1 feb. 2019


En estas fechas en que salir a la calle es toda una odisea y el frío arrecia, viene bien recordar cómo han tratado los juegos de rol el tema de las temperaturas bajo cero. Nieve, hielo, glaciaciones... también nuestros personajes tendrán que aprender a adaptarse y sobrevivir, ya sea en entornos realistas o adaptados a las ambientaciones medievales fantásticas que conocemos. Esta lista de suplementos y manuales no pretende ser exhaustiva, sólo ofrecer un punto de partida para aquellos másters que se estén planteando enviar a su grupo habitual al círculo polar.



Frostburn (Wizards of the Coast, 2004)
La edición 3.5 de D&D trajo cosas muy interesantes, algunas atípicas, como una serie de manuales dedicada a condiciones extremas. Frostburn, escrito por Wolfgang Baur, James Jacobs y George Strayton, fue el primero de una trilogía completada con Sandstorm y Stormwrack, que cubría respectivamente desiertos y entornos acuáticos.

Frostburn, que es el que nos ocupa, recoge de forma exhaustiva los efectos del frío en nuestros personajes y proporciona datos útiles a la hora de crear campañas centradas en zonas glaciares. Desde clases, razas, magia y objetos específicos hasta monstruos y localizaciones completas que podemos aprovechar, si no nos apetece complicarnos la cabeza. Una lectura muy recomendable, que no sería difícil adaptar a reglamentos modernos, ya sea 5a edición u otros.



Ultimate Wilderness (Paizo, 2017)
A pesar de  no tratarse de un manual temático sobre las regiones frías, merece la pena mencionar esta "reciente" publicación para Pathfinder (al menos comparada con la anterior). En Ultimate Wilderness encontraremos, entre otras, reglas para las bajas temperaturas, la nieve y muchos otros peligros naturales.

Puede parecer el primo pobre de Frostburn, pero lo que este manual pierde en concreción lo gana en versatilidad, una herramienta más para aquellos másters que quieran dominar todos los entornos de campaña posibles. La mayor pega que se le puede encontrar es que las secciones dedicadas a la creación de nuestros propios territorios sea algo escueta.



GURPS Ice Age (Steve Jackson Games, 1992)
En la línea de muchos otros suplementos para GURPS, Ice Age, escrito por Kirk Tate, hace un trabajo excepcional representando de forma detallada y realista (o como mínimo jugable) un periodo histórico remoto. Y todo en muy poco espacio. En este caso la información de la que dispondremos no llega a las setenta páginas, pero contienen una descripción del Pleistoceno y sus habitantes, los peligros a los que se enfrentaban, sugerencias de aventuras e incluso un sistema de magia chamánica. Como extra inesperado, el bestiario incluye... dinosaurios. Pero no se trata de un error, sino de una concesión para aquellos que quieran dar un tono más pulp a sus partidas. Como casi todo lo de GURPS, este manual es una pequeña joya aunque sólo sea como material de lectura.



Würm, Roleplaying in the Ice Age (Editions Icare/Nocturnal Media, 2017)
La edición en inglés, financiada a través de Kickstarter, de un juego francés de éxito escrito e ilustrado por Emmanuel Roudier. Como en el caso anterior, ubica las aventuras en las glaciaciones del Pleistoceno, aproximadamente hace 35000 años. El apartado visual es impresionante, dando apoyo a un sistema narrativo muy sencillo que usa dados d6. Realista en su mayor parte, muy bien documentado, incluye un sistema de magia y algunos detalles poco comunes, como reglas para que los más pequeños de la casa puedan unirse también a la partida llevando personajes niños. Extraño, pero que puede funcionar. Para los que quieran seguir indagando, aquí hay una larga y detallada reseña, con muchas imágenes del juego y una explicación de las reglas.


La imagen que ilustra este artículo es de Claire K.

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