La campaña perfecta (I)


A principios de los 90, un juego de rol diferente llegó a las estanterías de nuestro pequeño club. Un manual de tapa blanda, con una rosa sobre algo que parecía mármol verde en la portada. Era Vampiro: La Mascarada. Acostumbrado a jugar a las diferentes variantes de fantasía medieval (AD&D, Runequest, Rolemaster) o como mucho a La Llamada de Cthulhu, este nuevo juego, y sobre todo su concepto "narrativo" resultó de lo más intrigante. Uno de los másters habituales no tardó en proponer también un plan atípico: haríamos una primera campaña que se jugaría los viernes a medianoche. Pero antes, cada jugador tendría una aventura individual para crear su personaje.

Aquella campaña de Vampiro es la mejor que he jugado, no solo de ese juego, sino de cualquiera de mi vida rolera. Sé que en parte tengo ese recuerdo porque comenzaba en la afición en aquella época y todo me resultaba nuevo y espectacular. Sin embargo, siendo objetivo, creo que pocas veces he visto una combinación tan perfecta de trama, implicación de los jugadores y ambiente, tanto dentro como fuera de la mesa. Gran parte de las historias que he creado han sido un reflejo de lo que aprendí en aquellas partidas nocturnas, y en el futuro me gustaría lograr dejar una impresión tan duradera en la mente de mis jugadores.

Mucho se ha escrito sobre Vampiro y creo que los años han tratado mal al término "narrativo", provocando que degenere hasta llegar a ser una parodia de sí mismo. Cuando nosotros nos encontramos con él, lo vimos como una revolución. Aquel manual nos invitaba a interpretar, olvidando los números y estadísticas. No tendríamos que contar miles de puntos de experiencia o anotar listas de conjuros. Las reglas eran sencillas y directas, tanto que casi parecía que se quitaban del medio a propósito para que fuesen la ambientación y los personajes los que se luciesen.

Ese enfoque tan diferente logró, por una parte, que nos tomásemos como algo trascendente crear e interpretar nuestros alter ego. Íbamos a ser vampiros, lo cual ya era toda una sorpresa, porque en nuestra mente, al menos en la mía, los chupasangre estaban asociados al bando de "los malos". Acababa de estrenarse Drácula de Bram Stoker y Entrevista con el vampiro no lo haría hasta un año más tarde, así que había pocos referentes que no fuesen de terror. El tono oscuro, gótico y urbano del que nos hablaban las páginas descolocaba aún más.

Tal y como prometió, nuestro máster dirigió una partida exclusiva a cada uno de los jugadores, en la que hicimos la transición de humanos a vampiros. No conozco los detalles de las de los demás, pero la mía reflejó bastante bien la incertidumbre ante todo aquello que se avecinaba. Casi enterrado vivo en una fosa recién excavada, mi personaje escapó y se transformó, entre el miedo y la expectación. Uno de mis primeros pensamientos, algo infantil, que compartí con el grupo, fue: "¿Esto significa que vamos a tener que matar a gente para beber su sangre?".

Posteriores ediciones del juego lo han transformado en una especie de carnaval de superhéroes con colmillos, pero en aquellas noches de invierno nos sentíamos personas atrapadas por una maldición, con una angustia real por lo que tendríamos que hacer. No estábamos orgullosos de ser no-muertos, ni nos sentíamos poderosos. La idea de perseguir a alguien por un callejón para desangrarle era extraña y cargada de dilemas morales. ¿Qué tipo de vida nos esperaba? Fue un salto interpretativo importante, después de haber encarnado a caballeros, magos y ladrones, arquetipos con menos complicaciones en su vida cotidiana. Incluso cuando llevábamos a un fuera de la ley, lo hacíamos como parte de una sociedad que nos aceptaba como algo inevitable y hasta cierto punto natural. En el gótico-punk de Vampiro éramos monstruos condenados a movernos por la parte tenebrosa del mundo.

La trama de la campaña también incidió en aquella sensación de que éramos algo que no debía estar ahí, recordándonos a cada paso lo que habíamos perdido. El príncipe de la ciudad nos encargó localizar a una niña, que supuestamente tenía el poder de devolver la humanidad a los vampiros. Si nos enviaban a nosotros, recién llegados, era porque nadie se tomaba muy en serio aquello, o porque necesitaban alguien anónimo, a quien no se fuese a echar de menos si las cosas se torcían. Al menos eso supusimos. Fuera como fuese, nos tomamos el encargo muy en serio. Muchos días más tarde, y tras superar obstáculos de todo tipo, terminamos en un motel cutre, a las afueras. La niña estaba con nosotros, la habíamos rescatado, y lo que era más importante, estábamos convencidos de que era una humana corriente, sin ninguna característica sobrenatural. Pero a pesar de todo la buscaban, unos para acabar con ella, otros para aprovecharse de su supuesto poder. Nuestro propio bando era uno de los perseguidores ahora. ¿Qué podíamos hacer? ¿Entregarla y que la asesinasen? ¿Que sirviese de alimento a cualquiera, cuando descubriesen que no era lo que esperaban? La respuesta, aunque no nos dimos cuenta hasta después, resultó la clave de nuestra propia existencia.

Continuará...


Las imágenes que ilustran este artículo pertenecen, cómo no, a Tim Bradstreet.

Comentarios

  1. Esperando a la conclusión...

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  2. Me acuerdo del manual de Vampiro de Diseños orbitales. Muy en la linea de su Traveller.
    El mismo libro ya era un cambio respecto a lo que estabamos acostumbrados.

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    1. Lo recuerdo con cariño, tengo la segunda edición y ni el contenido ni el tono me dieron la misma sensación.

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  3. Saludos, Roberto. Sigo tu blog desde hace mucho, pero suelo comentar poco y siempre como anónimo. Solo quería decirte que esta entrada me ha gustado mucho y me ha intrigado. Creo que todos esperamos con ansías la segunda parte. Me encanto el detalle de jugar la partida a Medianoche (para mi, ayuda mucho a meterse en la ambientación).

    Un saludo :)

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    1. ¡Muchas gracias! Me alegro de que te guste mi blog y ya seas un veterano. Gracias por seguirme y por comentar, es lo que más me anima a escribir.

      Ojalá todas las partidas resultasen tan bien como aquellas, es difícil lograr captar la atención de todos y mantener el "tono". Jugar de noche para mí es indispensable en Vampiro, jeje.

      ¡Un saludo!

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  4. Muy chula la entrada, a la espero quedo también de saber como continuó esa campaña. ¿No te tienta a escribir una mega campaña chula para colgar? Aun podrías seguir con cosillas de Loddenham, XD.

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    1. Me alegro de que te guste, por ahora mis ideas van más hacia escribir dungeons o aventuras de una página, aunque podrían tener un hilo conductor para crear una campaña con ellos... lo pensaré.

      Loddenham todavía puede tener mucho que contar, pero eso sí que es un megaproyecto, jeje.

      Un saludo.

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    2. Pues si necesitas ayuda, como alguien que ha dirigido la primera aventuras varias veces,aquí me hallo, XDD.

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  5. Muy interesante la entrada. Mis inicios con Vampiro fueron similares. El máster preparó una sesión inicial para cada uno con su conversión. No estuvo mal, pero reconozco que a mí no me enganchó.

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    1. Vampiro es uno de esos grandes clásicos que tienen su propio concepto, como el dungeoneo o el horror cósmico, hay que pillarle el punto. Mi mayor problema siempre ha sido encontrar un máster que se lo tome en serio, si no se vuelve un mata-mata cualquiera.

      ¡Un saludo!

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