único que nos parecía lógico.

Rompimos el cerco en una pelea desesperada, casi milagrosa. Mientras nuestros enemigos se reagrupaban, nos separamos: varios del grupo siguieron en la ciudad, dispuestos a causar el mayor caos posible, en parte como distracción, pero también para demostrar que podían habernos vendido, pero no nos iríamos en silencio. El resto emprendimos caminos opuestos, para dividir a los perseguidores y dar más oportunidades al último. El que llevaba a la niña. Era huérfana, que nosotros supiésemos, y tampoco habría sido seguro dejarla con ningún pariente. El plan era que la protegiese y viajase tan rápido como fuese posible hasta la frontera con Canadá. Según nuestros datos los bosques eran territorio de los hombres lobo, el mejor lugar para que la pequeña estuviese segura. Se la entregaría a alguna de las tribus, aunque no sabía si sería capaz de explicarse antes de que acabasen con él. Se trataba de una misión casi suicida, pero en realidad, también la del resto.

Nos despedimos y partimos. Cada uno desapareció en busca de su propio final, ya fuese caer en una última batalla, ver un último amanecer arrastrando a tantos como pudiese, algo que le diese sentido y nos hiciese pensar que habíamos recobrado el control de nuestras (no) vidas. Y así, con la niña y su guardián alejándose a toda velocidad por una carretera, la historia fundió a negro. Puede que para entonces ya hubiésemos comprendido el secreto, de forma inconsciente, o quizá lo entendimos más tarde. A pesar de carecer de poderes, ella nos había vuelto "humanos" otra vez. La conocimos como vampiros, cuando en nuestro subconsciente no podíamos dejar de pensar en que estábamos malditos, avergonzados y desencantados por aquella pesadilla sangrienta y eterna al servicio de otros. Pero al decidir salvarla y sacrificarnos por ella, la pequeña chispa de compasión y decencia que conservábamos dentro había brillado para recordarnos quiénes éramos en realidad.

Yo tendría poco más de quince años cuando jugué aquella campaña, y encontrarme con un mensaje así en una historia tan épica, me impactó profundamente. Supongo que por eso nunca se me ha olvidado. Y tampoco todo lo que hizo la campaña única e inigualable: un máster con una trama bien trabajada que trata de transmitir un mensaje trascendente; un grupo motivado, con voluntad para mantenerse en el papel y no romper el tono de las partidas; un sistema que no entorpece la ambientación sino que la potencia…

Es paradójico ver cómo Vampiro se ha convertido en todo lo contrario, con el paso del tiempo. La degradación de su propio concepto hace que a día de hoy parezca algo diferente, y quizá lo sea. Nunca he reconocido el juego de Diseños Orbitales en la interminable sucesión de manuales y ediciones que vinieron después. Vomitando clanes y poderes como si lo que importase fuese la escalada de poder, o con esa enfermiza necesidad de explicarlo todo.

Volviendo al principio y ya para concluir ¿qué es una buena campaña? Para mi gusto, todo comienza una idea sencilla. Tienes que querer contar algo y transmitir un impresión a tus jugadores. Debe haber una carga dramática y emotiva, porque una buena historia es aquella que nos habla directamente a nosotros y no nos deja indiferentes al terminar. Debe apelar a sentimientos nuestros, ya sea a través de una trama política que abarque docenas de personajes y varios continentes, o de una que se narre con un puñado de secundarios en un barrio de los suburbios. Pero debe hablar cara a cara a cada uno, a sus intereses y motivaciones, o pasará sin pena ni gloria.

Nada de esto funcionará si no se presenta de la forma adecuada y todos, máster y jugadores, adoptan la actitud correcta. En nuestro caso fue jugar a medianoche con aquel manual tan diferente, que nos exigía una pirueta interpretativa a nosotros, adolescentes que estábamos más cómodos con las espadas bastardas y los proyectiles mágicos. El juego se transformó en algo "serio" y ninguno quería bajar el nivel y decepcionar a los demás. Quizá los propios acontecimientos nos empujaron a ser durante unas semanas los mejores actores que aquel club podía dar. Parece muy básico hablar de no salirse del papel y no romper la "magia" de la ambientación, pero creo que marca la diferencia, y como veteranos tendemos a subestimarlo (o sobreestimar nuestras propias capacidades). Por eso a menudo las partidas de iniciación con recién llegados al rol son tan buenas: porque se lo toman en serio y actúan, mientras que nosotros jugamos.

Por último, creo que tenemos que decidir si en nuestras partidas vamos a priorizar las mecánicas sobre la narración. En el caso de Vampiro, el sistema (con todos sus defectos) es tan básico y funcional que la elección resulta obvia. Ni siquiera parece diseñado para que el personaje progrese demasiado, sólo para tener un marco mínimo de reglas y que la trama fluya. Obviamente aquí estoy hablando de mis propias preferencias, a día de hoy digo que lo más importante es la historia, pero antes era un obseso de la simulación. Todo es aceptable, si a vuestro grupo le gusta otra cosa no hay nada de malo en hacer campañas que traten de acumular tesoro y subir puntos de experiencia. Lo importante es ser consciente de ello y orientar las aventuras hacia ahí. No hay nada peor que ofrecer drama cuando lo que se busca es dungeoneo, y viceversa.

Historia, tono, implicación, la fórmula se puede reducir a conceptos básicos. Pensando siempre en qué nos gusta a nosotros, qué le gusta al grupo, y qué sensación queremos que se lleven cuando guarden las fichas y los dados y cada uno regrese a casa. Quizá lograr esa impresión perdurable, esa de haber vivido algo especial, sea el mayor reto para un máster. Pero merece la pena intentarlo. Por mi parte sigo buscando escribir, y jugar, otra campaña perfecta.
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2 comentarios:

  1. Genial articulo. Ánimo con esa campaña que quieres escribir. Si no es perfecta, se le acercará.

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    1. ¡Muchas gracias! Me alegro de que te gustase el artículo. Y espero que aparte de la campaña perfecta, pueda escribir muchas otras aquí y también disfrutes leyéndolas.

      Un saludo.

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