miércoles, 6 de junio de 2007


Cuando empecé a diseñar juegos mi filosofía era que lo importante era la ambientación y que el sistema debía ser universal y genérico, a ser posible. Así nació el sistema Hyperion, una variante del d100 de Chaosium que sigo desarrollando hoy en día. Con el paso del tiempo cambié de opinión, en parte por la influencia de juegos como Castillo de Falkenstein, en el que el sistema sólo funciona para él mismo pero aporta mucho a la historia. Es uno de los mejores ejemplos de cómo las reglas pueden aportar personalidad a lo que narramos. Me siguen gustando los genéricos, porque sirven muy bien para esas partidas basadas en novelas y películas que improvisamos un domingo por la tarde. Pero en general creo que hay que intentar que el manual sea un "todo", y una ambientación fantástica, por ejemplo, no se vea lastrada por una mecánica simulacionista basada en la estadística. Hay cosas que no pegan.

Por ese motivo y en el proceso de diseñar los sistemas para proyectos como Toyland (I y II) o Somnolia, he estado probando diferentes posibilidades. Supongo que todo el mundo intenta ser original en lo que crea y esa es otra razón añadida.

El SD9 es un prototipo que intenta ser totalmente narrativo y por tanto no usar dados ni estar sujeto al azar. Se basa en un sistema de habilidades por rangos, al estilo de Falkenstein o FATE: no hay puntuaciones sino adjetivos. De esta forma, el personaje tiene Persuasión a nivel Normal o Combate Sin Armas a nivel Excepcional, por poner algunos ejemplos. Las dificultades de las acciones también se ponen por rangos del mismo tipo, equivalentes (Normal, Difícil, Muy Difícil, etc). Hasta aquí no hay muchas diferencias.

Esta sería una lista, con nombres provisionales, de los rangos con sus equivalencias.

Grados de Habilidad
Muy Mala
Mala
Normal
Buena
Muy Buena
Excepcional
Legendaria

Grados de Dificultad:
Muy Fácil
Fácil
Normal
Difícil
Muy Difícil
Excepcional
Épica

La particularidad empieza cuando hay que hacer un control de habilidad (que sólo se hacen cuando la dificultad de la acción supera a la habilidad del PJ). El master siempre mantiene la dificultad de la acción en secreto, en una tarjeta dada la vuelta, por ejemplo, limitándose a describir la escena y dejando que sea el jugador el que imagine el grado, en base a sus palabras. Para tener éxito tendrá que igualar la dificultad, usando como base su nivel de habilidad, mas tantos Puntos de Acción como quiera "apostar". De salida cada personaje cuenta con 9 puntos, mas 1 Punto de Héroe que eleva la habilidad automáticamente a nivel Legendario.

Ejemplo: Atellus, un legionario romano recien llegado a Britania repele a un grupo de incursión picto encaramado en una muralla. El master describe una horda rugiente, de entre la que surge un campeón que trepa sin dificultad hasta donde se encuentra el romano. El picto, enorme y cubierto de cicatrices, carga enarbolando su lanza. El jugador que interpreta a Atellus considera que va a necesitar un golpe decisivo para superar esta amenaza, asi que invierte dos puntos de acción en su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo, pasándola de Normal a Muy Buena. El master da la vuelta a la tarjeta de dificultad de resistir al campeón picto: Muy Difícil. Las armas chocan y ambos contendientes se tambalean, preparándose para el siguiente asalto.


(En el ejemplo anterior, si uno hubiese superado al otro, el número de rangos de diferencia habría determinado el número de heridas recibidas, pudiendo se reducidas por la armadura, etc.).

Hay que tener en cuenta una serie de condiciones para usar este sistema:
* El master puede dar puntos de acción "extras" como bonificador a las acciones que el jugador describa especialmente bien, a las ideas originales, el uso de la estrategia o la búsqueda de posiciones ventajosas.
* Sólo se pueden emplear tantos puntos de acción como grados de dificultad hay. El nivel Legendario no es accesible usando puntos normales, sólo a través del Punto de Héroe o si el master lo permite. Es decir, es imposible emplear los 9 puntos a la vez y convertirse en un superhombre.
* Al final de cada escena el master decide si cada jugador recupera todos o parte de los puntos de acción empleados, dependiendo del éxito de la escena, la interpretación, etc. Nunca se pueden superar los 9 Puntos de Acción (ni más de 1 Punto de Héroe).

