Diario de Diseño: Toyland (II)

Siguiendo con el desarrollo de Toyland, el juego sobre el mundo de los juguetes, hoy hablaremos de los diferentes personajes que los jugadores podrán interpretar, sus rasgos característicos y sus particularidades.

Una de las premisas básicas que hay que tener en cuenta es que aunque los juguetes estén vivos, se muevan y actúen en el mundo de los humanos, no poseen poderes sobrenaturales. Pueden tener habilidades especiales relacionadas con su forma o construcción, pero están sujetos a las mismas leyes físicas que cualquiera y deben solucionar los problemas con las ventajas (y desventajas) que les da su condición. La única excepción a esta regla será el movimiento: un avión de juguete volará y un coche correrá aunque no lo impulse nadie, lo mismo que los demás juguetes caminarán, tengan o no articulaciones "reales" para hacerlo.

Como norma, sólo se podrán elegir arquetipos de juguetes con algún rasgo "humanizado". Un madelman será válido como personaje, pero un autobus rojo de madera no, a no ser que como mínimo tenga cara, ojos y boca para poder hablar. De esta forma diferenciamos entre los aventureros y los que son simplemente vehículos u objetos (los juegos de construcción, por ejemplo). No hay limitaciones en cuanto a estilo o tamaño, un oso polar de plástico de cinco centímetros de alto es tan bueno como uno de peluche de un metro y medio.

Si algo tienen los juguetes es variedad. Aunque sólo nos ciñamos a los que representan criaturas, ya tenemos un abanico de miles de modelos entre los que poder elegir. Puede parecer un poco caótico, pero en lo que respecta a la mecánica del sistema, solo nos interesa saber un par de cosas muy concretas: su diseño y el material con el que están hechos (habrá tablas con las combinaciones disponibles). Siguiendo con los ejemplos anteriores, el madelman tiene forma humana y es de plástico, los osos tienen la forma de ese animal, con un acabado más o menos realista, uno en plástico y el otro en tela y relleno. Esto es importante a la hora de tener en cuenta los efectos de cosas como un pisotón accidental o una caída por las escaleras, por decir algunas. No resiste lo mismo una muñeca de porcelana que el Sr. Patata.

Elegir diseño y material será una decisión importante, porque condicionará toda la vida del personaje como juguete. Entre las posibilidades habrá muñecos articulados, siluetas para sombras chinescas, marionetas, guiñoles, recortables, calcetines con ojos de botón... . Sus habilidades especiales vendrán dadas por su propia naturaleza: por ejemplo, un recortable es tan fino como una hoja de papel así que contará con la capacidad de esconderse en cualquier parte y colarse a través de todas las rendijas. Un muñeco bebé tendrá capacidad de llamar la atención y distraer a los humanos, y así sucesivamente.

Respecto a los riesgos del "mundo real", los juguetes rara vez tendrán accidentes fatales, pero podrán sufrir daño que les incapacite parcial o totalmente (imaginemos que se encuentran con el perro de la familia) hasta que sean reparados, si es que es posible. Habrá algunos casi indestructibles, como los de plástico, y otros más sensibles al uso. A todos les afectará el paso del tiempo, de forma física y en forma de "niveles de olvido". Si son descubiertos en alguna misión por la casa, tirados en un pasillo, quizá acaben en el fondo de un armario, hasta que su Dueño les vuelva a sacar. Si se repite demasiadas veces, pueden pasar definitivamente al Olvido y dejar la habitación de los juguetes para siempre.

De todas formas el Olvido puede no ser el final, sino el comienzo de algo diferente... los jugadores pueden interpretar también a esos muñecos maliciosos que habitan en el desván o en cajas de mudanza, y que solo tienen la intención de fastidiar.

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