martes, 24 de octubre de 2006

¿Quién no ha disfrutado viendo "Sospechosos Habituales"? Una buena historia de intrigas y dobles juegos, con personajes carismáticos y acción colocada en el lugar exacto. Ni más ni menos. Mientras veía la película una vez más me vino a la cabeza la idea de hacer algo así en forma de partida, dándole verdadero significado al término "narrativo". Haría falta un grupo de jugadores motivados y con ganas de interpretar, un sistema sencillo (por ejemplo, el basado en cartas de poker, para hacerlo más mafioso), pero sobre todo haría falta ayuda desde dentro. Como en un atraco, necesitaríamos tener un infiltrado que nos echase un cable.

La idea del infiltrado no es nueva, todos hemos llevado aparte a un jugador y le hemos dado instrucciones para actuar en contra de sus compañeros. Puede ser debido a un chantaje dentro de la historia o porque él mismo se preste voluntario, en ciertos grupos los apuñalamientos por la espalda están a la orden del día. Siempre hay alguien con ambigüedad moral y ganas de conseguir ventajas para su personaje "traicionando", entre comillas, a su grupo. Y digo entre comillas porque aunque he tenido ladrones, chivatos y caraduras maquinando en contra de los demás, rara vez era con mala fé.

Si realmente queremos escribir un guión al estilo de "Sospechosos Habituales" o "Reservoir Dogs", nos hará falta ese apoyo extra de un jugador agente doble para mover la trama de engaños. No es una tarea sencilla de llevar a cabo (porque supone distanciarse psicológicamente del grupo), asi que suele funcionar mejor en partidas one-shot, de una o dos sesiones, que no le fuercen a mantener su papel demasiado tiempo.

El jugador infiltrado puede ser un policía encubierto que trata de frustrar el atraco que sus "colegas" organizan, el asesino psicópata que todos persiguen o un famoso criminal con múltiples personalidades. Ante todo tiene que ser creíble y discreto, nada de llevarle fuera de la habitación durante las sesiones ni nada parecido. El master debe darle sus instrucciones y su objetivo previamente y aunque puede resultar una tentación contarle toda la aventura para que ayude a dar los golpes de efecto, no hay que olvidar que el infiltrado también es un jugador. Por tanto es mejor guardarse ases en la manga y sorprenderle como a uno más.

La mejor manera de crear tensión con este recurso es dar pistas falsas para desviar la atención y que todo el mundo sospeche de todo el mundo. Robos, sabotajes, planes que siempre salgan mal les harán vigilar hasta a su sombra. Se puede enredar a varios y encargarles misiones secretas (no necesariamente perjudiciales) que hagan desconfiar al resto. O contarle a uno en concreto que existe un traidor, dejándole a él la tarea de ponerle trampas y desenmascararlo. En el caso más extremo, se les puede proponer, uno por uno, una gran tentación (o un gran chantaje) para que no sólo haya un infiltrado, sino muchos, o incluso el grupo al completo. Bien llevada, la escena que revele todo el asunto puede ser digna de El Padrino.

6 comentarios:

  1. Que buenas ideas das al final. Yo hice una partida así, en la que puse a un jugador muy voluntarioso como el asesino y ladrón que buscaban.

    Para que os hagáis una idea, la partida terminó con un "¡Albert! ¡Yo confiaba en ti!".

    Lo de decirle a uno que puede haber un infiltrado o poner más de uno me ha gustado mucho, de verdad. Puede cambiar mucho el desarrollo de la partida.

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  2. En la campaña de SLANG que estoy dirigiendo, hay varios grupos de jugadores, siendo uno de la policia y otros de criminales (narcos, ladrones, asesinos, etc) y en uno de los grupos de criminales, un jugador es un poli infiltrado, que tiene que llevar a cabo su trabajo no durante una partida, sino durante toda la campaña, hasta que consiga llegar a tener pruebas de un jefe criminal.
    Lo divertido es que el jugador ya esta empezando a dejarse llevar por la vida criminal, con lo cual la campaña ya es perfecta.
    Conste que me quedo con algún detalle de los que comentas para futuras partidas.

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  3. Perdon, que el enlace en mi nombre ha cambiado, y esta mal en el post anterior, XD.

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  4. Me alegro de que os parezcan útiles las ideas. Mi favorita es la de introducir un infiltrado y un "cazador" que sepa que existe y deba descubrir quién del grupo es. Da más peso a dos jugadores sobre el resto, pero también añade interés y hace las partidas menos "planas".

    Anónimo, lo del ladrón me ha ocurrido una vez, sin proponérmelo (un personaje con las manos largas de por si) y resultó gracioso. Aunque por poco se matan entre ellos.

    CP, es muy interesante lo de la campaña con varios grupos de jugadores, aunque a mi no me suele gustar dividirlos. Creo que Slang es un juego muy adecuado para introducir chivatos, soplones y traidores.

    Un saludo.

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  5. Más que por dividirlos, es por necesidad. Tengo muchos jugadores que quieren jugar las partidas, y hay que dividirlos en grupos manejables de tres o cuatro por partida, y de paso hago las dos partes del crimen. XD.

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  6. Yo le dí una vuelta de tuerca al rold el infiltrado en mi instantánea de UA de "Feria de Monstruos".

    En realidad quien dirigía la partida, controlando a los demás gracias a un mazo de cartas de póquer, era la marioneta de uno de los jugadores. De piedra se quedaron todos.

    De todas formas estos experimentos interpretativos y extraños sólo funcionan con juegos "raros". Unknown Armies es un claro ejemplo. Me encanta.

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