domingo, 14 de octubre de 2018


A menudo busco mapas de dungeons en internet, por un lado porque me gusta ver a qué se enfrentan otros grupos de juego en esos oscuros lugares que son la quintaesencia del rol, y por otro, porque hay verdaderos artistas ilustrando túneles, trampas y cuevas. (Una mención especial en ese apartado merece Eneko Menica, no os perdáis su Patreon). Algo que encuentro casi al primer vistazo son caóticos laberintos, con docenas de salas y pasillos que parecen colocados al azar en vez de construídos, como si a alguien se le hubiesen caído al suelo las piezas de un puzle. No debería extrañarme, ¿no han sido siempre así las "mazmorras" de nuestro querido "Dragones y Mazmorras"? Tomando como punto de partida esa reflexión, he decidido hacer un repaso a mi proceso personal a la hora de diseñar un dungeon.

La biografía del dungeon
Todo dungeon comienza con un tema, un trasfondo que lo diferencia de los demás y lo inserta dentro de la trama. Para desarrollar el tema debemos responder a qué es (o era) ese lugar, cómo funciona y por qué fue creado. Nada nace siendo un dungeon, porque ese es un concepto nuestro, de metajuego. En el mundo en el que existe, ese lugar empezó como algo diferente. ¿Se trata de las ruinas semisumergidas de un pueblo afectado por la peste, inundado por orden del rey? ¿El interior de una armadura gigantesca que se dirige a un campo de batalla? ¿Los interminables pasillos de un psiquiátrico abandonado, ubicado en la mente de un loco? Todo lo que no sean las clásicas tumbas o criptas, gana puntos.

Autor: alan9187
El tema nos servirá además para ubicar el momento de su vida en que se encuentre: ¿acaba de ser construido? ¿Lleva años en uso? ¿Está en decadencia o ha sido abandonado? Teniendo en cuenta que puede haber trampas o magia que se vean afectadas por el paso del tiempo, puede ser interesante reflejarlo. También aporta color a la aventura toparse con los restos de otros exploradores, o preocuparse por si se dispara una ballesta automática… para descubrir después que hace décadas que se quedó sin munición (el servicio de mantenimiento goblin no dura eternamente).

Se puede hacer un dungeon genérico "sin tema", neutro e intercambiable, pero para mi gusto funcionan mejor aquellos que tienen una lógica interna y un motivo para estar ahí. Con un tema los jugadores intuyen qué van a encontrarse y la exploración se aleja del tópico de abrir una puerta tras otra sin saber qué es lo siguiente que va a aparecer, como en un concurso. ¿Qué habrá hoy tras la puerta A? ¿Un ogro acorazado? ¿Una bandada de buhos rabiosos? Cosa que también tiene su encanto, todo hay que decirlo, pero no ayuda a construir una historia.

Habrá excepciones, por supuesto. Si se trata de la obra de un mago loco que ahuecó una montaña para guardar la colección de trampas y monstruos más grande del mundo, no hay más que hablar. Está ahí porque sí. Sin embargo en la mayoría de los casos habrá un motivo más elaborado y menos arbitrario.

Veamos por ejemplo el templo en la jungla, guardado por la tribu de los hovitos, que aparece en el arranque de En Busca del Arca Perdida. Es un dungeon de pequeño tamaño, plagado de trampas, pero que sobre todo tiene una razón y un sentido. Dentro de la realidad en la que habita Indiana Jones, tiene la función básica de preservar el ídolo de oro de los intrusos, y en la propia narración, nos sirve para presentar tanto al protagonista como a uno de sus principales enemigos. Así deberíamos empezar nuestro dungeon, no dibujando un plano en una libreta cuadriculada, sino escribiendo una historia y dejando que ésta nos guíe hacia el tipo de "mazmorra" que necesitamos que sea. Recordemos que el dungeon no es el centro, sino un accesorio más.



Características básicas
Un dungeon puede tener cualquier forma, pero normalmente cumple las siguientes premisas: es un entorno cerrado que nos vemos obligados a recorrer, ya que actúa como "llave" para el resto de la aventura; presenta un reto/desafío para los aventureros; y nos ofrece una recompensa, ya sea mientras se explora o al final. Opcionalmente puede contener una sorpresa, giro de la trama o elemento inesperado. El castillo maldito de un vampiro, con trampas en cada habitación que nos dan pistas para abrir una cripta del jardín, es un dungeon. Una ciudad voladora abandonada, con estrechos conductos llenos de maquinaria y autómatas que impiden llegar a su sala de control, también es un dungeon.

Otro maldito laberinto
Hay algunos aspectos que matizar: aunque lo ideal es que el dungeon sea cerrado, en la realidad resultaría frustrante que los protagonistas no pudiesen abandonarlo cuando quieran o, si son ingeniosos, que encuentren una forma de "puentearlo". No nos debería importar que caven una pared para sortear una trampa, o que perforen el techo para pasar a otro nivel. La diversión también está en esos atípicos y creativos recursos.

Autor: Lucas Miguel
Al hilo de lo anterior, habría que evitar por todos los medios arrastrar a los jugadores a entrar en el dungeon o continuar en él. Puede parecer un desperdicio si nos hemos pasado horas dibujando pasillos y colocando péndulos afilados y bolas de piedra gigantes, pero es mejor reservarlo para otra ocasión que tener que empujar a la gente a un lugar en el que no quieren estar.