Para acciones estáticas (como por ejemplo escalar una tapia) se puede argumentar que después del primer intento, el jugador ya sabrá a qué dificultad se enfrenta y no tiene sentido hacer una "apuesta" de puntos. Sin embargo en ese tipo de acciones el master no revelará la dificultad hasta que haya concluido la escena. Siguiendo con el ejemplo, si el PJ trata de saltar una tapia, hará la apuesta de puntos y el master le describirá el resultado. Por ejemplo "subes trabajosamente pero en el último momento, cuando parece que lo vas a conseguir, te fallan las fuerzas". De ahí el jugador puede deducir la dificultad y mejorar su apuesta.

De todas formas para las acciones sin oposición o que no supongan un punto de inflexión en la trama no habría necesidad de hacer controles. La propia naturaleza del sistema hace innecesario controlar si abres cada cerradura que encuentres en una mansión: una escena sería abrir la cerradura, irrumpir en la habitación y luchar a muerte con el malvado Conde Orlock. O por no recurrir siempre a la violencia, una escena sería asistir a un baile de máscaras y mientras la mayoría de los personajes distraen a los emisarios del rey de Ruritania, otro trata de seducir a la hija menor del embajador para conseguir información. En esos casos, cuando haya una serie de acontecimientos decisivos encadenados, es cuando se usaría el sistema.

¿Y qué ocurre si una escena se alarga hasta que se agotan los puntos de acción? Los jugadores tendrán que aprender a graduar el uso de los puntos y emplear más la interpretación y el ingenio para lograr el éxito. Los importante es la narración, los Puntos de Acción son una ayuda, no la solución a todos los problemas.

Las pegas que tiene el sistema SD9 es que se basa más en la voluntad de interpretar del master y los jugadores que en la estadística (que no tiene). El talento narrativo de cada uno influye mucho, por lo que funcionará mejor con grupos que ya tengan experiencia y se conozcan desde hace tiempo.

Por lo que me ha contado Esserhaden, un sistema similar se usa en el juego de rol de los X-Men, tendré que echarle un vistazo.

5 comentarios:

  1. Muy interesante la idea, de hecho puede que la tome prestada para ver como se desenvuelve a nivel de una partida "real", es decir, más allá de la teoría.

    Sin embargo le veo una pega... El Master escribe la dificultad en una tarjeta, sin embargo, y si por conveniencia (o ineptitud del jugador) ese reto debe de superarse para el desarrollo de la trama y el Master sobrevalora la capacidad de deducción del jugador a la hora de apostar? Es obvio que un resultado escrito no se puede cambiar....

    ResponderEliminar
  2. Realmente interesante. Habrá que ver como va evolucionando el sistema, pero la idea es buena, muy buena.

    ResponderEliminar
  3. Salvando las distacias, Inocentes tiene un sistema similar, pero mucho más simple. Me parece muy buena idea, pero a veces queda bonito dejar ciertos momentos al azar de los dados.
    En ese aspecto prefiero juegos donde, más que valores fijos, haya dados que puedas repartir o gastar; es decir, que puedas "potenciar" una acción invirtiendo puntos, pero que esos puntos tengan cierta aleatoriedad.

    Un saludo.

    ResponderEliminar
  4. si realmente consido con los demas se e muy bueno lastima que no me lo pude leer todo por contratiempos XD. solo te tengo ua pregunta las imagenes de donde las sacaste que igual se ven muy buenas.

    y debo de dar un agradesimiento por que aqui encontre Fantasy Grounds que ami me paresio muy bueno grasias y sigue asi me gusta mucho tu blog

    ResponderEliminar
  5. Lucinder, tienes razón, el valor escrito en la tarjeta no se puede cambiar y eso puede suponer un problema. De todas formas al tratarse de un juego que se apoya en la narración más que en la simulación, los resultados son sobre todo dramáticos. El jugador tendrá que pensar algo mejor o diferente para superar el problema.

    Victor, me alegro de que te guste, probablemente lo usaré en alguno de los juegos que comentaba y veré cómo resulta.

    O Breogán, los dados tienen su encanto y nunca renunciaré a ellos, pero a veces para cierto tipo de historias creo que entorpecen la narración por su propia naturaleza incontrolable. De ahí la idea de este sistema.

    Dante, la primera imagen corresponde al juego "Hellgate London", la segunda al cómic "Slaine".

    Un saludo a todos.

    ResponderEliminar