Empujando a los jugadores al pozo con pinchos
En lo que respecta al reto o desafío, estamos hablando del propio mapa, las trampas repartidas por él, los acertijos y los monstruos que lo pueblan. También puede haber aventureros rivales y una carrera contra el tiempo ¿por qué no? Una norma básica a la hora de elegir cómo colocar cada elemento es la lógica. Debemos apoyarnos en el tema que hemos elegido. Si nuestros jugadores son exploradores del siglo XIX contratados para investigar una pirámide negra hallada entre las dunas, el mapa que les presentemos debe ser lo que cabría esperar en ese contexto. Los egipcios de ficción podrían divertirse construyendo laberintos de seis niveles y doscientas habitaciones, pero si lo reducimos a una tumba con un par de pasadizos secretos, es más creíble y puede funcionar igual de bien.

Como vemos, una vez definido el tema, es fácil decidir qué trampas colocar y dónde. ¿Estancias que se llenan de arena? ¿Lanzadores de dardos escondidos en las columnas? ¿Pozos con nidos de hormigas rojas devoradoras? Personalmente soy contrario a acumular criaturas sin motivo o a que las trampas sean retorcidas bromas "para aventureros". Seguro que es muy divertido colocar una fuente de la que mane un agua que en realidad es ácido, pero es demasiado elaborado. Debemos jugar con la ambientación y lo que cabría esperar: momias milenarias que nos roben la energía vital del cuerpo al tocarnos, estatuas de hombres chacal que se animen cuando nos acerquemos y traten de golpearnos con sus khopesh.

Lo mismo ocurre con los puzles o acertijos, los mejores son aquellos que refuercen el mundo en el que nos movemos y ese escenario en concreto. Encontrar las cuatro gemas de colores que van en una puerta determinada es aburrido y muy trillado. Lo ideal es proponer un enigma que se resuelva basándose en algo que los jugadores hayan aprendido durante la aventura o que puedan investigar y/o deducir. La sensación de logro así será mucho mayor. Quizá el conservador del museo les habló del ritual del pesado del corazón para pasar al Inframundo… pero en el grabado de la puerta falta la pluma característica en la otra balanza. Eso puede impulsarles a buscarla en los alrededores, encontrándose con nuevos peligros. De nuevo Indiana Jones es una buena referencia, con toda la trama para localizar el cabezal del Bastón de Ra y la ubicación del Arca en la maqueta de la ciudad de Tanis.



Estamos aquí por el oro
El reto sólo merece la pena por la recompensa, así que no debemos olvidarla. También debemos hacer que sea de magnitud suficiente como para compensar todo el esfuerzo, la sangre vertida o los minutos devanándose los sesos. Dos trucos para lograrlo son personalizar el premio y no limitarlo al final del dungeon. Personalizarlo se logra estudiando a nuestros aventureros y sabiendo qué esperan de la aventura. ¿Dinero? ¿Artefactos extraños? ¿Conocimientos? ¿Armas? A medida que exploren las salas y superen las trampas, cada uno debería obtener algo de su “lista de deseos”, ofrecido a ser posible de forma sutil. El arma de un enemigo muerto puede ser mejor que la nuestra, o los restos de un sectario empalado en una trampa contener un cuaderno de notas con la localización de otros lugares misteriosos. Esos pequeños detalles harán pensar a los jugadores que no son meros visitantes casuales sino que son los protagonistas de la historia, que avanzar merece la pena y lograrán que el mundo parezca más vivo. El premio final, por supuesto, debe ser mucho mayor y sólo se obtendrá tras derrotar al épico enemigo que les lleva acechando desde hace mucho.

¿Tú también, Bruto?
Como elemento opcional hablamos de la sorpresa o el giro de la trama. En este punto es donde suele ocurrir una traición, o los protagonistas descubren que había dobles intenciones en el encargo que estaban realizando. Quizá el amigo que les contrató y que ha estado con ellos todo este tiempo se descubra como un agente enemigo, o simplemente un cobarde codicioso, y les deje tirados cortando la escala que lleva a la salida. Puede que recorrer la pirámide hasta la cámara central fuese parte de un ritual para levantar a un dios oscuro y ancestral, y ahora los sectarios traten de sacrificarles para completarlo. Este punto final inesperado puede aportar una dosis extra de emoción y hace que los jugadores no sepan a qué atenerse.

Para concluir, todo se puede resumir en que un buen dungeon es como un personaje, con una biografía propia que explicará cómo nació, por qué está ahí, cómo fue evolucionando hasta el momento en que los aventureros topan con él y, llegado el caso, cómo alcanzó su decadencia. Al diseñarlo debemos huir de los lugares comunes, a no ser que a nuestro grupo le guste el clásico saja-raja en criptas sin fin. Por muy ingenioso que sea el mapa o las trampas, la historia en la que esté insertado y la personalidad que le demos siempre lo hará más memorable.

La imagen del inicio del artículo es de Jorge Rojas.

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2 comentarios:

  1. A mi modo de ver, usar un generador de mazmorras y meterte con un grupo a simplemente rapiñar oro, es como la metadona de la ludopatía, al fin y al cabo todo se reducirá a tirar los dados a ver si sale, como quien tira de la palanca de una tragaperras. Estoy seguro que esto puede funcionar, solo hay que pensar que existe Las Vegas, pero a mi no me va.
    A mi modo de ver una aventura en una mazmorra sin una buena historia detrás es un aburrimiento, e incluso dudo que sea rol.

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    1. El dungeon es un clásico y tiene su encanto. Con el paso del tiempo la definición de "rol" en los juegos de rol ha variado y se ha vuelto más importante. Rolear ya no es sólo anotar las estadísticas de un bárbaro y decir "ataco" ante todo bicho viviente. Opino lo mismo que tú, una mazmorra sin historia (que permita rolear de verdad) se queda bastante coja.

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